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揚げ餃子 2023/11/28 19:32

Fallen Souls アーリーアクセス開始後一週間 その所感

 Fallen Souls のアーリーアクセスを開始してから一週間が過ぎました。という訳で、未来の自分への覚え書きも兼ねて、拙文ながらその所感でも書きます。

まず、開始するまで

・初めの予定
 そもそも初めは11月11日(スーパーゲ制デー)に開始を考えていました。なんなら、出そうと思えばさらに別のダンジョンも出せるくらいの状態を予定していました。しかし、この予定というよりも願望に近いそれは途方もなく間違っており、全然間に合いそうにないということに。

・予告
 で、11月17日(プレミアムツクールデー)まで延期して、一旦予告だけすることにしました。実の所、そもそも予告するという発想がどういう訳かなかったので、これに関しては遅れた事によるある意味メリットかもしれません。スーパーゲ制デー当日とその前々日に予告開始のツイート(ポスト)しました。リンククリック数がざっと30くらい(うろ覚え)で、お気に入り数は確か4でした。大した効果はなかったのかなと気はします。
 実際、この比はどうなんでしょう。低いのか? まあ、お気に入り登録はせずとも、とりあえず存在を知ってもらえるだけで良しとすべきか。かくいう私自身、何か気になったゲームがあっても、必ずしもウィッシュリスト等に登録するかいうとそうでもない訳でして、それなりにクリックされてるのでそんなに悲観しなくて良いのかもしれません。

・さらなる延期
 またまた間に合わなそうになりました。というか、間に合いませんでした、はい。遅くとも三日目前までにアップロードしなければならなかったのですが、まだまだやる事、やりたい事が山積みでした。まあ、無理やりまとめる事は出来なくはなかったですが、延期を決定しました。
 なぜ、こんなにも延期しまくる事になってしまったのか。まず、目算が甘すぎる。これに尽きます。これとあれとそれを終わらせればいける、みたいな事を考えるんですが、そのこれあれそれがまず中々終わらない。さらに、その作業中に別のやるべき事を発見する。で、さらに酷いことに、そんな状況にも関わらず、なぜか分からんが創作意欲みたいなのが湧いてきて、気になる所を修正したり追加したりし始める始末。テスト前になぜか掃除するみたいものかな。まあ、こんな感じなので、遅れに遅れる訳です。当然ですね。
 二回目の延期後の新しい配信日は、11月21日にしました。一応意図がありまして、ほとんど影響は無いだろうとは思いつつ、steamのオータムセールが11月22日からでして、配信日くらいは避けようと思ったって感じです。ちょうど良い理由付けです。

・プレスリリース
 二度の延期を経て、無事ゲームファイルは一応完成し、アップロードが済みました。これが、11月18日の事だったのですが、正直この時点でも全然満足はいっておらず、悩みましたが、キリがなさそうだったので出してしまう事にしました。
 ここから配信日まではプレスリリースに注力しました。はっきり言って、これもギリギリ過ぎます。少なくとも、大まかな資料作成くらいはもっと早くしておくべきでした。で、それはともかく、5、6箇所にプレスリリースを出しました。結果、2箇所で掲載されました。効果の程ははっきりとは分からないのですが、エゴサしてみると記事経由で知ってくれたのであろう人をちらほら見かけましたし、やはりやった方が良いのは確かでしょう。

売れ行きの分析

 なんやかんやありましたが、ついに配信日を迎え、一週間が立ちました。現在(執筆時11月28日6時頃)、販売数42、お気に入り97、です。これは、はっきり言って、個人的には大成功です。販売数0なら心折れた戦士に、3か4くらいならギリギリ心折れない、販売数が10超えれば御の字、くらいに思っていましたから、20どころか40超えは予想外でした。まあ、知人が買ってくれたりもあったんですが、それを抜いても少なくとも30は超えているので、十分でしょう。お気に入りも100近くありますので、まだまだ売れる余地がありますしね。後、レビューが付いてくれたら、完全満足なんですが、中々付かないですね。
 次に、販売数の伸び方の分析をします。事実としては、配信日の火曜から金曜にかけては順当に減少し、土曜から再び増加し日曜に最も伸び、月曜もそこそこ伸びた、といった感じでした。休日に盛り返すのは、ある程度予想していたのですが、まさかこれほどとは思っていませんでした。一応原因として、考えられるのが3つありまして、①休日、②サムネの変更、③記事掲載(土曜の朝に掲載された)です。実際、どれが原因なのか、全て寄与しているのか。正直、なんとも言えません。
 あと、興味深いことがありまして、日曜に販売数が最も伸びた一方でお気に入り数はあまり伸びませんでした。このことからは、平日に拙作を見かけとりあえずお気に入りに入れた方が休日になって購入に踏み切った、という流れが想像できます。実際の所は不明ですが。

