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2019年 08月の記事 (29)

MetaFormingPro 2019/08/31 20:00

【創作】TransZend #3 TransZendを構成するもの

TransZendは、まあ「凡庸」からは逸脱できてるかなーと自負していますが、
勿論すべて1から思いつけるわけはなく、礎となっている
リスペクト・オマージュとなる作品は当然存在します。

私は小説もちょこちょこ読んでいます。
最近はあまり積極的に新しい本を買ってはいないかな。読み返しはする。

自分が特に好んでいる作家、となるとこの三名の名が上がります。
安部公房・筒井康隆・小林泰三です。それぞれの作風を知る方なら、
これらが私の創作の元になっている事は解りやすいと思います。


安部公房は実存主義文学の代表的な作家と捉えて間違いないかと思います。
そうですね、教科書に載っていた「棒」でであり、
その異形性に最初は惹かれました。
で、当時はそれ以上積極的に追いはしませんでしたが、
後年、改めてあの「棒」の作者の作品を読んでみよう、と思い至り、
いくつか(短編集中心ですが)の小説を読み漁り、
その根底に敷かれている実存性に惹かれていった次第です。

筒井康隆が、もっとも影響が大きいでしょうね。
短編も多く読みますが、最も影響を受けているのは1980年代の長編でしょう。
具体的には「虚人たち」「虚航船団」「夢の木坂分岐点」の系譜。
まあ知ってる人はまあそうだろうな、と即納得するであろうものだと思います。
30年以上前の小説になりますが、示されているテーマは今でも……というか、
今のサブカル文化に対して再適用して検証できるものだと思います。
というか今自分がしているのがそれです。

小林泰三は、なんというか、もうちょうたのしい。
人間を「否」賛歌するのがたのしい。境界を破壊するのが楽しい。
玩具修理者とか人獣細工とか脳髄工場とか。
当時はまだ想像の産物だったVRやらARやらを予見させる内容も多いので
今の時代に読むとまた新しい発見があるのではないでしょうか。


小説はこんなかんじのものをインプットしているわけですが、
もちろんゲームからもインプットしていますね。

昨今だとlobotomy corpは(異形loverとして)目を向けないわけがなく、
ちょっとまえだとソルサクの(異形loverとして)魔物に惹かれ
さらに前だとグレゴリーホラーショーあたり。
単に異形を追いまくってるだけでなく、ここらあたりは話も面白いですね。
あとはチュンソフトのサウンドノベルをちょいちょい。
具体的にはかまいたち2の妄想篇と街の市川シナリオ。大変わかりやすいと思う。

そんな感じのフィクションからのインプットで私の創作は構成されています。
社会がどうとか国がどうとか世界がどうとか、という物語よりも
個の精神を掘り下げた話が好き、というのが露骨に傾向として出てますね。


……これ、TransZendというより自分の好きな作品語りですね!!

MetaFormingPro 2019/08/30 20:00

【創作】TransZend #2 TranscendPang

翼の実装はさらっとおわった(水面下)


毎日更新が続いてるけど、あまりこれに時間割かれるのもーなので
もうちょっと密度落とすか(菓子発想/原価上がってるからしょうがない)

TransZendとして、これまでに発表したゲームは、
まとまった規模のものでは3作です。

2011 TranscendPang ←このときはまだ「Transcend」でした
2015 Puzzle&TransZend
2019 MethodIdeA

TranscendPang


現TransZendのものどもが、はじめてネットの海に駆り出された作品です。
キャノンボール/スーパーパンという太古のゲームを
Rez大好きオーラを纏いつつ、魔改造アレンジしたゲームです。

https://www.youtube.com/watch?v=1FGN7I9IHv4

こんな感じです
(おれのゲームのリプレイはおれが引用してよいジャイアン理論)

https://www.nicovideo.jp/watch/sm32470705
(ニコ動は直接は貼れないかな?)

ちなみにこちらは、鬼畜ボスラッシュモードをシールドスキルも使わず、
残機MAXを維持してクリアしているキチガイ映像です。
どんだけやりこんだのこれ


いくつかのフレーバーテキストが断片的に見られるだけで、
ストーリーや台詞は皆無に等しいです。


この一覧画像ではここらへんが出てます。青丸が自機、赤丸がボス枠です。

自分のフォロワーなどを巻き込んで、無償で曲を書かせるという
今の御時世では考えられない凶行をしでかしています。
当時は色々気軽に頼めたんですよ
しかもそのうちの何名かは、後にプロの楽曲アーティストになったという。
まあ私もプログラマーとしてはプロか……?

