テイク 2023/09/30 19:20

不屈のスペラの改善案とその対応を新作ゲームへ反映させるのだ!

こんにちは!テイクです。
3週間ほど前に新作ゲーム(ホロライブのカードRPG)を作る発表をし、着々と進行しております。

【新作発表】ホロライブのカードRPG作ります!

新作ゲームは前作「不屈のスペラ(以降:前作)」のシステムを流用します。
前作は第15回ウディコンで遊びやすさ1位をいただきました。それでもたくさんの改善案をいただいています。

前作はそのままにしますが、今作っている新作には改善案を反映させたいのです。
システムをただ流用するのではなく、前作でいただいた改善案に対応し、より遊びやすく、おもしろく、楽しめるゲームにしたいと思います。

今回は前作でいただいた改善案を紹介し、新作ではそれにどのように対応するのかお話していきたいと思います。

※これは不屈のスペラ プレイ済みの方向けの記事となります。
※現段階での予定の話であり、今後変更する場合があります

【はじめに】新作の大きな違い

新作ゲームは前作を流用しますが、違いを先に紹介しておきます。

プレイキャラの能力

前作では精霊を連れることでダメージを10減らしたり、コストが下がったりといったパッシブ能力がありました。
この方針は維持しつつパッシブ能力をガラッと変えます。

具体的にはこの記事では紹介しませんが、かなり違ったゲーム体験ができるハズですので楽しみにしていてください。

カードプール(カードの種類)

カードもガラッと変更します。
一部似たカードも用意しますが「第2弾カードパックが出た!」くらいの違いにしたいと思います。


この2つの違いにより、前作プレイ済みの方でもきっと楽しめる作品になるハズです!

さて、この違いを踏まえて本題である改善案と対応の紹介に移ります。

デッキビルド

入手カードが捨てられない

【対応】入手カードを捨てられるようにする

前作では戦闘後3枚の入手候補カードから入手カードを必ず1枚選びデッキに入れる仕様でした。
これでいらないカードをデッキにいれることにストレスを感じるかたもいるようでした。中にはゲームをやめてしまうかたも。

個人的にはこの仕様は楽しかったのですが、やめられるくらいなら対応しようと思います。

パッシブ能力(精霊能力)がイマイチ・能力差が大きい

【対応】尖った能力にする

前作ではわかりやすさ・シンプルさを意識していたためインパクトが弱い能力もありました。
新作では先述したようにパッシブ能力はガラッと変えます。かなり尖ったものにします。
能力差についてはテスト調整するしかないので頑張ります。

どの精霊でも同じデッキでクリアできる・カードのコンボ感がイマイチ

【対応】パッシブ能力にあったカードを用意する

新作ではパッシブ能力を軸に、その能力を生かせるカードをデザインしました。
前作以上にカード選びが重要になるハズです。
また、そのパッシブ能力にあったカードが少し出やすくなるようにします。これできっと違うデッキを構築しやすくなるでしょう。

カードプールが狭い

【非対応】85枚前後のまま

前作ではカードの種類は85枚でした。
カードプールを広げてしまうと欲しいカードが手に入りづらくなったり、合成のためにダブらせることが難しくなってしまいます。

前作では、ある程度作りたいデッキが作れつつ、でも同じデッキは作れない、いいバランスだと感じているので、このくらいの枚数でいきたいと思います。

Cカードの除去も選びたい

【非対応】Cカードは自動除去

対応しようと思えばできますが、Cカード自動除去は好評でしたし、プレイヤーにメリットをあまり感じないため対応しないつもりです。

コストバランス

低コストが弱い

【対応】1コスト当たりの威力をすべて同じにする

前作では高コストカードほど1コスト当たりの威力を高くしていました。
スレイザスパイアでは高コストカードが使いにくく、低コストカード中心のデッキになりがちだったのでその対策のつもりでした。

ただ、不屈のスペラは1ターンに1枚しかカードが引けない性質上、低コストカードの連打は手札切れを起こしやすく、その上威力が弱いとなると使いにくいカードになってしまっていました。

低コストカードも使いやすいように1コスト当たりの威力をすべて同じにし、またドロー系のカードを多く用意します。

1,2コスト、SSRが合成できない

【対応】1,2コスト、SSRも合成可能にする

先述した理由で低コストの強化を避けていましたが、これも強化できるようにします。
SSRは合成できると強すぎるかと思っていましたが、合成すると同じカードが1枚減りデッキが弱くなる可能性もあるため、合成するかどうかはユーザーにゆだねたいと思います。

ライブラリーアウトがきつい

【一部対応】墓場を山札に全部戻すカードを用意する

山札も手札もなくなると負け、いわゆるライブラリーアウトという仕様がありました。
低コストカードデッキではデッキ全体の総火力が低く、ライブラリーアウトによる負けでストレスになることがあるようでした。

