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斧月 2023/08/26 19:00

楽曲雑記ー新たな挑戦の話 2章

次の挑戦曲

ー使命交錯ー戦わなくちゃ/Time to fight

主旋律
Milpitas/Day Dreams
Milpitas/Belletts
副旋律
Chiangmai/Cold Bell
Milpitas/Velocity Flute
Darwin/Hitiriki
サブ
Montreal/Deep Mod EP
Warszawa/Bow Strings
Darwin/Shou
ベース
Montpellier/Daffy Bass
ドラム
Bilbao/RawCutz kit 12

ー使命交錯ーメインテーマを通常戦闘曲アレンジ
戦い慣れていない少年が降りかかる火の粉を払いつつ必死に進む様子を表現
選出プログラムが変に雅楽寄りなのがいるのは…そのときのノリで
Velocity Fluteに思いつきでFB Rvb、Delayの順でかけたら
コメント曰く篳篥風に聞こえた…らしいので(私は楽器知識は乏しい)
Darwinの篳篥と並べて副旋律を担当させてみた
(雅楽つながりでついでに笙も入った)

ー蜃機楼ー酷暑の砂漠/Extremely hot desert

メイン
Marseille/Sitar&Tambula
Darwin/Santur
サブ
Montpellier/Male Choir
Firenze/Clav DA
Darwin/Flute
Chiangmai/VPM E.Piano
ドラム
London/Hardsteppa
ベース
Chiangmai/Wood bass

砂漠ステージの新規曲
クラビネットでリズムを刻みつつ
シタールやサントゥールでメロディを奏でる
私の砂漠曲としてはいつものやつ

本日の楽曲

ー刻時ー時刻む音響きて/The Ticking sound echoes

時計をイメージした初期制作の落ち着いた曲
ピアノで一定のリズムを作りつつ、
コーラスでメインメロディを作り
電子ベルの音を時を刻むように一定間隔に仕込む


ー深緑圏ー生命の森/Forest of Life

森ステージをイメージした3拍子の初期の曲
ピッコロとフルートで主旋律を奏で
ピアノでそれを支える
私の森曲の基本スタイル

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斧月 2023/08/25 22:00

楽曲雑記ー新たな挑戦の話 1章

初挑戦

ガジェットソニック2023という機器限定戦で11曲ほど投稿してみました

こちらがその楽曲の一つです
作曲ソフト:KorgGadget2

あの夢は今も胸に/Endless dreamer

メイン
Darwin/Obligatory
Lexington/Basic Arp
Wolfsburg/Night Whistle
サブ
Marseille/Tape Violins
Marseille/Tape Strings
Chiangmai/Tok Tok
Milpitas/Velocity Flute
Firenze/Clav DA
Milpitas/Vox Arpeggios
ドラム
Bilbao/RawCutz Kit 12
Gladstone/Ballroom kit
Tokyo/Arcade
ベース
Lexington/Tuber Bass

いきなりマイメドレー
あちらこちらに今までに作った旋律をちりばめた一曲
イントロは使命交錯のサビから

蜃機楼の乾いた人通りのクラビネットパターンをバックに

Obligatory、BasicArpを新作メロディに回しつつ
AメロのNight Whistleは光剣、深緑圏、水鏡、蜃機楼の順に一節ずつ
Tape Violins、Tape Stringsコンビで”若者は宿命を駆ける”の前半部分を

Tok Tokで”時刻む音響きて”のパターンを

Velocity Fluteは”生命の森”中盤のパターンで構成

BメロのNight Whistleは龍郷、刻時、覇道天焦、悪友の順に
Velocity Fluteで”谷渡る風”のサビを

Vox Arpeggiosは”希望紡ぐ手を”のサビを

Tape Violins、Tape Stringsコンビで”水鏡の御姿”の一節を演奏

サビは原曲通りBasicArpによる”テメェは前だけみていな”の一節で
二回目はNight Whistleにより演奏

後ろはVox Arpeggiosによる”明日への旅路”のシメ部分の演奏と

Tape Violins、Tape StringsコンビとTok Tokは”雪溶けゆ真実”のサビに

Velocity Fluteは覇道天焦の一節を

(まあ、考え無しのヤケ盛りであるのは否定しない)

使用サウンドプログラムもこれまでに使用した回数の多いものをセレクト
口笛 Night Whistleによる合いの手が特徴
ベースは西部劇系の創作、ー悪友ーで用いた極重低音のプログラムを採用

