ProtoAct不定期進捗 - 新ステージ - 兵器試験場
新しいステージ「兵器試験場」を作成中です
まだボスのモーションが全然できていないのと各ステージレベル用の調整が必要なのと
やることはいっぱいありますが、とりあえず大枠はできたので途中報告...
出るのでね..エル⚪︎ンリングのDLCが...開発は一周間ほどお休みです 🙏
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SNEG 2024/06/11 00:13
ここ最近はグラフィック周りの調整を行っていましたあとエル⚪︎ンリングやってました
以前の記事に引き続き一部UIを変更したのとショット周りのグラフィックの調整を行っています
体験版での4ステージ目となる新しいステージ作成に着手する予定です
UI調整ゆっくりやりすぎたので6月中に体験版...は難しいかなぁという感じになってきました
気長にお待ちいただけますと 🙏
SNEG 2024/05/19 14:20
ここ最近はステージレベルによる難易度差分作業をしていました
そのおかげで難易度方針が定まってきたので改めてステージレベルについて解説していこうと思います
と、その前に
ステージ選択後のボス演出を作成しました
ずっと演出案が思いつかなかったので後回しになっていたのですが
なんとかリスペクト元の雰囲気を残しつつProtoActっぽい演出にできた気がします
ProtoActoではステージの挑戦順をプレイヤーが選ぶことができるため
統括的なゲーム難易度調整ができる「ステージレベル」というシステムを用意しています
「ステージレベル」は体験版時点では3段階を用意しており、それぞれ一般的なゲーム難易度の「イージー」「ノーマル」「ハード」に該当します
「ステージレベル」はステージの攻略数に応じて自動で上昇していきます
ステージレベルが上がると受けるダメージ数や敵の防御力、ステージ構成などが変更されます
初期状態のステージレベル
未強化状態でも難なくクリアできる難易度感を想定しています
まずは操作に慣れることとProtoActがどう言うゲームかを知ってもらうための難易度です
ボスもパターンを絞って極力シンプルな動きになるよう設定しています
序盤〜中盤にかけて挑戦することになるステージレベル
受けるダメージが上がり、敵の配置も複雑化してきます
ボスのパターンも増えてきます、しっかりパターンを覚えて対処しましょう
ただしこの難易度では初見殺し的な配置は控えるように気を遣っているので
多くの人が一番快適にプレイできる難易度になっています
終盤に挑戦することになるステージレベル
敵の防御力も上がり、バスターだけでなく特殊武器を駆使した攻略を想定した配置が増えてきます
また、ステージギミックも増えます
ボスもさらにパターンが増え、中にはシビアな回避を要求されるものも出てきます
とはいえProtoActでは強化要素による強化幅が広いためフル強化で行けばそこまで苦戦しない難易度になるよう調整しています
逆に強化を縛ればクラシカルなゲームを楽しめます
完成版では「★★★」を超えるステージレベルを用意する..かも..?
以前の記事で「次の体験版でも3ステージ遊べる予定」とお伝えしていましたが
ちょっと予定変更してもう1ステージ増やして計4ステージにしようと思います
引き続き体験版に向けての実装を優先に作業していきます
SNEG 2024/05/06 15:55
みなさんゴールデンウィークはいかがお過ごしだったでしょうか?