最後に

 ごちゃごちゃ色々語りましたが、ともかく売れてよかったです。購入して頂いた方、本当にありがとうございます。もし、これを読んでいるあなたが購入者ならば、評価なりレビューなりして頂けると幸いです。
 

揚げ餃子 2023/11/24 12:00

Fallen Souls ver0.22 更新情報

Fallen Souls ver0.22の詳しい更新情報を記しておきます。

・フォントの変更
・メイン画像の変更
・特定のマスで敵を倒すと、そのマスが進行不可になる不具合の修正
・短剣の武術”追撃”を使うと、エラーになる不具合の修正
・毒の継続ターンが3ターンになっていたのを8ターンに修正
・敵を裂傷や毒にした時、敵が何もしなくなる事がある不具合の修正
・NPCラドネスの在庫に関する不具合の修正

今回のアップデートでは、セーブデータに影響はないかと思います(100%の保証はしませんが)ので、攻略途中での更新も問題ありません。

最後の項目のラドネスの在庫に関してなのですが、もし、橙殊の耳飾りを買っていないのに在庫が売り切れになっている場合、永遠に橙殊の耳飾りは買えません。申し訳ないのですが、入手したい場合は初めからやり直す必要があります。

揚げ餃子 2023/11/23 12:18

Fallen Souls ver0.21 更新情報

Fallen Soulsをver0.21に更新しました。
具体的な更新情報を記しておきます。

・数種類の敵の落とす金量が異常だったのを、適正量に調整
・一部の"強敵"が接触しても戦闘に突入しない不具合を修正
・状態異常"粘着"の仕様変更
・その他、細かいバグや誤字の修正

今回のアップデートでは、セーブデータに影響はないかと思います(100%の保証はしませんが)ので、攻略途中での更新も問題ありません。

何かバグや誤字、あるいは戦闘バランスに関する意見等ありましたら、報告頂けるとありがたいです。

揚げ餃子 2023/10/10 12:37

タイトルの話 <DubiumからFallen Souls>

ずっとしたいと思っていたDubiumの改題を遂にしたので、その話をします。
DubiumからFallen Soulsになりました。

ゲームタイトルとしての要件

ゲームの極論なんでも良いのだが、やはり付け方一つで面白そうにも見えたり興味をそそられたりする。そういう訳で、ゲームのタイトルとしてあれば良い要件を羅列する。

①覚えやすいか、短いか

 やはりこれである。大手のゲームならいざ知らず、インディーや同人の場合、兎にも角にも人に知ってもらってさらに覚えてもらわなければ、始まりすらしない。具体的には、日本語にせよ、英語にせよ、既存の難しくはない単語をニ個組み合わせたものがちょうど良い思う。"ゼルダの伝説"とか"Dark Souls"とか。英語の場合、小学生でもわかる英語に出来ればなお良し。
 Dubiumは短さはあるものの、単語があまりにも難しすぎる。まず英語ですらない。ラテン語である。論外。Fallen Soulsは二語だし、どちらも簡単な英単語である。

②識別できるか

 要は、既存のゲームを被っていないか、である。検索の邪魔になるし、避けた方がいいだろう。
 Dubiumは付けてから知ったのだが、全く同じタイトルの人狼系のゲームがすでにある。論外である。Fallen Soulsは少なくとも、ゲームでは被りはないはず。

