テイク 2023/08/19 21:01

不屈のスペラのコンセプトや今後の活動を語りたい!

ウディコンの結果と順位

こんにちは!不屈のスペラ制作者のテイクです。

第15回ウディコンにて、不屈のスペラはおかげさまで全60作品中3位になることができました!皆様の応援のおかげです!

不屈のスペラのダウンロードはこちら

ウディコン期間中は毎日Twitterと一般投票コメントを見るのが楽しみでした。
皆さんからいただいたたくさんの感想は励みになりましたし、「#不屈のスペラ」で投稿されたツイートではいろんなデッキが見れて楽しく、ご意見については次回作以降で意識していきたいと思います。

いただいた感想は額縁にいれる気持ちで保存し、何度も見返し、宝物にします!

中には4千字もの感想とご意見を送ってくれたかたもいました!すごい熱量!このかたにテストプレイをお願いしたい!

順位について、実は去年の9月に以下のような目標を立てました。


去年もウディコンに参加していたのですが不甲斐ない結果に終わり、再挑戦をしようとしていました。YouTubeのとあるチャンネルで「目標を紙に書いて見えるとこに貼ると叶う」と聞いたので「どうせやるなら1位目指してみるか」と書き、パソコンの前の壁に貼った次第です。

残念ながら1位には届きませんでしたが、それでも3位という高い順位を取ることができました!これは1位を目指したからこそとれた順位でしょう!

ゲームコンセプト

ここからは「不屈のスペラ」をどのような考えで作ったのかお話していきます。
たくさん考えて作ったので語りたいことがいっぱいあります!!
※長くなるので「今後の活動」だけ知りたい方は一番下までスクロール!

基本方針

ジャンルはカードゲームです。私自身、ポケモンやデュエマスなど、昔からカードゲームが大好きです。
去年のウディコンでもホントはカードゲームを作りたかったのですが、技術不足で断念しました。今回技術もついてきたのでいよいよ作りたかったカードゲームに挑戦しました。

去年のウディコンでは「脳筋魔法使いは進学したい」という高難易度ローグライクゲームが優勝しました。
この作品を参考にローグライクかつ少し高難易度なゲームにしようと思いました。

ただし、ローグライクは初心者の心を折りがちです。また、カードゲームも慣れていないと難しいでしょう。
ローグライクやカードゲームはどちらかというとマイナーなジャンルです。ウディコンプレイヤーだってこのジャンルに得意なかたばかりではないでしょう。

初心者でもローグライクカードゲームを楽しめるように!
これが基本方針です!

よって丁寧な説明、負けた後の成長要素、シンプルなゲームシステム・カード効果を目指しました。

また、過去のウディコンの傾向では「熱中度」「遊びやすさ」の配点が高めです。この2点は特に意識して作ることにしました。

スレイザスパイア×シャドバ

不屈のスペラを一言で説明するなら「スレイザスパイア(以降:StS)×シャドバウバース(以降:シャドバ)」です。
StSはカードRPGの金字塔です。シャドバはデジタルトレーディングカードゲームです。StSは数時間程度、シャドバは5年間ほぼ毎日遊んでいました。

それぞれにいいところや不満点があります。
StSのいいところとシャドバのいいところを掛け合わせ、不満点をつぶして作ろうとしたのが不屈のスペラです。

HPとお金を兼ね合わせるアイディアは「Kingdom」から得ています。
お金はもったいなかったりショップで使わなければ無駄になったりという要素があります。これをHPにすることで解消できると考えました。
また、ショップで使いすぎると負けるという駆け引きを生むこともできました。

フィールドのつくりは「ダンジョンメーカー」を参考にしています。
「次ここ行くためにこういうルートで行って…」と計画するのを楽しみの一つとしています。

ゲームを遊びまくったのがゲーム制作にも活かされているわけですね。

ピンチはチャンス

不屈のスペラの大きな要素の一つに「ピンチはチャンス」能力があります。
フローナによると「HPが低いほど加速度的に攻撃力が上がり、なんとHPが0のときには攻撃力が300%になるんですよ!!」という能力です。

これはなにかの作品から影響を受けたものではなく、完全にオリジナルです。ウディコンにおける「斬新さ」要素です。

普通のRPGではHPが減ったら回復するか負けるかです。でもそれじゃつまらないと思いました。
HPが低くて負けそうな時でも「アカン負ける!でも攻撃力が上がってるしなんとかならんか!?」と諦めず突破する方法を探してみる。ハラハラドキドキ!!→オラァ!トドメェ!!→大逆転勝利!!!ガッツポーズ!!!!

