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ものららい 2022/08/15 14:49

戦闘処理など

こんにちは🦊

とりあえず何かしらの成果が出ないと更新しないって感じのよくないので、ネタ的に大したことなくてもどんどんやらないとダメですよね。🍎

ってことで前回から推し進めて戦いの所を強化してました。

一応「ヒット時に白フラッシュしたり」「ダメージ数値を出したり」「敵がこちらを認識して攻撃してくる一連の処理」を実装したりなど、地味に大きい作業はやってますがあまり目立つところじゃないので更新映えしなくってちょっとモヤっとするんですよね。(作ってては楽しいけど


とりあえず動いてる所


そろそろ追加作業が詰まってきそうなので、なるべく間空かないように次回のネタ考えて作業していきたいですね。


今回の実際動作するファイルも置いておきますので、AssetsフォルダとProjectSettingsフォルダを空プロジェクトに入れれば確認できます。

2022_08_15_Assets.zip (8.72MB)

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ものららい 2022/07/16 13:52

一旦保存

こんにちは🦊

週一くらいでコンスタントに更新していこう!って思った矢先に重たい作業とかやってて気が付いたら月半ばに…。

というか、作業が乗るのは良い事だけど、一回にたくさんの更新要素詰め込むと更新がとてもおっくうになるので、次回以降からは気を付けないといけないですね🍎


とりあえず今回でがっつり「攻撃」「ダメージ」「アイテム」などの要素を実装したので少しはアクションRPG的な雰囲気は出てきたと思います。

攻撃等とダメージ後にドロップアイテムを出すテスト


ドアや特定エリアに行った際にワープさせるテスト

これもRPGに必須な物ですが、ドア前で決定ボタンを押したときに特定の場所にワープしたり、指定のエリアに侵入した際にも同様にワープさせる機能も実装しました。

これができたことによってドアにアクションして家の中に入る事や、外に出たいときに出口まで行って外に出たり等RPGで当たり前にある事もできるようになったのでだいぶ一つの完成まで近づいてきたと思います。


もう少し機能を盛った会話テスト

あとついでに会話システムの作りが甘かったのでがっつり手を入れちゃってますが、ここもめちゃくちゃ作業盛ってやっちゃったせいで詳細の説明が…ってなっちゃって…うっ🐄


ひな型としてはまだ若干未完成感はありますが、ここから色々大きい実装をしていく前のバックアップもかねて、一旦素の状態のプロジェクトを保存しようと思います。

次回はちゃんとひとつのテーマに絞って更新していきたいですね🍎


今回の実際動作するファイルも置いておきますので、AssetsフォルダとProjectSettingsフォルダを空プロジェクトに入れれば確認できます。

GameProject_2022_07_16.zip (1.90MB)

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ものららい 2022/06/20 15:51

波形と音

こんにちは🦊

ちょっと気分転換の息抜きに、unity上で波形を作って音を鳴らす機能を作ってました。(これはほんとに息抜き)

波形で音を鳴らすって?って方もいると思いますが、今回やってみたのは超平たく簡単に言うとファミコンのサウンドで使っていたあの独特な雰囲気の音みたいなのです。

ちょっと前に、ふと流石にゲームエンジンだし音生成して慣らすのとかunityできそうだよな?って疑問湧いたのでちょっと調べてみたところ、OnAudioFilterReadを使うと波形データで音を鳴らすことができるみたいなのを知りました。

…で実際にやってみましたが思ってたより難しくって、なんか必死に食いていていたらとりあえずなんとか鳴らせる所までできたので、疲れたのもありますがまたやる気出す日まで一時寝かせます。

ホントは解説などできればよかったんですが、本気で未知の分野でなんかうまく説明もできないので、今回はこんなの作ったよー程度で見てくれれば助かりますが後々はちゃんと理解したい所であります。(一応、波形で音を鳴らしてる処理は配布アセット内のWaveAudio.csで行っています。)


割といい加減な鍵盤ですがとりあえずこんな感じにならせます。
※キーボード操作の場合asdfghjkl;で音慣らせます。(左からドレミ順)


まだ粗があるしほぼ自分用で大したものじゃないけど、
今回の実際動作するアセットフォルダも置いておきますので、アセットフォルダを空プロジェクトに入れれば確認できます。

Assets_2022_06_20.zip (20.63kB)

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ものららい 2022/06/02 17:30

あれこれ

こんにちは🦊

先月はちょっと本題の方というか、メインの開発がっつりしててご報告する事がなくってすみません💦

今回は一応的なご報告をさらっと。

※念の為最初に言っておきますが、実際あきらめたとかそういう話ではないですのでまずご安心を!

