GRANLORD 2020/02/08 12:31

■進歩Doですか02/08(TRPGというよりルールやマスタリング①)

さてTRPG 話題はオリジナルルールなワケですがTRPGを機能させる上で必要なのが
そうGM、ゲームマスターになります。
GMというのは中々どうしてやりたい人というのがPLに対して非常に少ないのものです。
責任や処理対応を考えればまぁ当然です。
だがオリジナルルールだとどうでしょう必然的に立案者がGMをやらないとどうしようも無いわけで…

ん?

え?いきなりそんなマジスタンス?
はい、そうです、俺です。

ではGMを客観的に見てどういった流れが理想的なのかその視点はおのずとPL、プレイヤーになります。

まぁまず自分のTRPGにおいてのPLスタンスですが「ダイスを振る/判定を得る」です。
このスタイルは何か名称があるんでしょうかね まぁいいでしょう。

ではなぜ「ダイスを振る/判定を得る」事を重要視するかといいますと
「キャラクターはシートに記載されたデータの塊」でしかないからと個人では思っています。
<不死身の肉体>を持とうが<竜の血>を受け継いでいようがゲームの盤面に乗せないと意味がありません。
正直この前提の前には思い入れや込めた情熱がどんなに在ろうと意味を成しえないと思ってます。

<不死身の肉体>ならば生命や耐久の点数が0になれば、近づけば発揮しますのでそれに向かった行動をとればいいだけです。
<竜の血>が直接判定の数値にしないフレーバーでしたら劇薬として混ぜて使うなどそれを用いた行動でボーナスと解決の糸口にならないかGMに宣言する事ができます。

そして自分の中でのプレイ大原則が2つ誕生します。
・パラメータを使う事には判定をまず起こす必要がある。
・フレーバーテキストを判定に活かすには判定にまで繋げるプレイングが必要になる。

流れとして
フレーバーを活かすプレイング→GMからのボーナス→ロール判定→結果
になるわけです。
ロール判定後にフレーバーを口実に結果を捻じ曲げようとするとまず間違いなく揉めます。
事後発動的なのもありますがそれはそれに対する手順が設けられていないという事です。
なのでやはりスキルなりフレーバーなり活かすには手順の成立が大事になります。

さてそんな自分のプレイスタイルな為かただの会話劇では地蔵に成りがちになります。
会話というものは言ってしまえばPLとGMとの対話になるのでGMはPLの発する台詞に対してリアクションとその判断に処理能力を割かなければいけません。
会話劇の場面に参加するPLが増えれば増えるほどその処理は重くなり<キャラクターを発揮する>機会と正確性が希薄になっていくのでGMが<PLパーティに向けた判定>にゲームの流れできる限り早く持って行くほうが自身のキャラクターを使う事になります。

https://silversecond.net/contents/game/TRPG/
SilverSecond TRPGリプレイの片道勇者のハムイとシノビガミの公井が自分の当てたキャラクターですがハムイは能動的でアクロバットに対し会話対話で情報を引き出す公井は受動的なプレイが目立ちます。

キャラクターが持つフレーバーやスキルが「会話」に適した場合ではありますがそれはその点についてGMに宣言し、判定をまず伺えるのですがこれは<会話向きのキャラクター>を作った限りになるので汎用的なケースにはならないでしょう。

さてこの地蔵なんですがGMが聖徳太子いまでいう厩戸皇子でも無い限り確実に発生します。
しかしこの地蔵どうしてもGMの処理能力にかかわらず印象が悪くなるようです。
真摯に卓に向き合った結果地蔵を選択したこっちとしては実に心外でありますが外から見れば地蔵なのは同じ事です。

さてGL TRPGはこれらの卓での反省点や自身のプレイスタイルをGMの処理に割り当てた場合などを考慮し実現できたか否かな話になります。

でももうなんか長ったらしいので以下次号~。

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