HPの防御手段や回復手段が少ないのもHPがガンガン変化することによるドキドキを演出するためです。安定が一番つまらないですからね。

また、「HP低いけど攻撃力が上がってるし大丈夫っしょ」という油断を誘う役割もあります。それで中ボスマスに飛び込んで負けた人も多いでしょう。私もその一人です(笑)

カードの効果でもピンチな時ほど強力になるものを多く採用しました。

「ピンチはチャンス」能力によってシビアなHP管理が求められます。
リスクとリターンというゲーム性にも一役買っています。
このシステムは好評でした!

精霊によるパッシブ能力

不屈のスペラを彩るシステム、精霊ごとに戦闘能力が変わること!

カードゲームではタイプや種族・リーダーなどデッキの主軸となるものがあります。
精霊はその役割です。

シャドバのとある実況者が「ローウェン(リーダー)には最初からMP+1ついてればいいのに!」といったことがヒントでこのパッシブ能力(自動で発動する能力)を軸に戦う形にしました。

StSではさらにレリック(途中入手する持っているだけで発動するアイテム)や消費アイテムもありますが、今回は「初心者でも楽しめるように」がコンセプトであり、シンプルにするためなくしています。私自身が使いこなせなかったというのも大きいです。

また、精霊の能力についても上記と同様の理由でシンプルかつ控えめにしています。
この手のゲームに慣れている方にとっては物足りなかったかもしれませんが、一方で多くの方に楽しんでもらうことができました。

カードとデッキと戦闘

全体の流れはStSをベースとしながらも、デッキの作り方や戦闘はシャドバをベースにしています。

次のターンのことを考えて手札に取っておいたり、毎ターン違うことをしたり、後半になるにつれ火力が増していくというシャドバの戦い方が好きでした。一方でシャドバを嫌いになる人は「勝てないから」でしょう。
StSのようなRPG制にすることで基本的には勝ち上がっていけます。

カードプール(選択できるカードの種類)はどの精霊にしても同じにしました。その代わり精霊によって相性のいいカードが違うので、カードピックが重要になります。

これはポケモンやデュエマスのように自分の好きなタイプを複数選択できるデッキが楽しかったこと、シャドバで2つのリーダーからデッキを作れるフォーマットが楽しかったことが理由です。あと作るカードの種類を減らせるのも理由ですね。

カード効果はシャドバの第一弾くらいのシンプルさにしました。

デッキを作る際、1枚入れ替えただけでデッキが生まれ変わるようなワクワク感が好きでした。これを不屈のスペラでも味わってほしいと思ったので、デッキは20枚固定で入れ替え制にしました。

一方でいちいち捨てるカードを選択するのはテンポが悪くなります。とはいえ、ランダムで捨てられるのも困ります。
折衷案として、最初からあるカード(Cカード)を自動で捨て、自分で選んだカードしかなくなったら、捨てるカードを自分で選ぶ形にしました。

カードの対象はカードごとに決まっていて自分で選べない形にしました。
一番の理由はテンポをよくするためです。カードを選択すると即発動。テンポの悪くなるような効果は不採用です。

また、カードごとの差別化をはかるためでもあります。同じ単体対象であっても3体のうちどれに当たるか違うので選択の意味が生まれます。

さらに不自由さを演出し「倒したいのに(選べないから)倒せない!」といった状況を作ることもできました。

攻撃する順番を間違えるとターゲットが変わり「倒せない!?」となったかたもいるのではないでしょうか。私もそうです(笑)

状態異常

状態異常は毒・マヒ・火傷の3種類です。数や効果が多かったり、敵と自分で効果が違うと覚えられないのでシンプルにしました。
ポケモンのようにターン経過では治らないだと、デッキ構成によっては積むのでターン終了時に50%で治るようにしました。

最初は火傷×1/2、マヒ×1.5にしていたのですが、ターン終了時に治る仕様上、火傷が強力でマヒがいまいちに感じたので、火傷×2/3、マヒ×2に変更しました。
毒はザコ敵と中ボス敵の中間くらいの攻撃力1発分を目安に調整しました。

