YM Studio 2026/08/18 19:32

進捗報告など

こんにちは。進捗状況です。

現在、『Verdant Requiem』はクローズドβの真っ最中です。

ありがたいことに、色々と参考になるご意見をいただきながら、私自身も英語版の帝国編をクリアし、現在は真相編の英語チェックを進めています。

ただまぁ、ベースが機械翻訳なので、当然ながらまだまだ粗が残っているというか……。
そもそもの私のAIへの指示出しが、レイアウト崩れを最低限にするためのプロンプトであったことも大きいんですけれども。

分かってはいましたが、ゲームを一本ローカライズするというのは、なかなか覚悟のいる作業なんだなぁと改めて実感しています。

1.軽量化

今回、一番書きたかったことです。

以前から、ゲーム後半になるにつれて少しずつ動作が重くなっていく問題があり、ずっと気になっていたのですが、ここ最近の調整である程度改善することができました。

色々と検証した結果、特に負荷が大きかったのが、

  • 曲線移動系のプラグイン
  • 移動予測矢印の描画処理

あたりだったようです。

この辺りの処理を見直したことで、かなり軽くなったと思います。

体験版の範囲では、まだそこまで敵ユニット数が多くないため実感しづらいかもしれませんが、製品版後半では比較的大規模な戦闘も増えていくため、今回の改善が少しでもプレイ体験の向上につながればいいなと思っています。

操作したときの「なんとなく重い」が減るだけでも、印象が違うと思いますし。

2.Steamストアページをリニューアルしました

プレイ動画を追加したり、スクリーンショットを差し替えたりして、Steamストアページを大幅にリニューアルしました。

以前よりも、「実際にどんなゲームなのか」はかなり伝わりやすくなったのではないかと思っています。

ありがたいことに、ウィッシュリストもじわじわと増えてきています。

ひとまず目標としては、Steam Next Festまでにウィッシュリスト1000件に到達してくれたら嬉しいなぁ、というところです。

たぶん、体験版公開の段階から配信者さんにたくさん依頼を出したり、広告を大きく回したり、もっと積極的に宣伝すれば伸ばせる部分もあるのだとは思います。

ただ、私の中では以前から、

「誰かの心に深く刺さればいい」
「万人受けする必要はない」
「収益は基本的にあまり考えない」
「...でも、開発費は最低限回収したい」

というのがありますので、

そう考えると、自分自身が無理なく続けられる宣伝活動としては、今くらいの温度感がちょうどいいのかなとも思っています。

引き続き、1日1回程度を目標にXで作品紹介をしつつ、興味を持っていただいた方に届けばいいな、くらいのスタンスでやっていく予定です。

公開近くなればストアでの露出も増えるでしょうし、Festで増えるかもしれませんし、その辺に期待しながらぼちぼちやっていきます。

3.次回作について

そして、気が早いですが次回作について。

以前から、

「次は近未来もののRPGを作ろうかな」

「いや、SRPGを作る楽しさも分かって来たし、やっぱりSRPGを作りたいな」

「でもやっぱりRPGも捨てがたいし」

と色々考えていました。

主人公を刑事にすると、どうしてもいわゆる「SRPGらしい大規模戦闘のシナリオ」に落とし込みづらいなぁ……と悩んでいたところ、ふと軍隊もののアイデアが降ってきました。

なので、以前考えていた近未来世界の要素と軍隊ものを混ぜた作品を作っていこうと思っています。

タイトルは、

『感情境界事変 ― Affect Border Crisis ―』

です。

主人公は、自身の部隊を率いる若きエース軍人、

エルネ=ヴァイスベルグ

という少女です。

彼女が部隊の仲間たちとともに国家間の戦争や陰謀に巻き込まれながら、自分自身の過去や正体について知り、軍人として、そして一人の人間として成長していく――

そんな物語になる予定です。

世界観としては、基本的に

帝国 VS 共和国

という構図をベースにしつつ、大きく4つの国家・地域を描いていく予定です。

  • 帝国
    雪国。兵士一人ひとりの練度を重視する軍事国家。

  • 共和国
    現代社会に比較的近い文明を持つ国家。軍の練度そのものは帝国よりやや低め。

  • 神聖王国
    宗教を国家の根幹に据えた国。

  • 自治区
    どの大国にも属さない中立地帯。

以前構想していた「近未来もの」の舞台設定は、共和国側の世界観と共通する部分が多いため、そこで考えていたキャラクターたちも、おおむね共和国側の登場人物として再構成されることになりそうです。

制作環境については、SRPG Studio EXで作るのか、従来のSRPG Studioで作るのか、まだ検討中です。後者の方がVerdant Requiemの下地が出来ている分製作速度は速いとは思うのですが。

ただ、どちらを使うにしても、今回はリアル戦闘用のモーションドットをかなり作り込む予定なので、本格的な制作開始は『Verdant Requiem』発売後、初動がある程度落ち着いてからになると思います。

現時点では、2~3年程度を目安にじっくり制作していく予定です。

……と言いつつ、すでにキャラクターや世界観は固まりつつあります。

そんなわけで、今回は

  • クローズドβと英語版チェック
  • 動作軽量化
  • Steamストアページの刷新
  • そして次回作『感情境界事変』

についての近況報告でした。

まずは何より、『Verdant Requiem』をきちんと完成させて世に出すこと。

引き続き、完成度を少しずつ上げながら発売に向けて進めていきます。

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