きっかけをつらつらと
動機その他
今日はきっかけでも
なんでこんなカードゲームを作ろうと思ったかというと、
先日お話しした通り、ある動画を見たからです。
それが以下のもの。どうぞご覧ください。
https://www.youtube.com/watch?v=GbccC6yr1rw
(規約等探しましたが見つからなかったので、紹介ということで引用します。
無料記事で1円にもなりませんのでどうかお許しを。)
ご覧いただいたのはからすま様という投稿者のクソゲーレビューです。
あの(皆様ご存じ)人気カードゲーム「ライブオン」!
あくまでストーリーゲームUIがクソという評価でしたが、
カードゲーム自体も(面白いけど)冗長ということでした。
ならば
ゲーム進行をかなりスピーディーにできればいいのでは?
以下、実際(WIkiレベルの知識で)プレイしてみた感想を。
稚拙な感想につき、リアルタイムで楽しんでた方には先に謝ります。
まず、長い。
ライフとなるデッキ枚数が多い。
いうなれば、「デュエマでシールドではなくデッキ全部を削り切ったら勝ち」
みたいな勝利条件です。盤面制圧しても終わりが見えなくてキツい。
次に、微妙に複雑。
これもデュエマでいう「マナ」のような仕組みで戦いますが、
大量展開とはいかない。
勝利条件が条件なだけに、お互いブワーって出してブワーって削る!
みたいな状況にならなくて、じっとりした戦いになります。
そうして
スピード感を高めるには、システムそのものを変える必要があると思いました。
たとえば、デッキを思い切って30枚に圧縮する。
使いたいカードを絞らなければならなくなる反面、終わりも早くなる。
(ゆえにドローが命がけになりました。)
次に、デッキを削る枚数を増やす。
カードパワーを上げ、思い切って大きく削る。
元のゲームにはそれがない(それより展開したほうがいい)と言及された通り。
最後に、ゲームが進むごとに使えるカードを凶悪にする。
固めて待てば勝てる、という状況をなくすことで、
早くしないとデカいのが来る!という焦りを生じさせ、
攻めざるを得ないゲームにする。
(たとえがデュエマばかりで申し訳ないですが、
あれもアタック時効果を上げて、運営の想定する
「殴って戦う」ゲームに戻したという逸話がありましたね。)
これらを加味した結果、いまこのゲームに至ります。
名前も……ということでございます。リスペクトなのです。
それでは、今日はここまで。