状態異常によって一喜一憂したかたも多いのではないでしょうか。

ストーリー

ローグライクでは軽視されがちな「ストーリー・物語性」ですが、ウディコンでは大事な評価要素です。無視はできません。
ゲームシステムに絡めて作っていくことにしました。

ローグライクシステム

ローグライクでは当たり前のように復活し、一部要素を引き継いだり、すべて失って最初からやることになります。

これを女神の能力ということにしました。

NORMALでは女神が復活させてくれるのでわりとお気楽に、HARDでは復活できないのでシリアスなストーリーにしています。
後述する「不屈」もここにかかわってきます。

よってNORMALでもHARDでも1度はミスってもらう必要がありました。1度もミスせずクリアしたかたがもしいたら、ストーリーの印象はイマイチだったかもしれません。

難易度

ストーリーを作るとしても本編中にたびたび挟まれてはテンポが悪くなってしまいます。そこでチュートリアルに絡めて会話など作ることにしました。

このチュートリアル、「STORY」モードとなっています。チュートリアルにしては会話が長いこと、「チュートリアル」という名前では飛ばしたいユーザーもいるだろうということから「STORY」モードという名にしました。

チュートリアルを飛ばされてはストーリーの評価を受けようがなくなるため飛ばせない仕様になっています。

チュートリアルは丁寧かつテンポよくしました。
私自身、チュートリアルなしでいきなり放り込まれるゲームはあまり好きではないことと、逆に文字だけで一気に説明するチュートリアルも好きじゃないためです。

1回目の戦闘では勝利条件だけ伝え、まずは触らせます。ここでプレイヤーは戦い方を予想します。
2回目の戦闘では戦闘方法を伝えます。ここで答え合わせができます。
3回目ではその他重要な情報を伝えます。

このように一気には伝えず、触りながら、でも大事な情報は伝えることを意識しました。

STORYモードでルール確認ができたらNORMALモードで練習及び仕様の確認です。ここではミスってもHPが上がることで「HP上がってるし次はクリアできるやろ!」とプレイヤーの心が折れないように注力しています。

ちなみにNORMALモードでは右下でフローナがいっぱいアドバイスしているんですが見てくれた方いますでしょうか?ゲームに夢中になると見えなくなっちゃいますよね(汗

NORMALモードがクリアできたらいよいよ本番HARDモードです。仕様を理解していればきっとクリアできるでしょう!

難易度は難しすぎず簡単すぎず。ストーリー的に1回はミスってほしい、でもクリアしてエンディングまで見届けてほしい、という絶妙な難易度を目指しました。「HARDクリアできなくて詰んでるんだが!?」というかたは少ないハズ。

STORYからHARDまで話をつなげたのはたくさん遊んでほしいから!
フローナにあんな目にあってもらったのも最後まで遊んでほしいから!
かわいい女の子が瀕死になって助けを求めているのに、助けねぇやついる!?いねぇよな!?

不屈

ゲームタイトルである「不屈」。これは私自身がローグライクゲームを諦めやすい性格であることに起因します。まぁいろんなローグライクのクリアを諦めてきました。StSすら全クリしていません。

逆にどんなゲームだったら諦めず最後までクリアするだろう。
1つは先述したSTORY→NORMAL→HARDのステップアップ作戦。
1つはストーリー気になる作戦。
最後の1つはスペラによる諦めない宣言!

スペラが「諦めない」と言っていますが、本当に諦めないのはあなた自身!諦めないでクリアしてくれという作者の叫び!HARDクリア報告はホントにうれしいです!

青い空

フローナは青い空を取り戻すために行動します。
私の故郷は曇りが多い地域で、それだけあって青い空が見えるとそれだけで気分がよくなります。
最近は散歩をよくしていて、やはり青い空が見えるとそれだけで気持ちがいいものです。

青い空が見えるだけで幸せなのではないか。
ちょっとくさいけどそんな気持ちで作りました。

キャラクター

登場人物は少なく、それでいて魅力的にしたい!と考え、デザインしました。

女の子キャラ

私自身たくさんゲームをやっていて気付いたことがあります。

女の子がかわいいゲームは、やってて楽しい!

