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あきこやけ 2024/06/17 19:00

主人公の設定と追加攻撃システム

こんにちは、あきこやけです。
ざくアクライクなゲームを目指して制作しております。






主人公の服装の設定

主人公のアイシャちゃんは今後立ち絵なりスチルなりで一番描く機会が多い都合上、
服装の不明点(特に背面)が多かったので、設定画を描きました。

デザインするときはとりあえず形になることを目指しているので、後から設定を練り直すことはよくやります。







追加攻撃の実装

味方の属性に反応して追加攻撃 を実装しました。

ドラッツは味方全体(自身も含む)が近接物理攻撃を行うごとにカウンターが溜まります。このカウンターは最大二つまで溜まります。

カウンターが最大まで溜まった状態で自分か味方が敵に近接物理を行うと、その攻撃を受けた敵に、さらに追加攻撃を行います。

追撃や追い打ちのような感じです。


このシステムが実装できたことにより、炎属性に反応して追加攻撃や、魔法に反応して追加攻撃などが再現可能になりました。

因みに敵のインデックスの概念が理解できず、実装に丸2日かかりました(絶望)




ここまでお読みいただきありがとうございました。
進捗動画もアップしておりますので、良ければそちらも見ていただけると嬉しいです。
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あきこやけ 2024/04/29 19:00

タイトルロゴの決定

こんにちは、あきこやけです。
ざくアクライクなゲームを目指して制作しております。

タイトルロゴ決定

アトリエアスターズのロゴを作りました。
既存のゲームのロゴを参考にしつつ、錬金術要素を取り入れたデザインにしました。

釣りの実装

釣りを実装しました。フィールド上の特定のスポットで釣りが行えます。
何が釣れるかは毎回抽選が行われ、レア魚は低確率となります。

1スポットにつき大体3回程度行える想定なので、
ボウズ(何も釣れない)は流石にしんどすぎるかなという事で、ハズレの場合でもフィールドで拾えるアイテムを入手できるようにしました。



出撃していなくても経験値が手に入るやつ の実装

出撃していなくても経験値が手に入るやつを実装しました。

経験値の半分の数値をトレーニングポイント(以下TP)として保持しておき、
主人公のアイシャよりレベルが2以上低いキャラクターはTP分の経験値を獲得できます。
これにより、極端にレベルが開きすぎて前線に出られないといった状況を防ぐことが出来ます。
また、TPを経験値の半分にするかどうかは後々調整したいとおもいます。多すぎるかもしれない……



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あきこやけ 2024/01/26 19:00

タイトル決定とアイテム合成

こんにちは、あきこやけです。
ざくアクライクなゲームを目指して制作しております。

ゲームタイトル決定

タイトルは「アトリエ・アスターズ」に決定しました!
これでやっと「フリゲ(仮)」から卒業できました。

お店の名前は「マルシェ・アストラ」になりました

アイテム合成の実装



アイテム合成を実装しました。特殊なポイント、アルケミーポイント(AP)を消費して合成を行います。
また、合成専用の中間素材も実装しました。
APは戦闘や、アイテムの分解で入手できます。

武器防具合成の実装

流れで武器防具の合成も実装しました。
アイシャの錬金術ではアイテムまでしか合成できないので、武器や防具を作成してくれる鍛冶屋さんを追加しました。

ドワーフ系鍛冶屋ガールのロドナさんです。


戦闘時の立ち絵はこんな感じです

低身長キャラなので、実際の身長差はこれくらいあります

よって、この身長差をゲーム内に落とし込むのが結構大変でした。
子供用の素体では小さすぎたので、通常の素体を無理やり縮めて描きました。

出来上がったキャラチップがこちら

良い感じに表現できたと思います。

実際に鍛冶屋として配置するとこんな感じになりました。
合成で作った中間素材をロドナさんに加工してもらう、といった流れができるので
よりゲームらしくなったのではないかと思います。

ゲームの進捗はこんな感じです。

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あきこやけ 2023/10/06 19:00

オープニングとワールドマップ

こんにちは、あきこやけです。
ざくアクライクなゲームを目指して制作しております。

OP完成

オープニングイベントが完成しました。


  • キャラクターの人物像を知ってもらう
  • ゲームの動機、目的
  • 戦闘のチュートリアル

以上に重きを置いて作成しました。
とりあえずお店やるんだなーって思ってもらえたらいいですね。

17万で起業とか物価どうなってんだって感じですが、多分そこまでリアルにやってもテンポ悪くなるだけで面白さには繋がらないと思うのでさらっと流しました。


拠点

廃墟を改装した拠点で主に話が進んでいく感じにしたいと思います。

現在実装しているもの

  • ワールドマップ
  • ミーティング
  • 就寝イベント

ワールドマップ

ワールドマップはカーソルで目的地を選択するタイプにしました。
拠点が一か所固定なので、この方が相性がいいと思います。
ワールドマップにいるときだけキャラクターをカーソルに変更する処理を組むのが大変でした。

アイコン素材は
智之ソフト様のfantasyマップアイコン素材集をお借りしました。
有料ですが、非常にありがたい素材です。
カーソル画像も探したのですが、こちらは無かったので自作しました。



ミーティング

ミーティングはゲームの進行度を進めるイベントで、これによってワールドマップに新たなダンジョンが追加されます。

ざくアクにおける会議の提案部分だけのイベントを参考にしました。



就寝イベント

就寝イベントは拠点で就寝(全回復)することによって発生するイベントです。
特定の仲間がいる、などの条件を満たすことで発生します。
主にキャラクターの掘り下げなどになる予定です。

集会所

RPGでよくある、ギルド的な施設を作りました。
ここで依頼を受けて各ダンジョンに向かったり、この場で新しい仲間と出会ったりなど、重要な施設になる予定です。

依頼書はこんな感じです。(謎タイムラプス)



最初のダンジョンは山の予定です。
そこで出会う一人目の仲間をデザインしました。

ケモガールアーチャーのコレットさんです。
大体1ダンジョンにつき1~2人の加入を目標にやっていきます
最終的には20人程度の予定です




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あきこやけ 2023/09/17 19:00

戦闘中並べ替えの実装と立ち絵

こんにちは、あきこやけです。
ざくアクライクなゲームを目指して制作しております。

戦闘中並べ替えの実装

ざくアクっぽいといえばやはり戦闘中の並べ替えは外せないという事で、プラグインをお借りして実装しました。

使用プラグイン(敬称略)
DarkPlasma_Formation.js
DarkPlasma_FormationInBattle.js
ExtendFormaion.js :DarkPlasma



こんな感じになりました。だいぶそれっぽくなったのではないかと思います。
RTPアクターが自作アクターに置き換わればオリジナル感が出せそうです。
問題は立ち絵ですね……。

この戦闘中入れ替えシステム、私はてっきりざくアク完全オリジナルかと思っていましたが(無知)、おそらくこれらの元祖はドラクエ5の馬車システムのようですね。
戦略性が広がってとも面白いシステムだと思いました。


会話用立ち絵

このゲームでは戦闘中と通常会話で2種類の立ち絵を用意する予定なのですが、通常会話の立ち絵が初期のものだとあんまりだったので、新しく描き直しました。


アイシャ


ビフォー


アフター



ラネージュ


ビフォー


アフター


元が元なのでアレですが、かなり良くなったかと思います。
表情差分も色々描いたので、会話シーンで活躍してくれそうです。

次回はこの立ち絵を使ってオープニングの完成まで行きたいと思います。



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