ストーリーこそないものの、当時からアングラやら不気味系やら
言われまくったので、TransZendの路線はこの当時から
ブレなく突っ走っていると言えます。

http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/TranscendPang/

今でも楽しめるSTG/ACTゲームだと自負している作品なので、
興味ある人は遊んでみてください。(難易度エグいらしいけど)
興味そこまでない人は上のボスラッシュ動画でも見ておこう


TransZendのものどもs

うちのものどもも語っていきます。

佇む巌、ノルテームさんです。


この場ではお初にお目にかかりますね、ノルテームです。

いや早くあの娘を紹介しろよ!! と自分でも思いますが、
重要な存在過ぎて、逆に気軽に書けないというか……

実は3作のゲームで皆勤を果たしているのは、
彼ともうひとり(ズヌちゃん)だけです。
一応、カメオ出演レベルをカウントするなら、もうひとり含まれるけど……。


身長は2m弱で、人型メティアちゃんよりも身長が高いです。
そんなサイズの立方体、それで巌ともなれば、体重は相当でしょう。
密度を3gと仮定したら、(180^3)*3=約17.5トンとのことです。
ふみ潰されたら死にますね。
思いっきり踏みつぶされて15ダメージで済むメティアちゃん。


彼は世界上でも、実際の時間上でも、古参の苔むした巌です。
見た目通りの、穏やかな性格のようです。
TransZendにすむ多くのものどもも、彼の事を信用・信頼しているようです。

彼は、出場するゲームにおいて、必ず「最初のボス」の立ち位置です。
それは彼自身が、自ら望んでいる事です。彼は巌として佇み続けます。
あたかも万物の下地、基盤であるかの如く。
彼は「出発するもの」を見送るものとして存在し続けていました。


↓↓そこからさきの↓↓

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MetaFormingPro 2019/08/29 20:00

【創作】TransZend #1

「創作をするための」ものを対象とした活動をメインでしている訳ですが、
もちろん私自身も、その創作をやっていないわけでは無いわけで。
ええ、これまでの紹介記事や動画で顔出ししてたやつらです。

創作をしている人は、自分の創作を語りたがるものです。
そして私とて例外ではない!!

TransZendの基本的な作品感をちょこちょこ語ります。もとい語らせろ!!

TransZendについて

私がものをつくるときは、全てこの「TransZend」を軸にします。
TransZendというものが何かを説明しないと、
その中にすまうものどもの解説も出来ません。

TransZendはただ一つの設定から全てが語られます。


「TransZendのなかにすまうものは、おしなべて自分が虚構だと知っている」


このただひとつの事実から何を示せるかは、あまりに多く、
そして不毛なのであえて記述しません。
しかし、あらゆる虚構における当たり前、暗黙の了解であったことが、
このひとつの事実を元に成立しなくなる事は薄ら判ると思います。


でもひとつだけ、重要な事があるかもしれません。

「自分を虚構だと認識しているものたち」は、果たして、
現実を生きる私達から、遠く離れた存在なのでしょうか。


「私達に物語は与えられなかった。私達で物語を紡がなければならなかった」


TransZendのものどもs

少しずつ、うちのものどもも語っていきます。これから。




のへさんです。



なんで最初がこいつなんだよ、て思うかもしれませんが、
適当なやつなので適当に書けるからです。


のへは珍しく、「Tallerの紹介をする」という明確な勅命を受けました。
しかし、ただそれを愚直に実行するだけでいい、
と考えるような程には愚かではなく、のへは「TransZend」における
「存在」のあるべき在り方をある程度、察しています。
それでも、まだ、彼は生まれたての赤子です。
彼がこれからどうなるかは未知数です。


身長は60cmくらいでしょう。
となると、体重は、10~15kgくらいのイメージでしょうか。
園児くらいの重さです。女の子が片腕で持ちあげられる重さではないですね。
両腕で抱えても、けっこう体力を使いそうです。

TransZendは、あまり「能力」やら「戦闘」で語る虚構ではありませんが、
媒体が大方「ゲーム」なので、まあそういう設定が無い訳ではありません。
のへは、こんなナリでありながら、多様な魔術を行使するようです。
また、いざという時は、自分自身の躰から強烈なエネルギーを放射し、
難を逃れるようです。


これ以降は裏話です。

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MetaFormingPro 2019/08/28 20:00