TCGの性質は保ちたいのでライブラリーアウト自体は継続しますが、救済措置として墓場を山札に全部戻すカードを用意します。これによりライブラリーアウトを遅らせることができます。

状態異常

マヒ強い・毒弱い

【対応】マヒ:2倍→1.5倍 毒:最大HPの5%→最大HPの5%+現在HPの5%

マヒは敵も味方も強すぎで、これで勝敗が決まってしまうということが多々ありました。よって倍率を下げます。

逆に毒は効果を感じづらいという意見が多かったためダメージ量をアップします。
毒は固定ダメージだとHPが低いほど痛く感じます。よってHPが高いほど大ダメージにし、HPが低くてもそれなりにダメージを受けるようにしようと思います。

状態異常がカンタンに消される

【対応】状態異常を1つだけ消す

回復タイプの敵は全員の状態異常を全部回復する技を使ってきます。これを全員から「全部」ではなく、全員から「1つずつ」回復に変更します。

複数の状態異常をかけたときは状態異常が少しは残るかもしれません。

状態異常の回復が確率なのは運ゲーだ

【一部対応】パッシブ能力による

基本的には50%の確率で回復のままでいきます。ただし、パッシブ能力によっては状態異常をすぐ回復したり、ターン開始時に状態異常をかけたり、というものを用意しています。
状態異常の回復が気になるかたはこういったパッシブ能力のキャラを使ってみましょう。

ストーリー

ストーリーがピンとこない(つまらない)

【対応】ストーリーは基本なし

前作では様々な理由でストーリーを用意しましたが、新作では軸となるようなストーリーは用意しません。
というかキャラが多すぎてストーリーを作るのが大変というのがホンネです。
ローグライク作品ではストーリーなど求められてないというのもありますね。

ただし、前作でチュートリアルが好評だったため、新作でもキャラ同士が掛け合いながらチュートリアルできるようにしたいと思います。

チュートリアルが長い(飛ばせない)

【対応】最初からノーマル選択可能

新作ではスペラプレイ済みだったり、プレイ動画を見てルールは知っている、というような方を想定して、チュートリアルをプレイしなくてもノーマルから遊べるようにします。

ハードからでも遊べるようにもするかもしれません。検討中です。

難易度・道中

難易度が低い・もう少しボリュームが欲しい

【対応】Very Hardを用意する

前作ではカンタンにクリアした方もいれば苦戦した方もいたようでした。
ゲームがうまい方向けにさらに難しい難易度も用意しようかと思います。

ウディコンの上位ゲームもかなり難しいのに評価が高かったので、もう少し難しくてもよかったのかもと思っています。

序盤は中ボスいらない

【対応】序盤(1~3層程度)には中ボスを配置しない

1~3層あたりの中ボスは初見殺しという意見もあり、ここには中ボスを配置しないでおこうかと思います。
実はその他の理由もありますが、話すと長くなるので割愛します。

中ボスのメリットが少ない

【対応】中ボス報酬の候補カードを4枚にする

意見としてもらったわけではないのですが、中ボスに挑んで負けというパターンから中ボスを徹底して避けるようになる方もいてプレイ体験として楽しくないと思いました。

たしかにリスクに対してリターンが小さいかもしれません。

中ボスの報酬としてSR以上のカードがでるというのはそのままにして、候補カードを4枚にします。
これにより欲しいカードを入手できる確率がけっこう上がり、メリットになるハズです。

ボスの顔から敵の組み合わせが分かりずらい

【対応】フィールドで選択したボスとその左右のキャラが登場するようにする

前作ではボスがフィールドで確認できるため、1体は選択できましたが、他の2体はランダムでした。

新作ではフィールドで確認できる選択したキャラとその左右のキャラを含めた3体で登場するようにします。
ボスキャラのタイプを覚えていれば苦手なタイプを避けたり得意なタイプに挑戦することもできますね。

店でHPを使いすぎて次の戦闘で負ける

【対応】店でHPがどのくらい減るか予測表示する

店ではHPを使って買い物ができますが、うっかり使いすぎていつの間にかHPがヤバいということもあったかもしれません。
戦闘中の予測ダメージ表示と同じように、店でもどのくらいHPが減るのか可視化しようと思います。

戦闘

敵の行動表示が欲しい・予想被ダメージが分からない

【非対応】行動表示しない

スレイザスパイアでは敵が次にどんな行動をするのか確認できます。これと同じことをしてほしいということですが、対応しません。

戦闘はTCG寄りにしたいためです。TCGでは敵は何してくるかわかりません。敵は状況に合わせて行動します。
不屈のスペラでも敵は状況に合わせた行動を選択します。味方が状態異常なら状態異常回復したり、スペラが火傷でなければ火傷にさせたりなどです。そのためあらかじめどんな行動をするか表示できません。

その代わり攻撃タイプ・状態異常タイプなど敵のタイプを表示しています。
次何するかまではわかりませんが、ある程度の予測は立ちます。
TCGでいえば相手の出してくるカードで何デッキか判断し、何をしてくるか予測するようなかんじです。

敵の行動が単調である

【検討】敵ごとの固有技を用意するか?