③ゲーム内容をなんとなくメージできるか

 タイトルを見て、どんなゲームかどんな雰囲気なのか何もわからない場合、やはりスルーされてしまうと思われる。だから、多少なりともゲーム内容をタイトルを表現する必要がある。
 Dubiumというタイトルは、はっきり言って何も分からない、いわば情報量0だろう。強いて言うなら、小難しいゲームなんだろうくらいしか情報がない。まあ、あながち間違いでもないのだが、それでは寄り付かない人が大半である。Fallen Soulsは直訳すると"落ちた魂"であり、少なくともシリアスでダークな雰囲気というのは伝わるだろう。

④タイトルとして相応しいか

 要は、自分が気に入るからどうかである。クリエイターとしてはここを一番重視したいのだが、売るとなるとそうもいかないものである。
 Dubiumはこの要件だけ満たしている。Fallen Soulsも満たしてはいる。

番外編 釣れるか

 これは、多種多様なパターンがあるだろう。一般化するのは厳しい。
 お気づきの方も多かろうが、Fallen SoulsはDark Soulsのタイトルにかなり寄せている。ちと汚いやり方である。まあ、だが、そもそもソウルライク風を名乗っているし、タイトル詐欺みたいなことではないし、内容と矛盾しているとかでは一切ないので、良し。

揚げ餃子 2023/09/30 02:20

ゲームの翻訳、ムズイ

最近、自作ゲームの英訳作業をしているのでそれがムズイって話を書く。
ちなみに、英語レベルは英検二級持ってるくらい。
とりあえずDeepLとGoogle翻訳にぶちこんで、添削するスタイル。

細かいニュアンス

 シンプルに、単語一つ一つが持つ細かいニュアンスを理解するのがムズイ。いくら辞書を見て例文を読んでもやはり完全には理解できない。ネイティブが長年培った、なんとなくこんな感じというような、言語化出来ないそれは簡単には身につかない訳だ。
 自作ゲームのDubiumはけっこう雰囲気を重視していて、言葉一つ一つ慎重に選んで深慮した上で使っている。それを英訳するのは容易ではない。というのも、日本語の単語と英語の単語が完全イコールであれば簡単だが、ほとんどの場合、ニアリーイコールなので微妙なニュアンスの違いが発生するのである。しかし、私にはネイティブの感覚がないのでその微妙な違いに気づくことすら出来ないことがある。
 当たり前と言えば当たり前のことをつらつらと書いたが、結局の所がここが一番大変だと思う。

文章の長さの違い

 英語と日本語とでは、当然ながら文字数が変わる。一般には日本語の方が長くなるとよく言われている気がするが、私が書くDubium内の文章に限っては、大体1.2倍の長さになる。文章によってスペースがぎりぎりだったりするので、オーバーしてしまう。削れば良い話ではあるのだが、非ネイティブが意味やニュアンスを保持したまま文字数を減らすって結構ムズイ。日本語でも容易ではないこともあるし、当然の事ではある。

UI

 ある意味、これが一番厄介かもしれない。というのも、どうしようもないから。文章の長さの違いとも通ずる問題である。
 日本語には、漢字というものがあって熟語がたくさんある。二字熟語は、英語の場合の半角4文字に相当するが、情報量が圧倒的に違う。加えて、二字熟語は簡単に新造出来てしまう。これが便利な一方曲者であり、英訳の際に大いに頭を悩ます原因になるのである。
 せっかくコンパクトにたった半角4文字に収まっているのが半角数十文字になってしまうだけならまだ良いのだが、UIに使っている二字熟語を英訳するとUIが崩れる。回避する方法としては文字を使わず、アイコンとかにするってのが定石だろう。とはいえ、それはそれで大変である。

ゲーム特有の使用法

 文法というのは基本的に守るものだが、時には守らないものである。英語は必ず主語が要ると口を酸っぱくして言われるが、例えばスキルの説明文なんかでは、書かれてなかったりする。その辺の、ゲーム特有の文化的なのが分からなくてムズイ。

終わり

 他にも書きたいことはあるが、今回はこれくらいにしておく。また書くかもしれない。
 最後に、一応宣伝?だけしとく。「とあるヒマ人の冒険」の英訳版"A Certain Leisure Man's Adventure"をitch.ioでリリースした。これの翻訳に関しては割りとテキトウにやったが、それでも思ったより大変だった。

A Certain Leisure Man's Adventureのリンク
https://friedgyoza.itch.io/a-certain-leisure-mans-adventure


 

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