投稿記事

まるちゃん 2019/08/21 09:32

アイテムの完成。そのリストと価格

アイテムを昨日こねくり回して完成させました
ネプテューヌが好きだったのでパクることにしました
アイテム - 超次次元ゲイム ネプテューヌ Re;Birth1 Wiki*
参考(パクり)となる物があるといいですね
女神様は偉大だなぁって思いました

自動戦闘はとりあえずこれで完成でいいと思いました
それに加えて高速戦闘のスクリプトもついでに作りました
他サイトでも色々あるのですが設定が面倒そうなので適当なやつ
戦闘速度に倍率してボタン押してると更に2倍 ドーン みたいな感じです
画面のシェイクは邪魔なんで消しちゃいました
アクターがダメージを受けると画面が揺れるやつです

自動戦闘.txt ダウンロード | VXace スクリプト 【 作成者:まるちゃん 】
戦闘高速化.txt ダウンロード | VXace スクリプト 【 作成者:まるちゃん 】

いまスクリプト確認したらパーティーコマンドにオートのコマンドだすものが
自動戦闘と別になっていたのでこっちの方でアップロードしておきます
後日修正します。他にはアクターコマンドを変化させるものもおいておきます
内容はオート、スキル1、スキル2、アイテムとなるように変化させます
通常攻撃>敵を選択 と2回押すのが面倒なので…
アクターコマンドはアップロードして気づいたんですけど
Shift 押しっぱなしだとオートを選択してくれるんですけれど
エラー吐くのですがまだ直してません。そこだけ許して
これもアップロードして気づきました

パーティーコマンド.txt (2.64kB)

ダウンロード

アクターコマンド.txt (2.74kB)

ダウンロード

他に進捗状況と見てくれる人を増やすために SS と必要なスクリプト


限界突破.txt (13.27kB)

ダウンロード

これは一応自分のアップローダーにもあるんですけど修正されてない…
<MHP 400 + level * 50> みたいに書くと能力値がそうなります
他には武器のメモ欄につけてもそうなります
その代わり職業の能力値成長曲線が使えなくなります
デフォルトの基準となるステータスを記しておきます
<MMP 80 + level * 10>
ATK, DEF, MAT, MDF
<ATK 15 + level * 5/4>
AGI, LUK
<AGI 30 + level * 5/2>
F1 を押したときに出るヘルプの RPG::Class に書いてあります
他には追加能力値と特殊能力値の設定もできます

アイテムの名前と価格

ヒールグラス(100):単体のHPを1000回復する。
ヒールポッド(500):単体のHPを2500回復する。
ヒールドリンク(1500):単体のHPを5000回復する。
ヒールボトル(4500):単体のHPを10000回復する。

ポーション(750):単体のHPを30%回復する。
ハーフポーション(3000):単体のHPを50%回復する。
ハイポーション(5500):単体のHPを70%回復する。
フルポーション(8000):単体のHPを100%回復する。

ヒールサークル(3500):味方全体のHPを30%回復する。
ヒールレイン(7500):味方全体のHPを50%回復する。
ヒールフィールド(16000):味方全体のHPを70%回復する。
ヒールライト(32000):味方全体のHPを100%回復する。

パフューム(2500):単体のSPを30%回復する。
ハーフパフューム(6500):単体のSPを50%回復する。
ハイパフューム(13000):単体のSPを70%回復する。
フルパフューム(32000):単体のSPを100%回復する。

解毒薬(250):単体の毒状態を治療する。
聖水(250):単体の呪い状態を治療する。
目薬(250):単体の暗闇状態を治療する。
気付け薬(250):単体の麻痺状態を治療する

アンチドーテ(1500):単体のHPを30%回復し、毒状態を治療する。
アンチカース(1500):単体のHPを30%回復し、呪い状態を治療する。
アンチダーク(1500):単体のHPを30%回復し、暗闇状態を治療する。
アンチパラライズ(1500):単体のHPを30%回復し、麻痺状態を治療する。

ディスペルハーブ(1500):戦闘不能以外の状態異常を治療する。
万能薬(5000):味方全体のHPを30%回復し、全状態異常を治療する。
超万能薬(1200):味方全体のHPを50%回復し、全状態異常を治療する。