本日の楽曲

ー悪友ーあの頃の星はそのままで/Unchanging briliance

あの頃からピカピカで
今になってもキラキラで
手を伸ばしても届かなくて…
灰色の街と一番星を描いた一曲
コルガジェユーザー向けに言うと、ドラム以外Berlin一色染め
Rolly Leadをメインに進行

今回はフォロワー向けにこの曲をループタグ付きOggで配布します
…月末は一般向け配布記事にするか考え中

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斧月 2023/08/11 00:47

SRPGstudio雑記ー色彩センスが無い話ー

向き合った末の結論

自作品用の顔グラ…


昔書いたヒロインの顔グラを編集
今度は全体的に白すぎる感は否めない…
色彩感覚に関しては私は真っ先に色盲を疑われる程度にセンスがないので
上手い着色方法がわからないかも

本日の楽曲

アルバム
蜃機楼(砂漠と超文明)
タイトル
生産エリア57区/Production area

ポップな感じの機械ステージ曲
明るめな作品向け

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斧月 2023/08/07 08:45

SRPGstudio雑記ーこの先が地獄なのはわかっているんだけどと言う話ー

茨の道…なれど趣味全開


改変元:フェンサー男(公式)

Q:なんてことを…
A:やっぱ多種族な世界観って憧れるし…

Q:顔グラ、モーション、キャラチップ、自作必須な場所、爆増するぞ…
A:……。

着々と積み上がる死亡フラグ
明日はどっちだ

本日の楽曲

アルバム
光剣(ファンタジー系)
タイトル
闇暴くべく祖国に剣を/Rebels who follow their own justice

若者は宿命に駆ける・明日への旅路の裏曲的立ち位置のアレンジ

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斧月 2023/08/04 12:30

SRPGstudio雑記ーやっぱり作りたいの巻ー

やっぱり作りたい

もう少し足掻きたくなったので新しいデータに使えそうなものを移植しつつ
制作を開始することを決意
絵は苦手なのだが、絵は苦手なのだが
モチベ維持のため記録をつけながら制作する

タイトルとテーマ

タイトルは決定済み、使命交錯(Spiral Resonance)と

オムニバス形式でそれぞれの目的で旅した後集結する群雄劇の予定
まずは個人編1つの完成を目指す、比較的軽めに8~10マップを目安に

設定
双子の時の御子の片割れがさらわれ、時空が歪んだ世界
現れた歴史の英雄と共に、今を生きる者も歩み出す

制作予定
ウィンタール編 4姉弟の次男 × 始祖編
伝説の傭兵と呼ばれた父を追い、少年は傭兵となった
最後の戦いの最中、時空の乱れにより失った仲間を探して英雄は二度立つ
本筋から遠い話の予定なので気楽に作る

組み込むシステム

O-to氏のEPFPシステム導入
シンプルに装備使用時のコストとして増減させる

武器耐久無限のシステム下で耐久をID代わりに利用
行動終了後の処理で耐久0の武器・道具が装備欄の一番上の場合
耐久1の武器(通常攻撃)に持ち替える処理を行う
…いま確認したら公式のcustom-rareweapon駆使すればどうにかなりそうなので
この処理は廃止(追記)

持ち物枠は5枠
通常攻撃(威力弱いがFP回収できる 敏捷で上回れば再攻撃 反撃時はこれ)
物理アーツ(FPを消費する強力な物理攻撃 追撃は不可能)
魔法アーツ(FPを消費する強力な魔法攻撃 追撃は不可能)
支援アーツ(FPを消費する支援技 単体への回復や自身短期強化など)
特殊アーツ(自然回復しないEPを消費する 範囲回復や範囲攻撃、再行動他)

全職業が魔法戦士という変なゲームになる予定(得意苦手の差はあるが)

今作では武器種は撤廃し、攻撃力・命中率のクラス補正のみで表現
UIの装備武器欄が飾りになるが、消し方がわからないので当面は放置

交換のコマンドはプラグインで削除する

後は思い出し次第書いていくことにする

汎用職を考える

クラスチェンジを実装しないため、40職ほど実装を計画
登場の早いところから何とかグラフィックの完成を目指す
剣歩兵
フェンサー  (二刀流タイプの剣士 戦闘後その場で再攻撃する技が特徴)
ハイランダー (大剣タイプの剣士 物理魔法共にチャージ技を装備)
エンフォーサー(盾剣タイプの剣士 ダメージを減らしつつ反撃を行う)
サムライ   (弓剣タイプの剣士 体力が低いが攻撃性能は群を抜く)

