noramichi/normal-vac 2024/07/07 22:34

必殺カットイン


現在描き途中の必殺カットインです。
まだ演出としてどう使うか決まってないのですが、とりあえずで
描いてみました。

その他、敵のやられを攻撃判定の変数で制御するように作り替えたら
現時点で変数が前の倍近い38個になってます。
頭の中で考えきれぬ…何かいい方法はないもんだろうか。

その他に今週はコンボによって経験値が増加するシステムを作ってました。
作ってみたらちょっと考えなきゃいけない事が多かったです。
以下はシステムの変更の過程です。

1、とどめだけで経験値が増加すると倒し切れない状況で
コンボを当てても無駄になってしまう問題

コンボで増加する経験値を蓄積値にして総合でカウントするように変更

2、1コンボで倒し切るより2コンボの方が良くなる問題

蓄積値として考えるとギリギリ倒し切れない状況でもう一回コンボを当てる
方が強くなってしまいました。
またジャブ1発~コンボとコンボ~ジャブ1発とを同格で扱うと絵面が
イマイチ問題も同時に発生しました。
派手にコンボを決めて経験値大量みたいなのを想定してたのですが、それだと
最後ジャブで小突いても同じ経験値が出てしまいます。それはどうだろうか…

蓄積値に補正をかける。

3、蓄積値に補正が掛かりフィニッシュブローだけ強いとパンチの管理を
して最後いいコンボが出るまで待つといった方法が強くなる問題

そうなるとゲームとしてあまり気持ちいいものではなくなるかなと…
出来るだけ何も考えず気楽にパンチを振れた方が気持ちいいなと思ってます。

とまあ、こういった感じでシステムを改善してました。
この先の解決案はまだいいのが出来てないので、さらに改良を加えて
いきたいと思ってます。

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