スティミュラント(500):単体の戦闘不能を解除する。
トニック(3000):単体を最大HPの30%で復活させる。
ハーフトニック(5500):単体を最大HPの50%で復活させる。
ハイトニック(8000):単体を最大HPの70%で復活させる。
フルトニック(12000):単体を最大HPの100%で復活させる。

マジックウォーター(5000):単体のHPとSPを30%回復する。
エナジードリンク(12000):単体のHPとSPを50%回復する。
ミラクルドロップ(25000):単体のHPとSPを70%回復する。
エリクサー(50000):単体のHPとSPを100%回復する。

インテリブースター(3500):味方全体のINTを大幅に上昇させる。
インテリブースターZ(8000):味方全体のINTとMDFを大幅に上昇させる。
クイックブースター(3500):味方全体のAGIを大幅に上昇させる。
クイックブースターZ(8000):味方全体のAGIとLUKを大幅に上昇させる。
マッスルブースター(3500):味方全体のSTRを大幅に上昇させる。
マッスルブースターZ(8000):味方全体のSTRとDEFを大幅に上昇させる。

うーん見づらい
パフュームはツクール XP では SP を回復するアイテムの呼称でした
マジックウォーター、ミラクルドロップを入れたくて無理やり入れました
エリクサー、ハーフエリクサーとしたほうが自然な気がします
同様にディスペルハーブもそうです
HPを30%回復させて戦闘不能を除く状態異常を治療する
このアイテムも作るべきなのですが名前が思いつきませんでした
トニックという名前もツクール XP の復活アイテムの名前からもってきました

ネプテューヌではアンチカースというものの価格が 5500 ですが
解毒薬(250):単体の毒状態を治療する。
ポーション(750):単体のHPを30%回復する。
この2つの組み合わせで作れるアイテムで 1000 の価値しかありません
一緒にできることは強力ですが 5500 は高すぎると感じました

ヒールボトル(4500):単体のHPを10000回復する。
これはHPの回復は 9999 までしかできませんが
もう一つHPの回復 1 を設定することで合計して10000回復できます

説明文の書式については全角で統一しました
デフォルトも全角で統一してあったからです
マッスルブースターは攻撃力とするべきなのですが
ステータスを4桁にするためにATKと表記する必要がありました
なのでこれも全角で統一することにしました
本当は「5ターンの間、」が最初に入ります

細かいところですがすべてカタカナの名前にしようと思いましたが
無理なので妥協することにしました
一番悩んだところはこれです
気付け薬(250):単体の麻痺状態を治療する
ポケモンの麻痺を治すときのアイテム
ブレイブフロンティアというゲームでは気付け薬という名前でした
これは失神したときに使う道具のようです
スメリングソルトとか言う名前でもあるらしい
それを言うとパフュームも香水なのに瓶の形をしている

アイテムの名前で悩んでいる人の制作の一助になればと
こういう名前をつけるのが難しいのにそういう参考は少ないですよね
自分は検索するとき
「アイテム 名前 一覧 攻略 wiki」とかで検索しました
他にいいやり方があればコメントで教えて下さい

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

まるちゃん 2019/08/16 17:05

自動戦闘を効果的にするルールのもとのスキル制作

前回の記事で、今も更新しているんですが
自動戦闘の難しさを改めて痛感しました
何度か作っていてそのたびに気づかなかったことに気付かされます
ゲーム業界界隈では評価関数という呼び方をしてドラクエが有名です
いくつか調べたのですがそこまで高級なプログラムはほしくないという感想です
高級と感じるのはこのターン以降も考えているという点です

敵が最大ダメージで攻撃したときにパーティーが全滅するまでのターンと
パーティーが攻撃して敵を倒せるまでのターンを考慮して
回復するべきか攻撃するべきかを考えているみたいです
自分としてはこのターンに効果的な回復ができればいいという浅い考えでした
専門的なことを言うとゲーム木をつくり探索するというのが必要みたいです
自分は構造体が本当にだめで赤黒木?とか言うのを学んだのですが全然だめでした
読んでいたわかりやすかったのがこれでした
ドラクエ4の戦闘のAIが知りたい
この質問ではステートによるバフを戦闘時間の長さで考えるみたいです
毒になっても戦闘時間が短ければ解除する必要がないみたいなことだと思います

ここまで出来るとステートの評価も自動にできてより楽に遊べて楽しいと思います
だけど自分ではこれができるようには思えなくて悔しいです
言っていることは何となく分かるけど作れないみたいな