実際、はやっているゲームではかわいい女の子が多く登場します。

男性がきらいというわけではありませんが、女性をたくさん出したい!ということで女性ばかり描いています。今後のゲームもそうなるでしょう!

画力の向上

正直、フリゲではかわいいイラストのゲームは少ないです。でも面白いゲームのイラストはかわいくなくちゃいけない!かわいいならそれだけで手を出してみたくなる!

素材を使うという選択肢もありますが、ちゃんと自分が作ったキャラクターを出してこそ自分が作ったゲームだと胸を張れる!

おもしろいゲームを作るために画力を向上させることにしました。

去年の9月から1~2日に1枚イラストを描きTwitterへ投稿し画力向上に努めました。画力向上系の講座動画(YouTube)もたくさん見ました。
不屈のスペラの立ち絵は100枚ほど投稿したあたりに描いています。

その後100日間毎日1枚イラストを描く「100日チャレンジ」をし、その最中に精霊の2枚目イラストを描き、宣伝も兼ねていました。しかし、100日チャレンジ中にフォローしてくれたかたでゲームを遊んでくれたかたはいるんでしょうか?

「イラストかわいい!」という感想をたくさんいただき、頑張った甲斐があったなぁとしみじみしてします。

スペラの性別

当ゲームの主人公スペラ。
スペラの見た目は女性です。これは絶対。戦闘中でもかわいい子を見ていたいですから!

でも転生前のスペラは男性?女性?

公式としては女性です。オレっ子です。
中学生の時に一人だけ一人称がオレの女子がいました。オレっ子は実在します。

ただし、わざと男性が転生したようにも見せています。
というか最初は男性の転生で考えていました。
プレイヤーの多くは男性であろうことから感情移入しやすいように男性のほうがいいかなと考えました。

しかし、男性が女性になった場合、素直に「スペラかわいい」と思えなくなってしまいます。気持ち悪いと思う人すらいるかもしれません。

よって設定としては女性ながらも、男性が転生したともとれるようにし、プレイヤーの好きな方で解釈できるようにしたのでした。
スペラが男性でも女性でもストーリーに影響はなかったため、作中では性別には言及しませんでした。

温泉イベントでスペラが目をつぶったのは…18禁を避けるためです。ウディコンの規約でアウトになってしまいます。ただし結局実績画面で描くことになります。

フローナ

ゲームのヒロインです。
スペラのカラーが暗めの赤系統であり、フローナは反対に明るい青系統にしています。また、肌の露出部分もスペラの逆部分にしています。

性格は一生懸命ながらもどこか抜けてて、助けたくなるようなかんじにしました。
駄女神っぷりは某すばらしきアニメの女神を彷彿させますが、それよりかわいげのある子にしたいと思ったのでした。

フローナはNORMALモードの最後からピンチ状態になります。
腕がなくなる表現はワンピースやハガレンにもありますが、ウディコンの規約的にけっこうギリギリな表現でかなり苦心しました。

また、HARDモードでは負けたとき、泣きながら殺されてしまいます。
アイマス2ではクリアできなかったとき、育てたアイドルが無念の涙を流しながらアカペラで歌うのです。あれを見て「オレがふがいなくてゴメン…絶対次はクリアしてやるからな!」と強く決心したものでした。

フローナが殺されたのを見て「次は絶対助ける!」と思ってくれたでしょうか?

最後、HARDをクリアすると喜びの涙に変わります。泣くならうれし涙がいいと常々思っています。

精霊

精霊との会話は少ししかありませんが、彼女たちもまた個性豊かにしています。能力はもちろん、色や雰囲気もそれぞれ異なります。
7人もいるのでここでは解説しませんが、一人ひとり頭をひねってデザインしました。
能力についても、こうやって使えばこんなに強いんだぞ!と解説したいです!

あと妖精じゃなく精霊です!国語辞典的には妖精も精霊も同じ意味らしいですが…精霊の方がなんかすごそうじゃん!?(小並感)

実績画面

「せっかく7種類も精霊を用意したのだから全部の精霊で遊んでほしい!」と思い、実績を作ることにしました。しかし、私自身実績のクリアはあまり積極的ではありません。どうすればやってくれるだろうか。

思いついたのは、カービィからです。「星のカービィ スターアライズ」ではジグソーパズルを集めるとイラストが少しずつ見えてきます。「どんなイラストになるんだろう?わくわく!」となり、楽しくパズルを集めていました。

ここから「イラストを完成させるために実績を解放する」という動機を作りました。

肝心のイラストですが、最初は「精霊たちとピクニック」と考えていました。
でもそのイラスト、何時間かけてでも見たいか?

