TYPE74RX-T 2022/07/05 18:00

神々の遊戯~ブロック崩し~ Vol.2 制作奮戦記

前回は制作の動機や、どんなことをしたのかを書いていきました。
今回は実装したものについて掘り下げていきたいと思います。

★タイトル画面
せっかく一本のゲームを作るんだからこれは必須でしょう、と。
タイトルを考えるのにはそんなに難しくなかったです。

某漫画ではチェスが神々の遊戯とされていたから
こういうのがあっても良かろう…それだけです、ハイ。

ゲームオーバーUIがプリセットに存在しているので
それにゲーム解像度と同じサイズの画像を設定してやれば…
そんな感じでできました。

★スコアやステータスを表示させた
デザインのノリは「Historb~青空への挑戦者たち~」です。

ブロック崩しはボールを跳ね返し損なうとゲームオーバーか1ダウンです。
本作品ではHPが1減るようにしています。
HPは20あるので残機数が20あることになります。
これだけあれば、よほどの事故(ギミック等)がない限り
クリアまで持ちこたえるかと思います。

ただ、そこはスコアアタックゲームなので…ね。

このあたりの実装は、UIの実装に慣れていれば…と言いたいところですが
スコア表示は動画を含めた検索もやりましたが…
確か実装に半月くらいかけた記憶が…

この辺は現段階ではツクールのが楽ですね。

★ハイスコア画面→ネームエントリー
そりゃハイスコア取ったんだからネームエントリー機能がないと。
…ということで、このあたりはググりながらやりました。

ネームエントリーは、まずマウスでクリックしてアクティブにしないと
入力できないGUIなんですが、マウス操作なしで実装できました。
割と簡単に見つけられたのがラッキーでした。

唯一少し手間取ったのが、保存されているハイスコアデータと
プレイスコアからランクを求める処理でした。

★消し方ボーナス
本作のキモです。

別にパズドラに影響されたわけではないのですが
どんな条件でブロックを消したかによって
いろんなボーナスが入ります。

これはある程度頑張ればこれくらいの高得点は取れるという
ラインに達するまで調整中です。
本作のギリギリチューニング案件の一つです。

★「フォース」の実装
プリセットのままだとX軸、Y軸でボールの無限ループが生じてしまったり
今回実装のギミックによってボールが極端に遅くなってしまったりします。
それを解決させるためのシステムです。

開発初期ではFORCEボタンをクリックするたびにできてしまってたので
それではゲームになりません。
基本的に上記の状況が発生したときにのみ使えるようにしていますが
条件をガチガチにせず、敢えてある程度緩めています。

ここも本作のギリギリチューニング案件の一つです。

★ステージの増設
当初は1ステージクリアで終わる予定でした。
しかし、案外すんなりステージを増やせないかと実験をしたところ
本当にすんなり増やせちゃいました。

しかし、ステージを増やせるのはいいとして
何十ステージもネタを考えるのは大変ですし
何よりプレイに時間をかけさせたくない…
ということで、5分くらいで終わらせられるようにしました。

★ステージクリア演出
やっぱりステージをクリアしたら「それっぽい」演出を入れたい。
実際ゲームをプレイしてみれば分かると思いますが
そこはかとないファミコンテイストになってるかと思います。

★シーンを遷移させるときにフェードイン/フェードアウトさせる
いろいろ苦労した中でも一番苦労させられたのが、この処理です。
ツクールだとプリセットで搭載されているのでどうってことないですが
こういう意外なところで苦戦したりするもので…

まぁ、UnityとC#の習熟度の問題でしょうけども…

★ギミックの追加
せっかく3ステージ構成にするんだから何かギミックを入れようと。
どんなギミックかは実際プレイしてのお楽しみですが
「いや、そうはならんやろ」ってなるのをブチ込むのが
「私らしさ」だと思っていますので…ええ、ええ。

★操作ヘルプ
説明書、Readmeなんて見ない!…なんてプレイヤーは少なくない。
…なので、今私が手がけているプロジェクトではゲーム中に
次どうすればいいか分かるようにしています。

Unityだと楽なのか面倒なのか…

★ステージ、オブジェクト等にテクスチャーを貼る
当初はこの辺は別にいいやと思っていたのですが
やはり少しでも見た目はいい方が…と思うようになって
一部を除いてテクスチャーを貼っています。

Unityは全体的にUIのレイアウトの設定が楽しいです。
ただ、座標が小数点単位だったり、数値を画像で表示する際は
XP以降のツクールの方が楽な側面があったりはします。

UIデザインにおいてはPhotoShopが私には神ツールですねぇ。
なんといってもレイアウト、特に縦横の空白のバランスが
取りやすいのです。
PhotoShopは別にやっすいのでいいと思います。

こうして実際作ってみると、やはりツクールの便利さを思い知ります。
例えばBGMのイントロ付きループもUnityだと少し手間がかかりますし…
いろいろ大変でした。
ツクールだとどうってことないんですが
Unityだと基本的にプリセットプログラムがないので
自分でオリジナルの処理を加え、分からない処理は検索して
いろんなやり方を見つけていかないといけないので
とにかく試行錯誤の繰り返しでした。

逆に言えば、C#は初めのうちは専門書を買って勉強する必要がなく
検索、動画検索で見つけて解決できることが多いです。
専門書を買うのは、ある程度C#の知識が身についてからでいいらしいです。
自分でクラスやメソッドを組めたり、例えば三項演算処理ができたり
ファイルや文字列の処理ができるようになって
ちょっと自信がついたときに買えば書いてる内容も理解しやすいそうです。

さて、ここまでこの半年でやってきたことを掘り下げていきましたが
次回は実際のゲームの内容について、ネタバレにならない程度に
書いていこうと思います。

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