自動戦闘.txt (6.84kB)

ダウンロード

とりあえず暫定の自動戦闘をアップロードします

自分はこれ以上はもう無理だと思い、他に理由を探しました
ヴァンパイアと戦い思うことはブリザードⅡを連続で使うのやめろよ!!!
そのせいで自動戦闘がおかしな動きしているように見えるんだ
じゃぁ敵の行動を弱くしようと思い
モンスターのAI(と呼んでいいの?)をつくりました
これは完成しているのでメインのアップローダーに保存しました
モンスターAI


自分が作った自動戦闘で守るべきルールは4つ
○ MP を消費するスキルを回復とダメージだけにする
○ 自動戦闘で選択されるスキルはMPを消費するものだけ
○ TP を消費するスキルで MP を回復できるようにする
○ TP を消費するスキルはプレイヤーの判断が必要なもの

今回の自分のゲームでは3次職まで作りそれぞれ
レベル100、300で転職できるようにしようと思います
また自動発動スキルを作りバフやデバフをこれに振り分け戦闘を楽にしました
自動発動スキルとは戦闘開始、ターン開始、ターン終了に通常の行動に加えて
確率で行動が発生するスキルのことを言います

MP 消費スキルは体系的にまとめて好きなように職業に振り分ける予定です
しかし TP 消費スキルはどの職業も2つを上限として作りました
MP 消費スキルは以下のようなものがあります
属性魔法、魔法剣、暗黒魔法、神聖魔法、呪術、武技、連撃
TP 消費スキルにダメージスキルもありますがコモンイベントを使用するので
スクリプトにすればいいんだけど面倒だからしてなくて、いや言い訳か…
ランダム要素があるので TP 消費スキルにしました
また強いスキルなので MP を消費して連打するということもしてほしくなかった

戦士

・(自動発動:戦闘開始/50%):敵全体を攻撃する
・(自動発動:ターン終了/25%):次のターン攻撃回数が1増える

戦士の上級職

ウォリアー

・力を貯める(30):攻撃力が大幅に上がる。SPが回復する
・(自動発動:ターン終了/25%):ランダムな敵を1体攻撃する

騎士

・(10):このターン狙われ率があがる
・(自動発動:ターン終了/25%):物理ダメージが大幅に減少する

ウォリアーの上級職

魔法剣士

・(100):魔法剣をランダムに4回使用する
・(自動発動:ターン開始/25%):このターン魔法を反射する

バーサーカー

・(100):武技をランダムに4回使用する
・(自動発動:ターン終了/25%):次のターン2回行動する。自動戦闘

騎士の上級職

暗黒騎士

・(75):自身のライフが減る。暗黒魔法をランダムに4回使用する
・(50):自身のライフが減る。攻撃力、魔法力が大幅に上昇する。
すべての自動再生がつく

パラディン

・(自動発動:ターン開始/25%):味方全体は防御状態になる
・(50):HP が自動回復。状態異常を防止する

僧侶

・(25):味方単体の状態異常をすべて治療する
・(50):味方全体の状態異常をすべて治療する
まだ考え中。全体の状態異常をすべて治療するは強すぎる?

僧侶の上級職

プリースト

・(25):5ターンの間、味方全体をHP自動回復状態にする。
・(100):味方全体のSPの25%を回復する。

モンク

・(自動発動:ターン終了/25%):次のターンまで攻撃をキャンセルして反撃する
・(25):連撃をランダムに2回使用する

プリーストの上級職

ビショップ

・(100):10ターンの間、味方全体の防御力と魔法防御を大幅に上げる。
・(50):味方単体を全回復する(戦闘不能を解除する)

