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ものららい 2022/09/18 22:23

作業報告など


こんにちは🍎

もくもくと作業してますが、もくもくしすぎて更新忘れがちなので一応今できてる範囲の現状報告しておきます。


とりあえず少しづつではありますが、作戦部分(実際のステージ)の最適化が半分以上進んで後は、リザルト画面の調整が終わればメニューでステージ選んでステージクリアしたらまたメニューに戻っての遷移のループができるので、ここさえ出来てしまえば仕組み的な実装はあとちょっとって所までなんとか来ました。

作って直してで若干賽の河原味ありますが、少し期間をとったことによって前回のバージョンでの「作業的にも心的も負荷が高くなんか作りにくいところ」のあぶり出しもできたので、そこの部分の反省も踏まえて後々調整しつつ内容などを充填していきたいです。


余談だけど「作業的にも心的も負荷が高くなんか作りにくいところ」って、実装上の理想ではあるけど同時に自身の力量を超えた作業でもあるので、そこの作業を未来の自分に託すやり方を取ると割とゲーム制作自体が積みかねないよねって思いました。
今更感あるくらいに今更ですが、まず作ってお出しする事が大事な世界ではあるので、今できる力量で行える実装をメインにして、ほんのちょっと出来た余力で少し無理をするのがちょうどいいかなと感じるので、今後はなるべく未来に託さないできることを積み重ねた作業を心がけたいですね🍎


もう少しでこの作業も落ち着くと思うので今月ガンバリマス。

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ものららい 2022/08/15 14:49

戦闘処理など

こんにちは🦊

とりあえず何かしらの成果が出ないと更新しないって感じのよくないので、ネタ的に大したことなくてもどんどんやらないとダメですよね。🍎

ってことで前回から推し進めて戦いの所を強化してました。

一応「ヒット時に白フラッシュしたり」「ダメージ数値を出したり」「敵がこちらを認識して攻撃してくる一連の処理」を実装したりなど、地味に大きい作業はやってますがあまり目立つところじゃないので更新映えしなくってちょっとモヤっとするんですよね。(作ってては楽しいけど


とりあえず動いてる所


そろそろ追加作業が詰まってきそうなので、なるべく間空かないように次回のネタ考えて作業していきたいですね。


今回の実際動作するファイルも置いておきますので、AssetsフォルダとProjectSettingsフォルダを空プロジェクトに入れれば確認できます。

2022_08_15_Assets.zip (8.72MB)

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ものららい 2022/07/16 13:52

一旦保存

こんにちは🦊

週一くらいでコンスタントに更新していこう!って思った矢先に重たい作業とかやってて気が付いたら月半ばに…。

というか、作業が乗るのは良い事だけど、一回にたくさんの更新要素詰め込むと更新がとてもおっくうになるので、次回以降からは気を付けないといけないですね🍎


とりあえず今回でがっつり「攻撃」「ダメージ」「アイテム」などの要素を実装したので少しはアクションRPG的な雰囲気は出てきたと思います。

攻撃等とダメージ後にドロップアイテムを出すテスト


ドアや特定エリアに行った際にワープさせるテスト

これもRPGに必須な物ですが、ドア前で決定ボタンを押したときに特定の場所にワープしたり、指定のエリアに侵入した際にも同様にワープさせる機能も実装しました。

これができたことによってドアにアクションして家の中に入る事や、外に出たいときに出口まで行って外に出たり等RPGで当たり前にある事もできるようになったのでだいぶ一つの完成まで近づいてきたと思います。


もう少し機能を盛った会話テスト

あとついでに会話システムの作りが甘かったのでがっつり手を入れちゃってますが、ここもめちゃくちゃ作業盛ってやっちゃったせいで詳細の説明が…ってなっちゃって…うっ🐄


ひな型としてはまだ若干未完成感はありますが、ここから色々大きい実装をしていく前のバックアップもかねて、一旦素の状態のプロジェクトを保存しようと思います。

次回はちゃんとひとつのテーマに絞って更新していきたいですね🍎


今回の実際動作するファイルも置いておきますので、AssetsフォルダとProjectSettingsフォルダを空プロジェクトに入れれば確認できます。

GameProject_2022_07_16.zip (1.90MB)

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ものららい 2022/06/20 15:51

波形と音

こんにちは🦊

ちょっと気分転換の息抜きに、unity上で波形を作って音を鳴らす機能を作ってました。(これはほんとに息抜き)

波形で音を鳴らすって?って方もいると思いますが、今回やってみたのは超平たく簡単に言うとファミコンのサウンドで使っていたあの独特な雰囲気の音みたいなのです。

ちょっと前に、ふと流石にゲームエンジンだし音生成して慣らすのとかunityできそうだよな?って疑問湧いたのでちょっと調べてみたところ、OnAudioFilterReadを使うと波形データで音を鳴らすことができるみたいなのを知りました。

…で実際にやってみましたが思ってたより難しくって、なんか必死に食いていていたらとりあえずなんとか鳴らせる所までできたので、疲れたのもありますがまたやる気出す日まで一時寝かせます。

ホントは解説などできればよかったんですが、本気で未知の分野でなんかうまく説明もできないので、今回はこんなの作ったよー程度で見てくれれば助かりますが後々はちゃんと理解したい所であります。(一応、波形で音を鳴らしてる処理は配布アセット内のWaveAudio.csで行っています。)


割といい加減な鍵盤ですがとりあえずこんな感じにならせます。
※キーボード操作の場合asdfghjkl;で音慣らせます。(左からドレミ順)


まだ粗があるしほぼ自分用で大したものじゃないけど、
今回の実際動作するアセットフォルダも置いておきますので、アセットフォルダを空プロジェクトに入れれば確認できます。

Assets_2022_06_20.zip (20.63kB)

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ものららい 2022/06/02 17:30

あれこれ

こんにちは🦊

先月はちょっと本題の方というか、メインの開発がっつりしててご報告する事がなくってすみません💦

今回は一応的なご報告をさらっと。

※念の為最初に言っておきますが、実際あきらめたとかそういう話ではないですのでまずご安心を!

ゲーム作っているとなんかあれもこれも!って開発中にどんどん盛ってしまうことが割とありますが、なんか今作っているメカミミの方がそこら辺の所が増えすぎたせいで前進も後退もできないような感じになってきてるのをこの頃感じてて、どうしたものかと考えることが増えてきてました。

実際、「いいものを作ろう!」と考えるあまり複雑な事したり素材や内容レベルで作業がどんどん増えて重くなっていって身動きができなくなる事が今の開発の滞りの原因になっているので、一度内容を精査してステージのゲーム体験部分を重点した作業の軽量化を行おうと思っています。

具体的には、今のメニューやステージとは関係のない部分の演出や素材面を無理なく作れるくらいの負荷に縮小したり、実装部分ではこんがらがって複雑化しすぎて手の入れようのないステージのユニット回りの実装をシンプルに再構築したり等を行っていきたいです。

今の所、メインメニューシーンの方の作業は先月いっぱいの時間を使用して70%程最適化が完了しており、現在はステージの方の作業を始めたところです。

出来るだけ早く持ち直していきたいですが、あまり報告も滞って停滞するのも良くないのでもう少し軽くてもお伝えできる内容の物はどんどんオープンにしていきたいので、今後もよろしくお願いします。


それと合わせて、また別で進めているunityで実装している勉強的なのもまた再開して良ければと思っています。

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