アトリエシリーズでは温泉イラストがあり、やはり見たいものです。
ここはやはりムフフなご褒美でやる気を出してもらわねば!

これは温泉イベントのフラグ回収にもなります。「今度は精霊たちも助けてからのんびりしたいですね。」とフローナが言いましたからね。

フローナは腕を失っています。強力な魔王と戦っておきながら五体満足で死人なしというのもご都合主義すぎるかと思ったからです。
でもやっぱりHAPPY ENDにしたい!

温泉イラストではフローナの腕が治っています。「ご都合主義だ!」と言うような人は実績解除まで遊ばず、不屈のスペラを好きになり、実績解除までするようなかたは「フローナの腕治ってほしい!」と思ってくれるハズ!

TRUE ENDは実績解除で見られるというわけです。

イラストはウディコンの規約的にアウトにならないように苦心しました。
とくにスペラは布を巻かないだろうからどうするか悩んだものでした。
でもその甲斐あって実績画面のアイディアもご好評いただきました。

リザルト画面とSNS

ウディコンでは合計点(票数・プレイヤー数)も重要です。
前回は平均点がいいのにもかかわらず合計点がすべてランク外で順位が伸びませんでした。
去年のウディコンでは脳学のリザルト画面をTwitterでよく見かけました。

そこでTwitterで話題になることが重要だと考えました。
自慢したくなる・Twitterに投稿したくなるリザルト画面をデザインし、また、それを見た他のユーザーがこのゲームを遊びたくなる工夫をしました。

1画面に収まるようにデッキの枚数は20枚。さらに目を引くようにかわいい女の子のイラストを付ける!これは自分が描いたイラストにしたい!

ゲーム画面サイズが16:9ではなく4:3なのもSNSで目立つためです。こっちのほうが面積が大きくなるからです。

さらに話題になりやすいように「#不屈のスペラ #ウディコン」のハッシュタグでの投稿もお願いしました。

テストプレイ

1回はミスするけど何度かプレイするとクリアできる、そんな難易度を目指していましたが、自分だけテストプレイしていると攻略方法がわかっているためほぼ必ずクリアできてしまい、難しいのか簡単なのかわからなくなってしまいました。

そこで1名の友人にテストプレイをお願いしました。HARDまでクリアしてもらい、20層のボスを弱く、40層のボスを強くするという調整が入りました。

本当はもっと多くのテストプレイヤーが欲しかったのですが、HARDクリアまでテストしてくれるプレイヤーを集めることはできませんでした…。
人にゲームをやってもらうのって難しいとつくづく思います。お金はとらなくても時間はとりますからね。
みんな他の高品質なゲームを遊ぶのに忙しいですからね…

次回作ではこのCi-enかTwitterでテストプレイヤーの募集をするかもしれません。その際はご協力いただけるととても助かります。

今後の活動

今回、第15回ウディコンに参加しました。これは始まりにすぎません。今後の活動をお話しします。

まず、イラスト制作については2日に1枚程度のペースでTwitterに投稿したいと思います。もっと絵うまくなりたいです!

続いてゲーム制作。不屈のスペラのシステムを流用した二次創作のフリーゲームを作りたいと思います。これはもう設計を進めています。
何の二次創作かは今後改めて発表しますが、ヒントを言うなら…私のTwitterのメディア欄です。
今年中に完成させたいと考えています。

その後、来年には一次創作ゲームを有料販売してみたいと考えています。
1万件売れてる個人制作作品もありますし、ドリームですよね!
こちらはどんなゲームにするかまったく決めていませんが、不屈のスペラのノウハウを活かせるものにしたいと思います。

今後の活動についてはTwitterでちょくちょく、Ci-enでガッツリ報告していくつもりです。この機会にフォローお願いします!
テイクのTwitter

最後に

投票してくれた皆さん、感想をくれた皆さん、遊んでくれた皆さん、ウディコン運営の皆さん、とても貴重な機会をありがとうございました!
今回の経験を今後の活動に活かし、みなさんの期待に応えられるものを作っていきたいと思います!

それではまた!

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