ゲーム作っているとなんかあれもこれも!って開発中にどんどん盛ってしまうことが割とありますが、なんか今作っているメカミミの方がそこら辺の所が増えすぎたせいで前進も後退もできないような感じになってきてるのをこの頃感じてて、どうしたものかと考えることが増えてきてました。

実際、「いいものを作ろう!」と考えるあまり複雑な事したり素材や内容レベルで作業がどんどん増えて重くなっていって身動きができなくなる事が今の開発の滞りの原因になっているので、一度内容を精査してステージのゲーム体験部分を重点した作業の軽量化を行おうと思っています。

具体的には、今のメニューやステージとは関係のない部分の演出や素材面を無理なく作れるくらいの負荷に縮小したり、実装部分ではこんがらがって複雑化しすぎて手の入れようのないステージのユニット回りの実装をシンプルに再構築したり等を行っていきたいです。

今の所、メインメニューシーンの方の作業は先月いっぱいの時間を使用して70%程最適化が完了しており、現在はステージの方の作業を始めたところです。

出来るだけ早く持ち直していきたいですが、あまり報告も滞って停滞するのも良くないのでもう少し軽くてもお伝えできる内容の物はどんどんオープンにしていきたいので、今後もよろしくお願いします。


それと合わせて、また別で進めているunityで実装している勉強的なのもまた再開して良ければと思っています。

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ものららい 2022/04/18 17:00

ブロック周りの修正と追加


こんにちは🍎

前回地形作成用にブロックであれこれする物を作りましたがちょっと不足というか不備があったので修正版をアップします。

主に Tool_CombineBlockParts.cs の最適化周りの修正がメインですが、前回までの物ではスケールがすべて1な真四角のブロックだけしか対応せず、たとえばYのスケールを0.5くらいにしたハーフブロックとかを組み込んだ場合は、最適化処理に不具合が生じて表示されなければならない面が非表示になったりなど正確さに欠けてしまってました、修正版では各面の4隅と中央から法線方向にレイを飛ばして、合計5ポイントが隠れていれば面を表示しないきちんと測定している方式にしています。


大きいのはこれくらいですが、修正がてらついでに何点か追加もしました。

まず、ブロックの各面のUV位置の指定に従来のマップチップ方式とピクセル指定方式を選んでパラメータを入力できるようにしました。

設定項目のプルダウンメニューに「ChipID」と「PixelClip」があるので「PixelClip」に設定後各面のX、Y、Width、Heightを指定すればクリップされた範囲のテクスチャが表示されます。

なんでピクセル方式が必要なの?ってお思いでしょうが、従来の正方形を基準としたマップチップ方式だと、ハーフブロックやロングブロック等を作ったときにどうしても側面や上下面が正方形でなくなってしまって表示がゆがんでしまい、あまりいい気持ちじゃないな~ってなったので正確に表示できるように用意しました。(設定が若干めんどいけどしょうがない🍏)

テクスチャの指定の箇所をクリップできるので面と同じ比率の画像をクリップしてもらえればきれいに表示できます。


あともう一つは「カラーブロック」という、色だけ変更してあれこれする簡易版のブロック機能を用意しました。

こちらは特定の色(ファミコンのカラーパレットを参考に)を、マップチップ方式の要領で指定していくだけでいいので割と使い勝手はいいですが、ややのっぺりしちゃうのが欠点なので、何か使いどころ考え中です。

一応カラーブロックもブロックの範囲の物なので、上記の Tool_CombineBlockParts.cs の最適化は可能だったりします、適当に積み重ねて一体化して使う的な事も可能なので、アイデアがあれば色々作れると思います。

実際に使用しているテクスチャは8x8ドットなのでとても小さいですが、色の並びはこれと同じなので参考までに。


地面以外はすべてカラーブロックで作ってみたの図↓




最後に、今回の実際動作するアセットフォルダも置いておきますので、アセットフォルダを空プロジェクトに入れれば確認できます。

Assets_2022_04_18.zip (1.19MB)

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※2022/04/22 メッシュ結合の面中心からレイを飛ばす処理にミスあったので修正版も上げておきます。

Assets_2022_04_22_Assets.zip (1.19MB)

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