蒸気兎 2024/03/19 22:37

『Sinister`s』制作記事2

継続は力なり。という事で仕事終わった後にちまちま作っております。
世界観設定から再スタートというのは前回記事にしましたが、同時にプラグインの更新や無駄に拡張した機能の修正なども行いました。

拡大表示をやめてキャラ等身とサイズを変更


これが以前のバージョン
見える範囲が狭くてプレイアブルにちょっと欠けるのとドットのボヤけが強め。


こちらが新しいバージョン
色彩変更+マップ等倍+キャラの等身とサイズ変更。(大きくした)

なんか色んなプラグイン入過ぎてキメラ

になっていました。初期のベース構築あるあるな話……。


Gocha Gocha プラグイン
半歩移動とかもカッコつけて実装していたんですけど、冷静に考えて「これ自分の作ってるゲームで需要あるか……?」って考えた結果あまりないことに気づいて、外したりしていました。ていうかこういうプラグイン結構入れてままでした。

そんなこんなでプラグイン関連も一旦落ち着いてきたので、
再びベース設定や世界観の構築を作業しています。

バトルフェーズのフロー構築

という事で今日はバトルフェーズフロー構築。

『Sinister`s』も前作もそうですが、自分的にはとにかくバトルを何度も楽しめるようにデザインしているつもりですので、そこはかなり力を入れているつもりです。
今作も同様にバトルは楽しくプレイしつつ、シナリオは理解しやすく、世界観設定が濃い形で展開したいので、その辺は前作と通じた一貫したテーマとして持ってます。


プレイヤーのバトルフローの流れ


エネミーのバトルフローの流れ
こんな感じで、今は見映えの良くない地味な作業をひたすら進めています。やってる分には楽しいんですけど"映え"は皆無な作業……。

内容的にはバトルの選択から色んな条件が絡まって、どう動いていくかを可視化した表になっています。プレイヤー側とエネ身ー側で少し違う経路を辿っているのはバトルデザインの都合です。

元々『Magica-tale』がめちゃくちゃ時間かけて詰めたシステムではあるので、
今回はそこに一つ足して連続感や爽快感を高めたバトルデザインを作っています。

この辺がまとまってくれば世界観設定がし易くなって、それが出来上がればシナリオやグラフィックの発注を進められるので、まずはそこを目指して頑張っていこうと思います。

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