ドルイド

・(25):MP を自動回復。能力低下を防止、能力上昇無効を無効
・(50):TP 自動再生。最大 HP、俊敏性、運を大幅に上昇する
まだ微妙な職業

モンクの上級職

ゴッドハンド

・(25):自身にすべての自動再生がつく
・(50):次の攻撃回数が3回増える。狙われやすくなる

阿修羅

・(自動発動:ターン終了/25%):TP が増える。攻撃力と俊敏性が上がる
・(50):連撃を5回使用する

盗賊

・(自動発動:ターン開始/25%):敵全体を暗闇状態にする
・(自動発動:ターン終了/50%):次のターンまで、俊敏性が3倍になる

盗賊の上級職

ローグ

・(自動発動:ターン終了/100%):死んでいたら残り HP 1 で復活。次のターンまで、俊敏性が3倍になる
・(25):ランダムな消費アイテムを入手する

スカウト

・(自動発動:ターン終了/50%):隠れる。ダメージを受けると解除される
・(25):隠れているとき使用可能。敵全体をスタン状態にする。隠れ状態を解除する

ローグの上級職

吟遊詩人

・(50):ランダムなステータスの2つを大幅に上昇させる
・(25):ランダムな歌を歌う。HP 回復、MP 回復、TP 回復のどれか

トリックスター

・(100):味方全体はこのターンの間、2回行動する。自動戦闘
・(50):味方全体の自動発動スキルの確率が上昇する

スカウトの上級職

レンジャー

・(100):攻撃力と防御力を大幅に上昇する。HP と MP に自動回復
未定

アサシン

・(25):隠れているとき使用可能。味方単体に大ダメージ。隠れ状態を解除する
・(自動発動:ターン終了/25%):隠れているとき、ランダムな敵2体に攻撃する

魔法使い

・(25):MP の 25 %を回復する
・(20):潜在能力を開放し新たな魔法を習得する
職業によって習得できる魔法が異なる
MP を消費する魔法で大体は次のランクのものが習得できる

魔法使いの上級職

ウィザード

・(50):習得している魔法を3回唱える
・(40):魔法力が大幅に上昇する。MP の 25 %を回復する
2つ目のスキルが少し微妙

ソーサラー

・(50):敵単体にすべての能力低下の呪いをかける
・(25):敵単体の MP の 50 %を吸収する

ウィザードの上級職

アークメイジ

・(50):MP を全回復する
・(50):魔法力が2倍になる。消費コストが2倍になる

錬金術師

・(50):ランダムなアイテムを5個生成する。戦闘終了時に破棄される
HP、MP、TP の全体回復。単体の復活。味方全体の状態異常をすべて治療
・(自動発動:ターン終了/50%):このターンの間、味方全体に薬の知識

ソーサラーの上級職

ネクロマンサー

・(25):敵全体に復活魔法。復活した敵は敵を攻撃する
・(25):敵全体に MP ダメージ。ランダムな状態異常を付与
今書いてみると意外と微妙そう
1つ目のスキルがうまくいかないときは不死のスケルトンナイトを召喚する

賢者

・(100):習得しているすべての魔法を5回使用する
・(100):新たな魔法を作り出す
味方全体にすべての自動再生。状態異常防止
すべての能力上昇をつける。能力低下を防止する
敵全体にすべての状態異常と能力低下をつける

2つ目が難しい。こういう感じにしたい。でもこれは MP を消費する分類にならない
かといってランダムに選択されるのも嫌だ
賢者はすべての魔法を習得するものということで回復魔法も使える
すべての魔法を5回使用するはどうなるかわからない


とりあえず長くなりましたがすべてのスキルを書きました
他の人のゲーム制作のヒントとなれば幸いです
レンジャーのスキルが決まらない…
決まっているのは妖精たちのポルカというドラクエ10のスキルです
なにか思いつくかなぁと思ってたら駄目なところだけわかってしまった

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

まるちゃん 2019/08/14 11:15

ツクール VXace の自動戦闘のスキル評価について

ゲームを作るときにどこから手を付けますか?
自分は戦闘システムにどうしてもなってしまいます
こういうシステムの戦闘が面白いんじゃないかって
戦闘なんてものはRPGの1つの要素に過ぎないのにそこだけを見てしまう
やはりここをゲーム制作で追求するべきなんだと思いました

そのくせ戦闘でコマンドを人数分入れるのが嫌いなんです
そのために自動戦闘のスクリプトを作りそこに任せました
自動戦闘をする際に VXace ではどのように判断しているかというと
スキルのダメージ量を評価することで判断しています

ツクール VXace でやっている自動戦闘について

ダメージ量による評価と問題点

ファイアのスキルのダメージ計算はこうです
150 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 のとなっています
昨日いったレベルの上昇によるダメージ量の低下というのは
a.mat * 2 しかダメージが入らないというところです
さらに敵の HP が 10000 とかになると 150 というのは小さい数字になります

話を戻します
このダメージが敵にはどれだけダメージとして入るのかと評価します
敵は属性耐性、魔法防御力がそれぞれ違います
それを内部で評価してどれぐらいのダメージ量が入るのか算出します

