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進捗報告の記事 (6)

SNEG 2024/06/19 23:25

ProtoAct不定期進捗 - 新ステージ - 兵器試験場

新しいステージ「兵器試験場」を作成中です


まだボスのモーションが全然できていないのと各ステージレベル用の調整が必要なのと
やることはいっぱいありますが、とりあえず大枠はできたので途中報告...

出るのでね..エル⚪︎ンリングのDLCが...開発は一周間ほどお休みです 🙏

SNEG 2024/06/11 00:13

ProtoAct不定期進捗 - グラフィック周りの調整

ここ最近はグラフィック周りの調整を行っていました
あとエル⚪︎ンリングやってました

以前の記事に引き続き一部UIを変更したのとショット周りのグラフィックの調整を行っています

EXウエポン(特殊武器)取得演出



何気に作中で初の一枚絵付きです
ちょっとデフォルメに描きすぎましたがゲーム中のドット頭身に近い感じだしいいかなと
最近配信されたロックマンワールドシリーズをやりなおしたので、その辺りの影響強めだったりします

ショット系の演出



敵味方ともマズルフラッシュが出るようになりました(一部エネミーはまだ未対応です)


バスターショットは一通りドットも書き直しています

ステージリザルト


こちらはUIの更新に加え一部計算式なども変えています
どのステージレベルでもランク計算は同じですが
高いステージレベルで高いランクを取る方が報酬が美味しくなる..予定...

Next

体験版での4ステージ目となる新しいステージ作成に着手する予定です
UI調整ゆっくりやりすぎたので6月中に体験版...は難しいかなぁという感じになってきました
気長にお待ちいただけますと 🙏

SNEG 2024/05/19 14:20

ProtoAct不定期進捗 - ステージレベルごとの難易度感

ここ最近はステージレベルによる難易度差分作業をしていました
そのおかげで難易度方針が定まってきたので改めてステージレベルについて解説していこうと思います

と、その前に

ステージ選択後のボス演出を作成しました
ずっと演出案が思いつかなかったので後回しになっていたのですが
なんとかリスペクト元の雰囲気を残しつつProtoActっぽい演出にできた気がします

ステージレベル

ProtoActoではステージの挑戦順をプレイヤーが選ぶことができるため
統括的なゲーム難易度調整ができる「ステージレベル」というシステムを用意しています
「ステージレベル」は体験版時点では3段階を用意しており、それぞれ一般的なゲーム難易度の「イージー」「ノーマル」「ハード」に該当します
「ステージレベル」はステージの攻略数に応じて自動で上昇していきます

ステージレベルが上がると受けるダメージ数や敵の防御力、ステージ構成などが変更されます

ステージレベル: ★

初期状態のステージレベル
未強化状態でも難なくクリアできる難易度感を想定しています
まずは操作に慣れることとProtoActがどう言うゲームかを知ってもらうための難易度です
ボスもパターンを絞って極力シンプルな動きになるよう設定しています

ステージレベル: ★★

序盤〜中盤にかけて挑戦することになるステージレベル
受けるダメージが上がり、敵の配置も複雑化してきます
ボスのパターンも増えてきます、しっかりパターンを覚えて対処しましょう

ただしこの難易度では初見殺し的な配置は控えるように気を遣っているので
多くの人が一番快適にプレイできる難易度になっています

ステージレベル: ★★★

終盤に挑戦することになるステージレベル
敵の防御力も上がり、バスターだけでなく特殊武器を駆使した攻略を想定した配置が増えてきます
また、ステージギミックも増えます

ボスもさらにパターンが増え、中にはシビアな回避を要求されるものも出てきます

とはいえProtoActでは強化要素による強化幅が広いためフル強化で行けばそこまで苦戦しない難易度になるよう調整しています
逆に強化を縛ればクラシカルなゲームを楽しめます

ステージレベル: ???

完成版では「★★★」を超えるステージレベルを用意する..かも..?


