神々の遊戯~ブロック崩し~ Vol.1 プロジェクト始動
今年の2月からUnityで習作ブロック崩しの制作に
取りかかっており、その理由は私自身の今後の活動にも関わることで
作っておく必要があった…
このプロジェクトは、そういう種類のプロジェクトであると
前回の近況報告にて書かせていただきました。
今回はそのゲームについていろいろ書き連ねていきたいと思います。
ゲームタイトルは、この記事の題名でもある
神々の遊戯~ブロック崩し~
です。
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最初は軽い気持ちで習作ブロック崩しを作ってみた…そんなノリでした。
某動画を参考に、というか丸パクリでとりあえず作ってみた…
で、動画の通りに作って完成~♪
なのですが、そこで私は満足できず…
どうせやるなら私らしく、私の作るゲームらしく、ということで…
上記まで作ったものをプリセットと考えて
とりあえず私の作品を知る人なら、いかにも「らしい」と感じるような
作品にアレンジしました。
それともう一つ、将来UnityでRPGを作る上で役に立つノウハウを
今のうちに身につけたほうがいいと思い、若干RPG的な要素も
盛り込んでいます。
余談ですが、「Historb~青空への挑戦者たち~」で
微妙に心残りだった部分もこのゲームに詰め込んでいます。
遊び方が違うのに雰囲気が似ているのは、このためです。
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このプロジェクトで新たに実装したのは
・タイトル画面
・スコアやステータスを表示させた
・ハイスコア画面→ネームエントリー
・消し方ボーナス
・「フォース」の実装
・ステージの増設
・ステージクリア演出
・シーンを遷移させるときにフェードイン/フェードアウトさせる
・ギミックの追加
・操作ヘルプ
・ステージ、オブジェクト等にテクスチャーを貼る
ざっと列挙すると、こんなところでしょうか。
タイトル画面やハイスコア画面等のUI作成において拘ったのは
「ゲーム中はマウス操作を一切させない」
…ということです。
上記で私がプリセットと考えている状態では
ゲームオーバー後のリトライ等ではマウスをクリックすることで
処理するためのボタンが実装されており、私もそうしたボタンを
便宜上実装していましたが、最終的にはそれらのすべてを
キーボード操作のみで完結するようにしました。
これは、一つの操作手段に集中させることで
ゲームに集中しやすくしたいという思いからです。
スコアアタックゲームなので、ハイスコアを目指すために
何度もプレイすることになります。
ゲーム中は本作ではキーボード操作が主体なので
それ以外の操作手段が必要になると、煩わしいと思ったのです。
次回は実装したものについて掘り下げていきたいと思います。