孤独な狼と猫 2024/07/05 18:44

FBXから3Dキャラクタコンバーターでホコグラ作成

こんにちは

今回はRPG maker unite等ツクールシリーズでホコグラ作成用に用意されている3Dキャラクタコンバーターについての記事です。

3Dキャラクタコンバーター(以下3DCC)はvroidからvrmを出力して取り入れるのが主な使用方法ですが、今回はより一般的な3Dモデルから3DCCに取り入れる方法について書いていきます。


①準備

必要なモノ
・お好きな3Dモデル。
今回はunityで標準とされているFBX形式ファイルで説明していきます。
こちらのモデルを使用させていただきました。
https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/fantasy/warrior-3-180877
後でテクスチャを貼り付ける作業もあるのでアセットのフォルダにテクスチャがどこに格納されているか予めチェックしておきましょう。

・Blender
ご存じフリーの3Dモデルソフトです。
テクスチャ貼り付けの作業などは入りますがここではテクスチャの貼り付け方などの説明はしません。

・VRM Add-on for Blender
Blenderにvrmを読み込む為のアドオンです。
URL:https://vrm-addon-for-blender.info/ja/
導入方法は通常のBlenderのアドオンの導入方法と変わりがありませんので今回はその説明は省略させていただきます。

・mixamoのアカウント
FBX、OBJ形式のT字ポーズの3Dモデルにボーンを自動で入れてくれるサイトです。
https://www.mixamo.com/#/
これについても使用方法は他所で説明が豊富に用意されていますので今回は詳しく説明はせずに省略させていただきます。

・VRM texture replacer
vrmのテクスチャを張り替えるツールです。
Boothにて120byte様が公開してくださっています。
寄付も可能です。
https://booth.pm/ja/items/2177538


手順
①FBXモデルの準備
お好きなモデルを各自用意してください。
ここではUnityのフリーのアセットを用いて説明します。


unityのFBXは予めボーンが設定されている事が多いですがそのまま3DCCで読み込むと変な動作になります。

恐らくはボーンの名前の設定の問題かとは思います。
ただボーンの名前を自分で変えるよりもボーンを一回削除してからmixamoで設定しなおした方が簡単なので予めBlenderで3Dモデルのボーンを削除しておきましょう。

予め設定されていたボーンは一部が欠けていたりしてそのせいでvrm出力で必須ボーンが無いですよ!って怒られる時も多いので自力でボーンを設定出来る人も含めてボーンを削除してしまうのがお勧め。

また後で説明しますがmixamoを使うとテクスチャが剥がれてしまうのでこの時点ではまだテクスチャを貼り付けなくても大丈夫です。
次のmixamoでの作業が終了してから貼り付けるようにしてください。

②mixamo
①でボーンを削除したFBXファイルをmixamoに読み込ませます。


T字ポーズのキャラならばロボットやモンスターでも大体ボーン設定が可能です。
そしてボーンの設定が終わったFBXのファイルをダウンロードします。

しかしこの時点で出てきたモデルは真っ白でテクスチャが剥がれています。
これはテクスチャ込みで保存したFBXでも避けられないようです。
ですので次にBlenderで先程ダウンロードしたFBXを再度インポートしてください。

③Blenderでテクスチャ貼り付けとvrm出力
先程のFBXファイル読み込んでテクスチャを貼り付けて
次にvrmファイルを出力します。
次の写真のようにボーンを設定してください。
全部無理に設定しなくても左側の必須ボーンだけで充分だと思います。

これで出力されたvrmを3DCCで読み込めばOKだね!
と思ったら・・・

④3DCCに読み込む前に
3DCCに読み込んでみるとサムネイル画面が真っ黒で「サムネイルなし」と表示されます。
そしてそれをそのまま「このモデルで続ける」を選んでもまた白い!
何で?!(ちゃんとテクスチャが貼り付いている場合もあります)

そういう時はvrm texture replacerでそのvrmを読み込み
右上のボタンのAll Exportを押して次に右下のVRM exportボタンでvrmを出力します。


そのvrmファイルを3DCCで読み込むと今度こそテクスチャが貼り付いた状態で3DCCが読み込みます。

あとは通常通り3DCCでホコグラを出力すればめでたく完成!

今回のやり方は一例です。
3Dモデルによってはオブジェクトやテクスチャが分かれていたりしなかったりするので、状況に合わせて作業を進めていってください。
以前の記事と併せてホコグラの大きさを変えて出力したりするとやれる事がグッと広がります。
前々回の記事:「妹ーたるサヴァイバー!」制作進捗+vroidとホコグラについて
https://ci-en.net/creator/22492/article/1175457

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索