【考察】脳内にある「創作」を、実際に「物語」「本編」として書けるようになるための方法


Tallerもα版配布までこぎつけたいんですが、
他のプロジェクトにくっつけた形のまま作っていたせいで、
何分そのプロジェクトが混沌状態に達していたので、
Taller部分だけ分離した新プロジェクトを作ってそれを整理している途中です。
かしこ。

物語を創る方法

これまでの記事を読んで下さった方はおよそ察していると思いますが、
私は「物語」に対しての一種の信奉性をもったものです。
Tallerは物語を「表現として」実現する手段として開発しています。
しかし、物語そのものを作り上げるのには役には立ちません。
といったところで、「物語」を実践的に作る方法の考察でも書いていこうかと。

目的地は、「脳内にあるぼんやりとした「創作」を
まとまった形の『本編』まで確立させる」です。
脳内に「じぶんがかんがえた世界とじぶんの子たち」がある人は多いです。
設定を考えたりもするし、「格好いい展開」なんかを断片的に
思い描くこともあるでしょう。思い付きの様に、1シーンを切り取った
1ページ漫画なんかを描くこともあるかもしれない。

だが、まとまったかたちの「物語」「本編」にはいつまでたっても到達しない。
つくりたいなーと考えることはあっても結実しない。
そういう人が多いのではないか! なぜそうなってしまうのか。

あ、ちなみに私は既に自分の創作の「本編」を出してるとは示しておきます!
MethodIdeA
Tallerの動画内でしばしば言及されていた「前の時」はこれの事です。
あまり知らなくても問題ない話にしたかったのに、
徐々に関連性が密接になってしまったというアレ
これも後日ある程度まとまった形で解説したいですが……

「起承転結」の罠

さて、まとまった形の物語を、どうやったら作れるか。
それには、まず、一種のイドラを解消する必要があると考えます。



いやイドラってなんだよ

物語作れない病に感染している人は、物語に対してあるイドラを抱いています。
物語、と聞いて、どのようなスタイルを思い浮かべるか。
一般的な「物語の作り方」と聞いて、アレを思い浮かべたりするのではないか。
「起承転結」とか「序破急」とかいうやつです。

あれが罠です。

もちろん、そういう物語の作り方は手法として存在します。
しかし、それは一つの作り方にすぎず、全ての創作に適用できるわけではない。
個人で「フリーフォール型物語」と呼んでいます。専門用語あるかも。……
いわゆるコンシューマゲーム……スクエアのFFやらその付近のRPGやら……
そういった形式の物語を思い浮かべているのではないでしょうか。
最初から最後まで整った筋があり、過不足なく、
全体が大きな起承転結で構成されている……

あれは、プロットを作るのは無茶苦茶難しいです。短編レベルならともかく、
あの規模の大型物語のプロットを素人が作ろうとするのは無茶と言う物です。
いきなり42.195kmフルマラソンに挑もうとするようなものです。

螺旋・コイル構造

では、どういった形式なら、素人でも無理なく作れる物語構造になるか。

「連載型」がベストスタイルだと思います。
「螺旋・コイル構造」とも(勝手に自分で)呼んでます。

いわゆる、雑誌連載の漫画など、「終わりが決まっていないもの」などで
使われる構造です。ラノベ(なろー)やソシャゲもこの形式に近いと思います。
この構造を上手い具合に生かすことが物語を確立させるポイントだと思います。

いわゆるFF型物語は最初から最後まで決まっていて、
それは「起承転結」で構成されます。
一方、連載型は、「起承承承承承承承承承承承....」という形式を取ります。
しかし、それでいて、「転・結」の輪郭は、おぼろげながら示されている、
というのがポイントでしょうか。

漫画の例。例えばドラえもん、コナン、あるいは色々な少年ジャンプであり。

まず、「最初の出来事、そして最後のゴール」が示されます。「起」です。
ドラえもんがやってきます。未来を変えるために、のび太との生活が始まります。
想定されるゴールは、「未来を望ましい事に変える」と示されています。
しかし、毎回の物語は、読み切りの短編です。そしてそのほとんどは、
物語のゴールに向けて必須のものではない。

もう少し、全体の筋書きが見えやすいのはコナンでしょうか。
新一は黒の組織と接触してしまい、なんやかんや紆余曲折あって、
子供の姿になってしまう結果になった。目的(ゴール)は、
「元の身体に戻る」事と「黒の組織をどうにかする(曖昧)」。
想定される「転結」は明瞭です。ですが、実際の多くの話は、直接大筋に
結び付くものではないです。コナンの場合は、時折大筋に関する進展があり、
全体の事情も長い連載の中で少しずつ動いていますね。