しかし、ここで問題がありファイアⅡの魔法を使用したとします
これはファイアより強力な魔法であり
400 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 のダメージ計算になります
もちろん、ファイアⅡを使用したほうが評価値が高い値になりますが
問題というのは敵の HP が 200 程度しかなかった際
ダメージ効率を考えるとファイアのほうが良いのです
つまり、ザコ敵に対して使えるからと強力な魔法を使ってしまうところです

自分はこの問題に対して現在の敵の HP から余剰分を評価値から
減算させることで解決しました
また現在の MP 量を考慮してある程度減算させたりしました

(2019/08/14)ダメージの余剰分の評価が微妙だ
以前は余剰分も加算していたがオーバーキルしすぎると弱くなることに気づいた
しかし、敵を倒せるということは評価値が高くなる要素だ

ダメージ量と回復量の優先度

回復とダメージのどちらを優先するべきかというところです
味方の 300 の回復と敵に与えるダメージ 300 はどちらが評価が高いのか
以前紹介した自作したゲームでは戦闘状況を考慮していたみたいです
戦闘状況とは味方全体の HP の割合と敵全体の HP の割合を除算したみたいです
両方とも 1.0 ならば均衡した状況と捉えたみたいで
味方の状況が不利ならば、つまり味方全体の HP の割合が 0.2 で
敵全体の HP 割合が 0.8 としたとき回復を優先するみたいな処理をしてました

だけど正確にこれを判断できるかというと違います
仲間が死ぬことを許容しても勝てるから攻撃してしまうプレイヤーと
経験値を手に入れたいから仲間が死ぬことを許容できないプレイヤーがいます
この差は実際のプレイヤーでなければできないところです

(2019/08/15)回復がわからないです。不足分や余剰分を考慮して
それっぽい動きをしたりするんですが、ときたま変になる
もうわからなくなってきた…辛い…

(2019/08/16)復活魔法を評価するのがとても難しいです
回復の評価のしかたは現在の HP に対して回復量がどれぐらいの割合なのか調べます
つまり死んでいる人は HP が 0 なので評価値は Inf を取ります
ダメージ( MHP - HP )に対して回復量がどれくらいかを調べれば
Inf を取ることもないのですがプログラム作成していて
現在の HP に対しての回復量を評価値としたほうが正確だと思っています

ステートの評価は難しい

例えばブラインドのスキルはどれぐらいの評価値を出すべきなのか?ということです
ダメージを与えるよりも優先するべき状況とは?これが計算できません
もちろん接着率を考慮すればある程度は出せますが
ダメージを与えれば倒せる状況でブラインドを使用しても意味がありません
戦闘に勝利したほうが良いに決まっています
もう1つは MP の消費率をどれぐらい考慮するか
効果的な戦略ですが長いダンジョンを歩くときに
すべての戦闘にブラインドを使用することは効率が悪いに決まっています
解決としては状態異常の魔法のコストを0にすれば考慮する必要がなくなります

他にはステートを解除する評価値の計算が難しいということです
毒のステートは解除するべきなのか、麻痺のステートの解除する評価値
そういうのを1つ1つのステートについて考える必要があります

プレイヤーの事を考えて重み付けを考えるのは悪いことではないですが
自分は嫌なので諦めることにしました
今流行のディープラーニングみたいなので出来るのでしょうか?

他のアクターの行動を考慮できない

あるアクターのピンチなので他のアクター A がヒールの魔法を使用します
しかしアクター B もヒールの魔法が使えるので評価した結果ヒールを選択します
デフォルトでは行動順序を決める必要があるので
最初にすべてのアクターの行動を決定してから順序を決める必要があります
例えば軌跡シリーズや FF のようなアクティブバトルのような
行動順ならば考える必要がありません
この場合、A がヒールをしたあとに B もヒールをするという結果になります
この B は余分な行動をしています

私は行動する前にもう一度選択したスキルを評価し直して変化があった場合
以前より極端に小さくなったと評価された場合スキルを選択し直しました
しかしこれは、プレイヤーにはできないズルをすることになります
戦闘形式を変更したほうがフェアです


おかしいなぁ。自分が話したいのはこんな話題じゃないのに…
僕の技術で自動戦闘でプレイヤーより正確な判断ができるところは
・ダメージ量の算出
・回復とダメージの優先
・ステートの評価はできない
・行動を再評価して変更してしまう

