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考えていることの記事 (4)

本梨こなか / 2024/03/02 19:14

【From now】制作進捗11冊目

ここ最近でやりたいことと、こうすれば実現できるかな?と思っている方法をつらつらと。

特定のキーで会話をできるようにしたい

街にいる人に話しかけるような会話イベントではなく、メニュー画面から同行キャラと会話できるようにしたい!
そして進行状況によって会話の内容を変化させたい。
イメージはこんな感じです。

あるいは参考ゲームとして
・ジョジョの奇妙な冒険 7人目のスタンド使い
 内容:街の探索中等にラジオと会話をする
・Undertale
 内容:携帯電話で誰かに電話をする
この2つかな?

できるようにするには
・メニューor特定のキーで会話を呼び出す(特定のキーでアイテムの使用とかで?)
・コモンイベントで踏んでいるスイッチか変数によって会話の内容を変える
の2段階を踏めばできるようになるのかな?

参考URL:【解決済み】mapでアイテムをワンボタンで使用したい
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=6269
ただ携帯とかそういったアイテムが浮かばないからなんか考えておこう


そのほかの妥協案
プラグインがどうしてもわからなかった場合は下のゲームを参考に使用
・Mother2
 内容:ヒントと書かれている人をマップに置く
・魔女の家
 内容:セーブポイントの猫の会話
これだったらスイッチや変数などを増やさなくていいので、会話イベントを作るのは簡単かもしれない。





裏方ルームみたいなものを作りたい


こんな感じに、旅の記録をイラストにしており
これを見返すことができるような場所を作りたいです。

方法として
・END後にスタート画面の「はじめから」「つづきから」にゲームクリア後に入れる「裏部屋」みたいなものをつくる
・MAPに裏方ルームが入れるようなポイントをいくつか作る

参考
・ジョジョの奇妙な冒険 7人目のスタンド使い
 内容:ゲームクリア後のスタッフルーム、幽霊部屋から入れるデバッグルームの作成

回想部屋作成について
【ツクールMZ】 全セーブ進行対応&タイトルからアクセスできる「回想部屋」の作り方 | 作成工数と利便性を兼ね揃えた回想ルーム作成解説
*youtubeに飛びます


7人目のスタンド使いを遊んでいた時に、スタッフルームとデバッグルーム両方あるのすっごくわくわくしたので…作りたい。
早くストーリーを作っていけという話ですが…




最近はこんなものを作りたいなと悩んでいます。
進んでいるように見えて、なかなか進んでいないというか寄り道してます💦
ストーリーを頭で考えることと、実際にシナリオを書くと全然思うようにうまくいかなかったり…けど楽しいな。

ここまで読んでくださった方々、ありがとうございました!

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本梨こなか / 2024/02/18 12:18

【雑談】制作詰まってしまった(n回目)

今週は進捗がないので雑談

他のゲームをやっていて思ったこと

リーサルカンパニー楽しいですね!友達とギャーギャー言いながらアイテム集めが楽しいです。
ゲームのコンセプト、雰囲気、制限時間の調整がなんかそのめっちゃええ感じに調整されているなと思います。

ゲームのレベル調整をするため、何度もプレイをして調整をしなくてはならないのかと考えると気が重いです。自分1人でならいいのですが、こういったレベル調整やデバッグ作業などはたくさんのデータがあればあるだけいいので依頼をしたい。がなんか、その、依頼するのめっちゃ恥ずかしい…

音楽がとてもいいですね。
Paper, Pleaseのような雰囲気を感じがあり、不気味さが心を刺してきます。
色々なゲームの音楽を聴いているとフリー素材の音楽じゃなくて、一つ主題歌みたいな感じでオリジナルの音楽を依頼したいなとって思っています。
もし音楽を依頼するならば、ある程度ゲームが完成してからになるかな。
ストーリーを修正しつつゲーム作りをしているので、最初に考えていたものとがらっとイメージが変わってしまう恐れがあります。
コンセプトやテーマをしっかりと決めていけばそんなことはないのかもしれませんが。

キャラクターデザインについて
人外キャラ好きなんですけど、自分で描こうにも想像ができない…。
キャラクターデザインとかデザインについてはロボトミーコーポレーションが特に好きです。
可愛い感じのポップなデザイン?に対してえげつないグロ描写がミスマッチでとてもいい味を出しているなと感じます。いやマッチしているのか…?
ゲームの設定本とかどんどん課金していってしまう。ひええたまらん。



みんなどうやってそんな素敵な作品作っているんだーーー
試行錯誤しているんだよ!!!終わり!お疲れ様!!(はあ?)




猫ミームが頭から離れない…
オチのない雑談でした、ありがとうございました!

