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あきこやけ 2024/08/19 19:00

【アトリエアスターズ】#11 α版に向けて

こんにちは、あきこやけです。
ざくアクライクなゲームを目指して制作しております。





α版に向けて……

元々は一章完成時点での公開を予定しておりましたが、かなり時間がかかりそうなので、一旦最序盤のみα版を公開しようと思います。


ずーっと一人で開発を続けるよりは、一度α版でも何でも公開してそこから進めるほうが色々といいかなと思い、このようになりました。

ここまで時間がかかるのは割と想定内というか、サクサク開発が進むとは元々思っていなかったのでやれるかとからやっていこうといった感じですね。

作業量の膨大さやJavascriptに対する理解度が致命的なこともあり、
例えエンジンがツクールであっても、ゲーム制作は一人でやるもんじゃないなと感じました。
とはいえ、実際に一人でゲームを完成させている方はたくさんいらっしゃるので、私もそれにならって頑張ろうと思います。

α版は今月~来月中に公開できればなーと思っております

α版は序盤の3ステージを遊べるようにする予定です。ゲームの大体の雰囲気を感じてもらえればと思います。

すみませんが製品版へのデータの引継ぎはできません。




キャラクター紹介

α版に登場する仲間キャラクターを紹介します。

アルラウネのアラネさんです。


自然を愛する魔物のお姉さんです。

彼女とはとある薬草を探しに向かった森の奥で、遭遇することになります。



戦闘では回復やバフを得意とする、魔法タイプのキャラクターです。
また、自然の力で敵を足止めする魔法なども使え、様々な戦局に対応できることでしょう。


今後も少しずつキャラクター紹介など行っていけたらと思います。
しかし、あまりやりすぎるとプレイ中の新鮮さが無くなるので難しいところですね……


ここまでお読みいただきありがとうございました。
進捗動画もアップしておりますので、良ければそちらも見ていただけると嬉しいです。
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あきこやけ 2024/07/19 19:00

#10 ミニキャラのイラスト

こんにちは、あきこやけです。
ざくアクライクなゲームを目指して制作しております。

しれっと今回からナンバリングを始めました。
そのうちゲームタイトルも記事にいれたいと思います。




キャラクターのミニキャライラスト

やっぱミニキャラは欲しいよねという事で、表現の幅を広げるためにデフォルメイラストを製作しました

ソシャゲ等でよく見かける、チャットで使えるゲーム内キャラのスタンプとかアイコンとかのようなアレです。
個人的にああいったものに憧れるので自分で描きました。


見よう見まねで描いてるのですが、現状思ったよりかわいく描けて満足しています。
当たり前ですが、1体当たりのコストがかなり低くてそこも良いと思いました。

最初はSDキャラと呼んでいたのですが、SD(スーパーデフォルメ)はどうやらバンダイの商標登録らしいので、ミニキャラと呼称します。



仲間からの依頼

仲間からの個人的な依頼を、目安箱(仮)として実装予定です。






箱のオブジェクトを調べると専用のマップに飛び、そこで受ける依頼を選ぶ形にする予定です。(ざくアクにおけるお店提案のイメージです)

依頼画面イメージ


ミニキャラを配置することにより、より分かりやすくなるかと思います。
ぶっちゃけ依頼主の判別だけならキャラチップでも十分なのですが、ミニキャラの方が映えるのでよしとします。



エプロン姿のアイシャちゃん(主人公)は、料理画面で使う予定です。


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あきこやけ 2024/06/17 19:00

主人公の設定と追加攻撃システム

こんにちは、あきこやけです。
ざくアクライクなゲームを目指して制作しております。






主人公の服装の設定

主人公のアイシャちゃんは今後立ち絵なりスチルなりで一番描く機会が多い都合上、
服装の不明点(特に背面)が多かったので、設定画を描きました。

デザインするときはとりあえず形になることを目指しているので、後から設定を練り直すことはよくやります。







追加攻撃の実装

味方の属性に反応して追加攻撃 を実装しました。

ドラッツは味方全体(自身も含む)が近接物理攻撃を行うごとにカウンターが溜まります。このカウンターは最大二つまで溜まります。

カウンターが最大まで溜まった状態で自分か味方が敵に近接物理を行うと、その攻撃を受けた敵に、さらに追加攻撃を行います。

追撃や追い打ちのような感じです。


このシステムが実装できたことにより、炎属性に反応して追加攻撃や、魔法に反応して追加攻撃などが再現可能になりました。

因みに敵のインデックスの概念が理解できず、実装に丸2日かかりました(絶望)




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あきこやけ 2024/04/29 19:00

タイトルロゴの決定

こんにちは、あきこやけです。
ざくアクライクなゲームを目指して制作しております。

タイトルロゴ決定

アトリエアスターズのロゴを作りました。
既存のゲームのロゴを参考にしつつ、錬金術要素を取り入れたデザインにしました。

釣りの実装

釣りを実装しました。フィールド上の特定のスポットで釣りが行えます。
何が釣れるかは毎回抽選が行われ、レア魚は低確率となります。

1スポットにつき大体3回程度行える想定なので、
ボウズ(何も釣れない)は流石にしんどすぎるかなという事で、ハズレの場合でもフィールドで拾えるアイテムを入手できるようにしました。



出撃していなくても経験値が手に入るやつ の実装

出撃していなくても経験値が手に入るやつを実装しました。

経験値の半分の数値をトレーニングポイント(以下TP)として保持しておき、
主人公のアイシャよりレベルが2以上低いキャラクターはTP分の経験値を獲得できます。
これにより、極端にレベルが開きすぎて前線に出られないといった状況を防ぐことが出来ます。
また、TPを経験値の半分にするかどうかは後々調整したいとおもいます。多すぎるかもしれない……



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あきこやけ 2024/01/26 19:00

タイトル決定とアイテム合成

こんにちは、あきこやけです。
ざくアクライクなゲームを目指して制作しております。

ゲームタイトル決定

タイトルは「アトリエ・アスターズ」に決定しました!
これでやっと「フリゲ(仮)」から卒業できました。

お店の名前は「マルシェ・アストラ」になりました

アイテム合成の実装



アイテム合成を実装しました。特殊なポイント、アルケミーポイント(AP)を消費して合成を行います。
また、合成専用の中間素材も実装しました。
APは戦闘や、アイテムの分解で入手できます。

武器防具合成の実装

流れで武器防具の合成も実装しました。
アイシャの錬金術ではアイテムまでしか合成できないので、武器や防具を作成してくれる鍛冶屋さんを追加しました。

ドワーフ系鍛冶屋ガールのロドナさんです。


戦闘時の立ち絵はこんな感じです

低身長キャラなので、実際の身長差はこれくらいあります

よって、この身長差をゲーム内に落とし込むのが結構大変でした。
子供用の素体では小さすぎたので、通常の素体を無理やり縮めて描きました。

出来上がったキャラチップがこちら

良い感じに表現できたと思います。

実際に鍛冶屋として配置するとこんな感じになりました。
合成で作った中間素材をロドナさんに加工してもらう、といった流れができるので
よりゲームらしくなったのではないかと思います。

ゲームの進捗はこんな感じです。

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