僕はこれをメインにしてゲームを制作することに決めました
他の人では考えられないかもしれないけれどシステムが優先です
以下のルールを自分のゲームでは作ることに決めました
・MPを消費して使用するスキルはダメージと回復だけにする
・TPを消費して使用するスキルはステーの付加、解除、
コモンイベントを使用しないと作れないものや MP の回復
・自動戦闘では MP を消費して使用するスキルだけを選択する

TPは戦闘をするごとに貯まるので MP を回復できるようにしました
自動戦闘で違う行動をして MP を無駄に消費したとしても
TP を消費することで MP を回復できれば
プレイヤーのストレスも貯まらないと考えました

またできるだけコマンドの選択を減らすために自動発動スキルを作成しました
これは戦闘開始、ターンの開始、ターンの終了時に確率でスキルを発動させます
味方全体にバフをかけたり自身を強化するものはこれに分類しました
まだ途中ですが作成したスキルを紹介したいなぁと思ったら
こんなに長くなるなんて思いもしませんでした
しかも画像なし

[オート戦闘]の暫定スクリプト(https://ux.getuploader.com/Rpg_Maker_VXace_Maruchan_Uploard/download/29)
実際の動作を動画にしました。ナタリーのタックルがすごく強い
アリスが死ぬともちろん勝てない
レベルはアリスがレベル 22 でそれ以外は 15 だけど勝てる
レイズの評価値が Inf になる時があるからこれが難しい
なので復活魔法は TP 消費スキルに入れることにした


(2019/08/15)色々いじっているうちにわからなくなってしまった
今時分が何をやっているのかわからない
例えば回復量の半分が余剰だったときの評価値って半分でいいんじゃない?とか
不足しすぎる回復って無駄な行動じゃないのか?
ヒールⅡとリカバーを習得しているときの優先度がわからない
(リカバーⅡを習得していない)
何より復活魔法は評価できないと考えていい
今は動画と同じ状況で調整しているけれど、レイズだけ評価値を決めている
これを考えると、死にそうな状況はだめ

Evaluate.txt (4.28kB)

ダウンロード

Game_Action の evaluate_item_with_target をこんな感じにしてます
ツクールフォーラムで聞くとなにかいい返事がもらえるのかな?

(2019/08/16)俺の自動戦闘のスクリプトは間違っていない
そう…、間違っているのは敵の戦闘 AI だ!
謎の開き直りと責任転換を発動させることにした
ブリザードⅡを連続して打たれるとか酷すぎる!!!
敵は最大のレーティングから3を減算させた数値以下の行動は実行しない
これを利用して利用したスキルのレーティングを3減算させて
行動終了時に減算させた数値に1を加算させ更新していくことにした
すごくいいです

モンスターAI.txt (2.22kB)

ダウンロード

他に狙われ率に現在の HP の割合を考慮して決定するスクリプトも作ったけど
以前作ったものなので、まだ調整中です
でもこれすごくいいです。ブリザード2回使うのはひどすぎる
俺は悪くない。ブリザード2回使うほうが悪い

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

まるちゃん 2019/08/13 10:09

すいませんエターすることに決めました

やっぱり自分にかわいいは作れないかなぁって😁
戦闘画面が気に入らなかったですね
アクターコマンドをどう表示するかっていう問題に直面して
それを解決できませんでした
確かに、解決する方法はありました
①妥協する
②プリコネを真似て自動戦闘にする
でもどれも僕は受け入れることができませんでした。愛ゆえに
やはり作るならある程度の納得の行くものでありたいと思います
確かにエターすることに決めましたが、また再開する可能性も考えています
他のゲームを作って自分の技術を高めたいと思いました

やっぱり自分はできないくせに UI を凝ろうとして
それをかっこよくしたいという欲望に駆られます
これが僕のゲームを作る原動力でありながら
ゲーム制作を滞らせる減衰力でもあります

いくつかゲームをエターさせて私が気づいたことがいくつかあります
マップが作れない
サンプルマップを使用することである程度可能
妥協はできるところがあるかもしれない
それというのもマップがかっこよくなくても気にしない性質である
UI にこだわりすぎている
ある程度、どういう形にするか想像力を働かせる
妥協できるところを妥協しよう。作る段階で妥協したものとしよう
ちょっと変わったシステムを作りたがる
スクリプトがある程度できるのでそこがすき
こういうところはしっかり凝ることができ、なおかつ実現できる
戦闘が大好き
RPGというのは総合力が求められる。ストーリー、マップ、システム
でも僕は戦闘とレベルアップしか求めていない
そしてスキルを考えるのがとにかく好き