私自身、敵が何をしてこようと自分がしたいことをするタイプなので敵の行動をそこまで用意しませんでした。

確かに敵ごとに異なる行動をとると面白いのですが、敵の数が多く、対応が難しいのがホンネです。

やるとしたらキャラごとに必殺技のようなものを用意して個性を出すとかありますが、敵の数だけ用意するのが大変ですね…。

戦闘の速度を早めたい

【対応】オプションで選択可

個人的にはけっこうテンポよくしたつもりなのですが、もっと早くしたいという意見がありました。
確かに何周もしていれば遅く感じるようになるのかもしれません。
これは人による感じ方の違いが大きいと思うのでオプションで対応しようかと思います。

自分が火傷なら手札の値も変更してほしい

【対応】火傷時手札の値も変更する

敵がマヒの場合は手札と予測ダメージが異なるため、状態異常による値の変化は手札に反映させていませんでした。
手札と予測ダメージを見て「あれ?なんで違うんだ……あ、火傷か」というパターンを減らすため、対応します。

デザイン

イラストに統一感がない

【対応】全部自分で描く

前作ではSR以下のカードのイラストはフリー素材で、SSRは自作素材でした。

新作では立ち絵も敵もカードも全部自分で描きます。
カードの半数は立ち絵を流用しますが、それでも80枚以上描くので、そのくらいは許してください(泣

描いたイラストはTwitterで公開しています。
テイクのTwitter
描き終えるまで現時点であと10枚くらいです。

ホロメンの他、ホロリス(視聴者・ファン)も描きました。

レアやSSRなどの枠がわかりづらい

【対応】銅<銀<金<虹 にする

前作ではC<R<SR<SSRという表現でしたが「SRってどの色だっけ?」となっている方もいたようでした。
まんまシャドバになってしまいますが、わかりやすさ重視ということで枠の色をそのままレア度として表現したいと思います。

中断方法がわからない(気付かない)

【対応】×ボタンにする

前作では中断のボタンがコーヒーアイコンでした。ブレイクタイムみたいな意味です。
ただ、これが中断ボタンだと気づかれにくかったようです。

新作ではわかりやすく×ボタンにしようと思います。

タイトル画面から図鑑を見たい

【対応】タイトル画面から図鑑を見れるようにする

前作では必要性を感じていなかったのですが、インディーゲームのデッキ構築ゲームではタイトル画面からカード一覧見れるのが普通ですし、私も見たいことがあるので対応しようと思います。

画像を拡大して見たい

【対応】画像を拡大表示できるようにする

ありがたいことに前作でイラストを気に入って拡大表示して見たいと言ってくれた方がいました。
新作では図鑑やデッキ、報酬画面でカーソルをあてると縦横2倍のサイズでカードを表示するようにします。ゲームの画面サイズとカードも一回り大きくします。

カードのイラストは全部私自身が描くため、しっかり見てほしいという気持ちがあり、この機能でイラストを堪能してくれたらうれしいです。

その他

実績ハードクリアでノーマルも解除してほしい

【検討中】実績の内容未定・検討中

実績でノーマルとハードを別々にしたのはハードクリアを難しく感じる方でもノーマルクリアから挑戦し、慣れてもらおうという意図がありました。一方でハードも簡単に感じる方にとってはつまらないものになってしまっていました。

実績の内容は多少変更するつもりです。どんな実績にするかはまだ検討中ですが、重複するような・上位互換となるような実績のクリアであればその下位は一緒にクリアできるようにしてしまおうと思います。

○○の仕様がわからない

【一部対応】Tipsに表示

敵が急に爆発するのがわからない・ライブラリーアウトするとは思わなかったというような、説明するほどではない、でもやっているうちにわかる仕様についてはTipsに表記しようと思います。
Tipsを読まないのは自己責任ということでお願いします。

最後に

以上、改善案と対応でした。

こんなに改善案をいただいていたのに不屈のスペラをほとんど更新しなかったのは新作で対応するためだったのでした。
いただいた改善案のうち8割9割は対応するつもりです。
これでもっとおもしろくなれば幸いです!

「あとこれも対応しとけ」とか「それはやめとけ!」とかあればコメントしていただいたり、いずれするつもりのテストプレイのときにご意見いただくなどしていただければ幸いです。

11月ころにテストプレイの募集をするかもです。

ゲーム鋭意制作中ですので楽しみに待っていてください!では!

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