そんな感じでかみ砕いて説明しましたが、難しい事言っている訳ではないですね。
あたりめーのこといってんじゃねーか! て感じもしますね。
しかし、最初にも言った通り、個人が趣味でやっている範疇の創作者が、
まとまった物語の筋を示すのは、これがベストな方法だと考えています。

実践

今までの話を軸に、実践的なレイヤーで「物語概形」を確立する方法を考えます。

1.主体者(主人公)を決める
2.主体者を軸に、想定される「起承転結」を簡潔に決める
3.想定される「承の螺旋」の状態を確定する
4.「承の螺旋」まで辿りつく為の「起」のプロットを確定する

実に簡潔だし、このボリュームなら無理なく考えられます。
いちおうもう一度コナンに当てはめますか。

1.「主体者」はもちろん新一です。ネタバレ:コナンは新一ネタは今更やらんぞ
2.起承転結です。おそらく大体の読者で共通の輪郭はあると思います。
起:黒の組織と接触し、(紆余曲折あって)子供の身体になってしまう。
承:子供として生活しながら黒の組織を追う(実際はこの状態がずっと続く)
転:黒の組織とついに決着をつける(ここから先は「想定されるもの」となる)
結:たぶん色々な問題は全て解決しおめでとう
 (長期連載化で今のこれは簡単には言えない状態ですが、連載開始直後では、
  「元の身体に戻る」「黒の組織を打倒する」だったのではないだろうか)

(念のため重ねて書きますが、今は長期連載化で、事情も複雑化しているので、
 事も簡潔ではなくなっています。しかし、連載開始当初の筋書きは
 これくらいだったのではないでしょうか)

3.「承の螺旋」も2から見えてきます。「黒の組織の情報を追いつつ、
  子供として過ごしなら、日頃遭遇する殺人事件を解決していく」状態です。
  すげえ物騒な日常だなおい。

4.「起」の実際のプロットを(詳細に)決めていきます。
  まあこれは実際にコナンの1巻、という事でしょう。無論、密度は高く、
  プロットを書くのは簡単ではないですが1話分ならどうにかなるでしょう。
  そしてこの「起」の部分さえ描いてしまえば、あとは「承の螺旋」を堂々と
  「本編である」と名乗れる形で、「自分のペース」で書ける状態になります!
  なんてすばらしい状態でしょう!
 
というわけです。全ては4に集約されています。
「承の螺旋」を「本編」として書ける。が最重要です。
「本編」を名乗るため必要なのは、「起」の部分だけはしっかり書くことと、
「想定される転結」を明瞭化する事です。逆に言えば、
 たったそれだけの労力です。

まとめ

なんかそれなりに長くなりました。しかしどうでしょう。
これを読んでる人も「自分の創作を実際の「物語」「本編」として書く」
ビジョンが見えてきたのではないでしょうか。

てな感じの創作論でした。尚独自の考察であり、専門家でもないので
信憑性については極めて疑わしいですね!
まだ考察ネタはあるので不定期に書いていこうかなー。
 
再補足ですが、うちのTransZendも、メティアちゃんを主体者としたときに、
MethodIdeA(再掲)で「起」と、「想定される転結」を書き終えてます。
Tallerの紹介中の動画は、既に「承の螺旋」のフェイズに入ってます。
まあすっごく解りづらいだろうが!

MetaFormingPro 2019/08/27 20:00

MGBパッケージ公開


やっぱりかわいい(自画j

MGBパッケージがまとまったので、ひとまず公開します。

いつぞやはフォロワー限定とかのたまってましたが
別にそれで何かこっちが得するわけでもないし通常公開でいいや!!!!

↓DOWNLOAD UnityPackage形式です。 1MB未満! お手軽!

MGBPackage.zip (783.02kB)

ダウンロード

UnityPackageの内容物

・MGB-Engineそのもの
・簡易サンプル(&エディット)シーン
・MGB製キャラクター(メティア・キメラ・ディトアマン)

・あとドキュメント少々


↑編集シーンはこんな感じです

UnityPackageなので、Unityを(最低限Editorだけでも)扱える必要があります。
ライセンス云々はドキュメントに書いてあります。
(まだその段階じゃないだろうけど)

Unity触れる人はためしに触れてみてください。寧ろお願いします。
MGBを使って何か作ってみようと思った人や、
自分の子をMGBで作ってみたい人がいましたら、ぜひご連絡ください。
全力でサポートします。

まだいろいろ未成熟なので、ちょこちょこ整えていきます(この記事含む)

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