ある程度自分も考えて自分が作るゲームの雛形、テンプレートを考えました
クリッカーゲーム、一本道、VIPRPGによくあるボスラッシュだと思います
一応エターさせたゲームは一本道を想定していてダンジョンを
クリッカーゲームのような形にしようと思っていましたが
想定外のところでつまづきました

一度自分が完成させたゲームがヤフージオなんちゃらで確認したら
リンクが消えていたので一応自分のアップローダーに上げてみました
ものぐさあーるぴーじー
多分この形が一番自分が作りやすくてフィットしていると思います

戦闘はある程度自動でやってくれる
そしてシステムを自作した
UIは凝っていないしマップも作っていない
これのゲームはさらにデフォルトのデータをかなり使用している
しかし、デフォルトデータに頼っていることで、いくつか問題点を抱えていた
そのうちの1つがレベルアップにより魔法が弱くなるということだ

みなさんもご存知だと思うが「らんだむダンジョン」では
ファイアⅩのようにとにかく魔法を多く作ることで解決した
レベルが上がるということはそれだけ敵が強くなるということだ
敵が強いということは最大HPも大きい
魔法というのは基本的に固定ダメージに魔法力を加算する
だが加算する魔法力が低いせいで固定ダメージが魔法の大きなダメージだった
VX では 150, 400 と増えていくが 400 では弱すぎた
新たにスキルを作り回避しようとしていたが、テストプレイで弱く感じた
それに対して物理攻撃はレベルアップと共に攻撃力も上がり
通常攻撃は攻撃力の依存度が高いので敵が強くなっても通用するし
何より MP を消費しないところが強い


次作るゲームはもっとスキルや職業も自作して自動戦闘を駆使しようと考えた
それが今作っているゲームだ
明日は多分今作っているゲームのルールを書いて確認しようと思う
今やはり悩んでいるのがスキルでもあるけれど
もう一つは魔法のダメージ計算をどうするかというところだ

でも記事を作成して思ったがやはり物理ダメージと同じようにするべきだと思った
(a.mat 4 - b.mdf 2) * 威力 この形で統一するべきだ
やっぱり記事を作成してよかった

一応進捗状況を画像にしてアップロードしておきます
皆さんは気づきますか?どういうところが変化しているか

正解は2つ
画面サイズが 640x480 になっている 544 x 416 のままだった
最大 HP が 5 桁になっている
レベルの上限が 99 ではない

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

まるちゃん 2019/04/09 20:28

スキルを作りのコツ?(フォーマットを考えました)

前回は動画にしたんですけれど画像がないので人気がなかったみたいだ
でも今回も人気がないものだと思う。画像を用意していないからだ
しかし、RPGを作る人にとってスキルを作ることは大事な要素だ

だれもが想像したことのないようなスキルを作って驚かせたい
それはいいと思うが、分かりづらかったら意味がない
なので、僕はこういうスキルは作りたくない
例えばHPが50%以下のとき攻撃力が上昇するといった
条件付きでのみ使用可能になるスキルのことだ
これは最低でもパーティー最大人数分必要になる
これをプレイヤに覚えさせるのは大変なことだと思う
僕はフリーゲームを作っているが、たかがフリーゲーム
同人だとしてもたかが同人ゲームなのにプレイヤが必死になって
こういった条件付きのスキルを覚えたいとは思えないのだ

だから僕はフォーマットを作ろうと思った(フォーマットでいいのか?)
スキルは以下の複数の組み合わせで製作できると思う
これは VXace でスキルを作った場合を仮定している
また、独自の戦闘システムが作られるとさらに要素が加わる

スキル制作フォーマット

  • ダメージ、回復、吸収、反動(自分が加えた)
  • 効果範囲、使用回数
  • ステート付加
  • ステート解除
  • バフ(デバフ解除)
  • デバフ(バフ解除)

効果対象を敵とした場合(2つの組み合わせ)

  • ダメージ+デバフ
  • ダメージ+ステート付加
  • ダメージ+バフ
  • デバフ+バフ
  • デバフ+ステート付加
  • ステート付加+バフ

対象効果を味方とした場合(2つの組み合わせ)