Next

以前の記事で「次の体験版でも3ステージ遊べる予定」とお伝えしていましたが
ちょっと予定変更してもう1ステージ増やして計4ステージにしようと思います
引き続き体験版に向けての実装を優先に作業していきます

SNEG 2024/05/06 15:55

ProtoAct不定期進捗 - GW成果報告

みなさんゴールデンウィークはいかがお過ごしだったでしょうか?
私はひたすらProtoActの制作を進めていました
以下進捗報告

まずは動画で

以下項目ごとにフォーカスして解説していきます

新規チップ実装

体験版でも触れる予定のチップ22枚を実装しました
ここではその一部を紹介します

ニードルショット(アーム)


ノーマルショット(通称豆)の威力と弾速を上昇させるチップです
弾速が上がっているので連射性能自体も上昇しており、ザコ敵に対しては無法な性能を誇ります
ボスに対しては使うメリットはあまりありません
ボス戦はEXウエポン(特殊武器)をメインに戦いましょう

ホバー(フット)


空中でジャンプ入力をすると静止できるようになるチップです
フォースアーマー的なやつです、ただし本家とは仕様が異なります

使い勝手がよく、初見攻略にもオススメです
エアダッシュとも併用でき、ホバーからエアダッシュやエアダッシュ後にホバーすることも可能です
左右移動はできません、また壁キック時の誤爆防止のためキーをニュートラル+ジャンプボタンじゃないと発動しないようにしています

ショックカウンター(ボディ)


ダメージを受けた時に爆発を起こして敵を巻き込むチップです
まとわりついてくる敵や突進が主体なボスに対して有効です

ゼロエナジー(ヘッド)


EXウエポン(特殊武器)の必要エネルギーを0にしてくれるチップです
ただしチャージEXウエポンは効果対象外です

EXウエポン(特殊武器)

オーバーチャージ


新規追加したEXウエポン
必ずチャージが必要なEXウエポンで
チャージ時間も通常のEXウエポンより長めです
その分とても強力なショットを放つことができます

エナジーフィールド


反射した弾で敵を倒せるようになりました
これによって高所から弾を撃ってくる敵に対して
明確な反撃手段を取れるようになりました
また、チャージ版も実装しました
チャージ版の性能については体験版をお楽しみください

バーストレーザー


ボスの無敵を貫通するようになりました
これによってボスに対しても連続ヒットし
フルヒットさせれば大ダメージを与えられるようになりました

そしてこちらもチャージ版を実装
チャージ版は判定自体も太く、さらに空中で静止し、発動中はスーパーアーマーがつきます
ただし照射中は一切動けず、通常盤より照射時間も長いのでハイリスクハイリターンな武器となりました

グラフィック調整


ダッシュおよびダッシュ慣性の乗った行動に残像がつくようになりました

チュートリアルステージ


作り始めました
ボスをどうしようか悩み中...

ステージ調整


プレイヤー側のアクションが増えたこと、ステージレベルで難易度調整ができるようになったことから既存ステージも組み直しています
敵やギミックの配置だけだけではなく、新しいザコ敵も...

Next

引き続き6月の体験版に必要なものを優先で作っています
UI調整やバランス調整も手を加えたいものがまだまだあるので
作るだけでいっぱいいっぱいなのですが
体験版の出せる見積もりができたらX復帰したり、PVとか作ってみたかったり
ゲーム作り以外にもやらなきゃいけないことがたくさんです

SNEG 2024/01/28 20:08

レトロゲー風ロックマンライク - 「ProtoAct」週次進捗報告No.002

当記事は「ProtoAct」実装における 2024/01/22 ~ 2024/01/28 間の週次進捗報告になります

今回改修・実装した箇所は大きく分けて以下の項目となります

  • ステージ作成
  • 操作性改善
  • システム実装
  • チップ追加
  • バランス調整

ひとつずつお付き合いくださいmm

ステージ作成


(小さすぎてわからないステージ全体図..)

前回に引き続き「工場ステージ」を作成
今回でボスまで作成できたので、ステージ部分は完成です

ボスは人型ボスの「RPL-02 BURST」と言います


「ProtoAct」ではボスのタイプが「大型ボス」と「人型ボス」の二種類に分かれています
「人型ボス」は当たり判定が小さく、素早く動き回るので攻撃を当てるのが難しいボスタイプです
「大型ボス」と「人型ボス」は4:4で合計8体実装予定です

「RPL-02 BURST」は豊富な攻撃パターンでこちらの動きを制限しながらかき乱してくるという戦い方をしてきます


まずは回避を最優先に、状況を見ながら攻撃していくのがオススメです。

余談ですが「RPL-02」という型番にはストーリー的な意味があったりするので、これはまたどこかのタイミングで語られるのを楽しみにしていただけるとうれしいです..!