私はひたすらProtoActの制作を進めていました
以下進捗報告
まずは動画で
以下項目ごとにフォーカスして解説していきます
体験版でも触れる予定のチップ22枚を実装しました
ここではその一部を紹介します
使い勝手がよく、初見攻略にもオススメです
エアダッシュとも併用でき、ホバーからエアダッシュやエアダッシュ後にホバーすることも可能です
左右移動はできません、また壁キック時の誤爆防止のためキーをニュートラル+ジャンプボタンじゃないと発動しないようにしています
引き続き6月の体験版に必要なものを優先で作っています
UI調整やバランス調整も手を加えたいものがまだまだあるので
作るだけでいっぱいいっぱいなのですが
体験版の出せる見積もりができたらX復帰したり、PVとか作ってみたかったり
ゲーム作り以外にもやらなきゃいけないことがたくさんです
SNEG 2024/01/28 20:08
当記事は「ProtoAct」実装における 2024/01/22 ~ 2024/01/28 間の週次進捗報告になります
今回改修・実装した箇所は大きく分けて以下の項目となります
ひとつずつお付き合いくださいmm
前回に引き続き「工場ステージ」を作成
今回でボスまで作成できたので、ステージ部分は完成です
ボスは人型ボスの「RPL-02 BURST」と言います
「RPL-02 BURST」は豊富な攻撃パターンでこちらの動きを制限しながらかき乱してくるという戦い方をしてきます
余談ですが「RPL-02」という型番にはストーリー的な意味があったりするので、これはまたどこかのタイミングで語られるのを楽しみにしていただけるとうれしいです..!
体験版の配信が近いので今回も操作周りを結構弄りました。
体験版と言えど「それ単体でもしっかり遊べるゲーム」を提供したいので今の段階でもガッツリ調整しています
既存だとダッシュ時と通常歩きの速度差が1.7倍ほどあったのですが
動画にしたときの緩急差が結構すごく、見た目のテンポ感を損なっていたので
通常歩きの速度を1.1倍ほど上昇しました
後述する落下速度調整とも合わせて全体的に動きが軽くなりましたね
前回は落下"最高速"の緩和を行ったのですが、今回は落下"加速度"を調整
調整自体はPhysics2Dのgravityを直接変更
ほんとはプレイヤーの重力値と空気抵抗値の変更だけで済ませたかったのですがこれらの値では理想の挙動を得られなかったのでやむを得ずグローバルな値を変更..
この値は物理演算全体に影響があるため、エネミー周りの挙動も一部変わってしまいました
もしこれからゲーム作成される方がいらっしゃればこの値はゲーム作成最序盤にいじり倒すのをお勧めします
壁張り付きの解除動作に少し硬直を追加しました
これはリスペクト先でもあるロックマンXシリーズでもそうなのですが
壁張り付き中にボタンを話したあと自由落下に移行するまで少し猶予があり、この猶予のおかげで壁ジャンプなどが格段にやりやすくなります
一旦操作周りはある程度満足の行くレベルまで調整できた気がするので体験版はに向けては今回の調整でFIXとするつもりです
主にセーブデータ周りを実装しました
セーブ方式は簡素にPlayerPrefsを採用
こちらを採用したのは体験版ではWebGLビルド版も提供しようと思っているので、WebGLでもセーブの保存ができるPlayerPrefs方式が都合良かったからです
製品版ではWindows版とMacOS版しか提供しない予定なので製品版ではファイル方式に変わっているかも...
ファイル方式の方がユーザー側でデータバックアップとか取りやすくて楽なんですよね..
ちなみにセーブ自体はオートセーブで行われます
また、特殊武器を未装備の状態に戻すことも..
あまり外す意味はないですが特殊武器ゲージがなくなるので画面の視野が少し広がります
3つほど新規で追加
チップ自体のシステム説明は
https://ci-en.net/creator/23225/article/1051739#18bc9ad785
を参照くださいmm
過去に作っていた「発電所ステージ」のボス「PARASITE」を強化しました
「発電所ステージ」は体験版の3つのステージの中では一番最初に作ったステージなので
いくつか作りが甘いところが見られました
来週はこのステージの調整を中心に作業していこうと思っています
今週の週次報告は以上になります
体験版については3月を予定していたのですが
現在の進捗率だと予定より早く、2月中に出すことができそうです!
体験版は3ステージだけですが、全てのステージでのSランク取得やパーツの収集要素があるので存外ボリュームがある内容になっています
アクションゲームが得意な人もそうじゃない人も是非プレイしていただけると幸いですmm