  • 回復+バフ
  • 回復+ステート解除
  • 回復+デバフ
  • 回復+ステート付加
  • バフ+ステート解除
  • バフ+ステート付加
  • バフ+デバフ
  • ステート解除+デバフ
  • ステート解除+ステート付加

バフ・ステートに関するものは対象が敵だけではなく
自身や味方全体に効果があるものでも良い
また見出しに書いたように組み合わせは2つのみだ
3つ組み合わせても良い
さらに、バフ・ステートは1つだけではなくても良い
味方は少し多くした
対象が敵の場合ダメージステート解除は使わないと思った

作成したくないスキル

僕はゲームを作るとき必ずぶち当たることがある
これは絶対にしたくないということだ
最初に書いた条件付きスキルを作成したくない
これが僕がしたくないことに該当する
他には1つだけのスキルのために新しいステートを作りたくないということだ
ステートをデフォルトのように最初にすべて考えてしまおうと

僕はゲーム制作のコツというのは制限を作ることだと思っている
できることが増えるほど制作するために時間を取られてしまう
絵を書く才能があるばかりに全部自作の絵のゲームを作ろう
さらにプログラミングの知識があるから自作戦闘を作ろうと
これは作業を膨大にさせてゲームを完成から遠ざける
だから僕は制限を作ることが大事ではないかと思っている
こんな話はどうでも良くて
スキルを変化に富んだものにするのに大事な要素はステートだった
(スキルを増やすにはステートを増やすのが楽だった)
この最初にステートを考えるという作業が結構良かったなぁという話です
それよりも前に考えるべきことは戦闘システムでもあると思います

製作中のゲームで使うステート(ツクール VXace を想定)

  • 不死身
  • かばう
  • このターン狙われ率が上昇
  • 指定ターン狙われ率が上昇
  • このターン狙われ率が低下
  • 指定ターン狙われ率が低下
  • HP再生
  • SP再生
  • このターン物理ダメージ半減(指定ターンはバフの意味が薄れる)
  • このターン魔法ダメージ半減
  • 炎属性耐性
  • 氷属性耐性
  • 雷属性耐性
  • 草属性耐性(水、草、大地、風)
  • 反撃
  • この戦闘中、命中率が100%
  • 攻撃回数+1(ダメージ補正がある)
  • このターン会心率が100%(クリティカル補正は 1.5)
  • この戦闘中、会心率を防止する
  • この戦闘中、物理回避率上昇
  • この戦闘中、魔法回避率上昇
  • このターン、魔法反射
  • 状態異常耐性上昇
  • 消費SP減少
  • 自動戦闘+行動回数追加
  • このターンのみSPチャージ率上昇
  • この戦闘中、SPチャージ率上昇
  • 回復効果率 1.5 倍
  • アイテム効果率 2.0 倍

汎用性のあるステートを作ったと思っているけれど
自動戦闘+行動回数追加は1人だけしか使わない
メビウスの必殺技をこれにしようと思っている
ステートはこういった能力を強化するものだけではなく、もちろん状態異常もある

製作中のゲームで使う状態異常

  • 戦闘不能
  • 毒:スリップダメージ
  • 暗闇:命中率低下
  • 麻痺:特技使用不可
  • 沈黙:魔法使用不可
  • 混乱:スキルコスト増加
  • 睡眠:1~3ターンで解除。ダメージ解除
  • 暴走:敵を通常攻撃する
  • スタン:このターン行動不能

作ったスキルは結構単調なものにはなったけれど
しっかし人数分同数のスキルを作ることができた
だがフォーマットを作ることで良さげなスキルを作れた

「味方全体の状態異常をすべて治療する。LUCが低下する」
デメリットとメリットの有るスキルだ
またLUCが低下するというのを「味方全体のLUCを上昇させる」
こういったスキルと協力することができる

作らなかったがこういったスキルもありだと思う
「味方全体に毒を付与する。味方全体を大きく回復する」
デメリットとメリットという発想ができなかっただけだ
フォーマットやルールといった制限を作ることは
ゲーム制作において効果的な手段じゃないかなぁと思いました



なんとかスキルを人数分作ることができた
複雑に考えないでAのスキルとBのスキルを合体させる
これだけでスキルはいくつも作れると思う

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

5 6 7 8 9 10 11

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索