操作性改善

体験版の配信が近いので今回も操作周りを結構弄りました。
体験版と言えど「それ単体でもしっかり遊べるゲーム」を提供したいので今の段階でもガッツリ調整しています

移動速度アップ

既存だとダッシュ時と通常歩きの速度差が1.7倍ほどあったのですが
動画にしたときの緩急差が結構すごく、見た目のテンポ感を損なっていたので
通常歩きの速度を1.1倍ほど上昇しました
後述する落下速度調整とも合わせて全体的に動きが軽くなりましたね

落下速度調整

前回は落下"最高速"の緩和を行ったのですが、今回は落下"加速度"を調整
調整自体はPhysics2Dのgravityを直接変更
ほんとはプレイヤーの重力値と空気抵抗値の変更だけで済ませたかったのですがこれらの値では理想の挙動を得られなかったのでやむを得ずグローバルな値を変更..
この値は物理演算全体に影響があるため、エネミー周りの挙動も一部変わってしまいました
もしこれからゲーム作成される方がいらっしゃればこの値はゲーム作成最序盤にいじり倒すのをお勧めします

壁張り付き解除時に少し硬直追加

壁張り付きの解除動作に少し硬直を追加しました
これはリスペクト先でもあるロックマンXシリーズでもそうなのですが
壁張り付き中にボタンを話したあと自由落下に移行するまで少し猶予があり、この猶予のおかげで壁ジャンプなどが格段にやりやすくなります

一旦操作周りはある程度満足の行くレベルまで調整できた気がするので体験版はに向けては今回の調整でFIXとするつもりです

システム実装

主にセーブデータ周りを実装しました


(やっとタイトル画面から「CONTINUE」できるように..)

セーブ方式は簡素にPlayerPrefsを採用
こちらを採用したのは体験版ではWebGLビルド版も提供しようと思っているので、WebGLでもセーブの保存ができるPlayerPrefs方式が都合良かったからです
製品版ではWindows版とMacOS版しか提供しない予定なので製品版ではファイル方式に変わっているかも...
ファイル方式の方がユーザー側でデータバックアップとか取りやすくて楽なんですよね..
ちなみにセーブ自体はオートセーブで行われます


セーブデータ実装に伴い、一度クリアしたステージは「クリアランク」「クリアランク取得時の装備チップ」「ステージ内のパーツの収集状況」などが確認できるようになりました


ステージのクリア状態が反映されるようになったので特殊武器の取得状態もセーブデータに保存
未所持武器が表示されなくなったのでポーズメニューが少し寂しくなってしまいました

また、特殊武器を未装備の状態に戻すことも..
あまり外す意味はないですが特殊武器ゲージがなくなるので画面の視野が少し広がります

チップ追加

3つほど新規で追加
チップ自体のシステム説明は
https://ci-en.net/creator/23225/article/1051739#18bc9ad785
を参照くださいmm

タックルダッシュ


ダッシュで攻撃判定が発生するようになるフットチップです
無敵はないので一撃で倒せないとこちらもダメージを喰らってしまいます
ですが小さい敵であれば一方的に倒し切ることができます
発生が早いので咄嗟の攻撃手段などにも..?

ブレイクショット


フルチャージショットが貫通性能のあるブレイクショットになります
敵に当てても消えずに貫通し、敵のガードも貫通してダメージを与えることができます
また、攻撃力も通常のチャージショットより少し高めに設定されています
欠点は弾速が遅いころです、動き回るボスに当てるには少し慣れが必要です

メモリーカード


残機が無限になります
今の時代のゲームは結構残機という概念が存在しないゲームも多いので「ProtoAct」でもその慣習に習ってみました
もちろん残機性のクラシカルな体験も私は好きなので
装備しないことで通常の残機性ゲームとして楽しむことができます

バランス調整

過去に作っていた「発電所ステージ」のボス「PARASITE」を強化しました


ボス左右に触手を追加
触手はボスの動きとは別に独立して電気攻撃を放ってきます

触手は破壊可能で破壊しても一定時間で復活しますが、破壊せず放置していると
攻撃がカオスになってくるので出現したらさっさと破壊してしまった方が吉です

「発電所ステージ」は体験版の3つのステージの中では一番最初に作ったステージなので
いくつか作りが甘いところが見られました
来週はこのステージの調整を中心に作業していこうと思っています


今週の週次報告は以上になります
体験版については3月を予定していたのですが
現在の進捗率だと予定より早く、2月中に出すことができそうです!

体験版は3ステージだけですが、全てのステージでのSランク取得やパーツの収集要素があるので存外ボリュームがある内容になっています

アクションゲームが得意な人もそうじゃない人も是非プレイしていただけると幸いですmm

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