槍・格闘
サージェント (平均的な能力の徒歩騎士 簡易的な回復技ももつ)
ランサー   (攻撃的な能力の槍戦士 チャージ技に遠隔攻撃を持つ)
アマゾーン  (水上の戦闘に長ける狩人 槍、弓を併用し遠隔攻撃可能)
ストライカー (機敏な格闘家 相手の攻撃を受けて流す戦術に長ける)

斧・鈍器
ファイター  (肉弾戦特化の戦士 チャージ技により遠隔攻撃も可能)  
マスラオ   (爆発物も扱う水兵 回数制限ありだが範囲ダメージを扱う)
ソウルウォリア(魔法攻撃も高水準な部族戦士 HPを犠牲に強力な攻撃)
エクソシスト (杖打撃を得意とする祓魔士 対魔物戦に長ける)


アーチャー (通常攻撃の射程が長い弓兵 溜め撃ちの威力と高命中が魅力)
スリンガー (様々な状態異常を浴びせる投擲兵 ただし威力命中共に低い)
ヒットマン (隠密型の弩弓兵 多様な相手の弱点を突く)
ミッショナー(回復もこなす神官弓兵 やや魔法攻撃寄りのステータス)

魔法
ウィザード  (威力特化の魔道士 チャージ必須の大魔法を装備)
クレリック  (状態異常をばらまく薬学者 単体回復と広範囲の状態異常)
プリースト  (攻撃と回復のバランスが取れた神官 取り回しが良い)
トリックスター(機動力に長けた奇術師 補助的な攻撃力と味方の瞬間移動)

斥候
シーフ (搦め手に特化した盗賊 状態異常、能力低下をばらまく)
スカウト(味方強化に長けた斥候 単体回復と周囲強化)
ハンター(軽快な動きが特徴の猟兵 FP消費が重いがその場で連続行動)
アサシン(クリティカルに特化した刺客 反動有りの強力な攻撃)

…残りはまたの機会に
実際に進めつつ必要性が薄ければ削減する可能性あり

主要キャラを考えてみる

いやまだ姿すら完成していないのだが
ウィンタール=レイン
クラス:ワンダラー(専用職)
体力:B
武力:D
魔力:D
命中:B
敏捷:S
幸運:A
守備:D
抵抗:D
個人スキル:チャージ戦闘時その場再行動(ターン1回まで)
 通常攻撃:近接(2回攻撃)
  アーツ:対空二段切り
      対空風魔法攻撃(チャージ技)
      チャージ(1ターン反撃できなくなり戦闘でチャージ失敗
           次のターンチャージ技装備可能)
      周囲小回復
コンセプト:攻撃防御に関わるステータスが低めな魔法戦士、手数で勝負
      1ターン犠牲にして攻撃回数を増やせるのでメリハリが大事
      ただ対空戦闘以外は器用貧乏
      下記ロマネスとの連携は必須となる
  覚醒技:ドライブチャージ(チャージ完了後の持続ターンが3ターン)
      チャージの上位技として習得、個人スキルとのかみ合いで
      行動回数が跳ね上がり、遠隔攻撃も撃ちやすくなる

ロマネス=ラグドール
クラス:アルケミスト(専用職)
体力:E
武力:F
魔力:S
命中:C
速さ:A
幸運:S
守備:E
抵抗:C
個人スキル:隣接するウィンタール限定に強力な火力補助
      +自身は隣接時ターン開始時チャージ完了
 通常攻撃:近接(1回攻撃)
  アーツ:行動不能付き物理打撃
      遠距離炎魔法(チャージ技)
      単体ランダム状態異常
      周囲小回復
コンセプト:ゲーム内最大級の威力かつ長射程のチャージ魔法技が主力
      ただし、自発的なチャージが不可能で個人スキルの活用が必須
      個人スキルは後半に解放予定のため、それまでは運用困難
      解放後も位置取りの窮屈さは否めない
  覚醒技:サニーサイドアップ(チャージ技 射程3-7 
      攻撃対象の周囲1マスに与えたダメージの半分魔法ダメージ)
      遠距離炎魔法の上位技として習得

何度も練り直していたら完成しないので
コレで決定稿とする

本日の楽曲

アルバム
蜃機楼(悠久の砂漠と古代超文明)

タイトル
乾いた人通り/Desert Crowds

砂漠の街曲イメージ

禁忌の研究所/Fobidden Final Sequence

なんともメカメカしい一曲
近未来的な場面向け

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