なんとか整理して打破していきたい

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本梨こなか / 2023/12/14 11:26

【From now】制作進捗3冊目

書いていた記事の下書き保存をしてなかった…

どうしてこうなった

ゲーム作りって団体戦だと痛感しております。
一人じゃ並行処理できない!
ストーリーを考え、マップ作りしながら、キャラクターのチップも作る
音楽も作りたいし…なんて強欲をしていたら何をすればいいのかわからなくなり
詰 ま り ま し た

詰んでしまったので、今何をすべきかを考えるために整理します…


参考にしたもの

桜井正博のゲームを作るには
チケットでタスク管理 【プログラム・テクニカル】




ゲーム作りのタスクの棚卸


ゲーム作りに必要なものはざっと書き出したらこんな感じでしょうか。
こだわればこだわるほどどんどん細かくなっていきますが…

参考動画より
業務は直列ではなく、並列に進めていくのがいいということで
並列にできそうなもの、できないものと分けます



こんな感じ?
少なくともゲームが一旦完成しなくてはバランス調整もデバッグもできません。
もちろん、ゲーム制作を勧めながらちょいちょいとマップに問題がないかの確認はしていった方がいいです。絶対にいいです。私はマップ確認してなくて壁をすり抜けて阿鼻叫喚となりました。

ここでのデバッグは、条件分岐や変数を入れたことで他のストーリーやマップに影響が起きないかなどの確認です。
言い換えると…”あるアイテムを入手したことでゲームクリアに影響がでないか”の確認という感じです。



ゲーム作りの順番を考える

では次に順番を考えていきます。


ゲームのプラン(仕様書)を考えなければ、プログラムはもちろんどの音楽を入れるかなんて考えても…という所感です。
まあフリー音楽を聴きながらゲーム作りをしていく、という並行処理はできますが…。やってますが…

ゲームのプランに行き詰まったら、デザインを考えてこんなキャラを入れたいとかを考えてみるのもよさそうです。
ここは一人でゲームを作っている強みかもしれません。
ゲーム会社に所属したことがないので、みんなでゲームを作っていてもデザインからゲーム作りに入ることもあるかもしれませんが…。そこんとこどうなんでしょ。気になるので調べてみようかな?
コメントで教えていただけるととても嬉しいです。



結論

いいから手を動かせ



じゃなくて、デザイン案のキャライラストやマップチップは作れるので
モノクロでいいからデザインをしつつ、進めていこうぜってことだぜっ!!!
さようかあ…



ここまで読んでくださりありがとうございました…。
また読んでくださると嬉しいです。
お星さま投げてくださると励みになります…がんばりもうす…。

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本梨こなか / 2023/12/09 12:03

【From now】制作進捗2冊目

適正なマップのサイズって?

「こんなマップ描きたいなあ」「あんなギミックあったら面白いな」
などなど…色々考えるけれどちょうどいいマップのサイズってなんでしょう
考慮すべき事項を考えていこうと思います。



マップのサイズを決める際の考慮事項

考慮事項として5つ挙げます。

ゲームのジャンルやコンセプト
広大なマップ⇒アクションRPG、探索型RPGなど
例:ポケモン、モンハン、ドラクエ、バイオ、Ghost write:Tokyo、SIRENなど
昔のゲームだったらスウィートホームも結構広い

小さなマップ⇒小さいマップだけどランダム要素がある?
例:Phasmophobia、Lobotomy Corporationなど


ストーリーの進行
ゲームのストーリー進行に合わせてマップサイズを調整する必要があります
沢山マップの数を増やして、おつかい要素を増やしてしまうと…
特定のイベントやキャラクターの出現を想定して、そこからマップ作りをしていくのも考え方の一つかもしれません。


プレイヤーの移動速度
キャラクターの移動速度を考慮してマップのサイズを調整することが重要ですね。

例えば、ソニックのステージが狭いマップだったらと考えると…
10秒も経たずにゴールだなんて、それじゃあソニックのスピードがゲームの爽快感を台無しにしてしまいますね。

考えると、ポケモンのルビーサファイアは歩く速度が4段階あります。
①歩く
②ダッシュ
③自転車(ダート自転車)
④自転車(マッハ自転車)
物語後半になってくればマップがどんどん大きくなってくるので、プレイヤーにとってただ大きいマップがストレスになってしまいます。
ですが、そのストレスを自転車がカバーしてくれます。
しかもすごいのが、自転車の種類によって行ける場所が変わること。これのおかげでマップの行動範囲が変わりますね。

って話がそれてきちゃいましたね…。
今回はRPGツクールのことを考えるので、移動速度でマップの大きさを考える必要はあまりなさそうです。プラグインでダッシュ速度を変更する場合などは変わりそうですが…。


リソースと制約
ハードウェアやゲームエンジンの影響があります。
メモリや処理能力には限度があるので、ワールドマップのような大きなマップを一つポンと作る場合は気を付けなければなりません。
後バグを探すのが大変になりそう…


バランスとプレイテスト
前述でも述べましたが、ただ単に大きなマップだとバグがあった場合探すのがとても大変そうです。
そう考えると、4人でプレイするモンハンってすごいんだな…



まとめ

マップの大きさを考える際は
・ゲームのジャンルやコンセプト
・ストーリーの進行
・プレイヤーの移動速度
・リソースと制約
・バランスとプレイテスト

を考えて作っていく必要があることがわかりました。
いやわかったけど、結局どのくらいのマップにするか結論づいてないぞ…


次は今考えたこのことに自分の作品を当てはめて考えてみます。
ここまで読んでくださりありがとうございます。
次回に続きます()

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