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機世語堂 2024/05/05 18:00

アールズエージェントのシナリオ掲載とプチ制作進捗5.5

「怪船調査」掲載一時停止

制作進捗5にて、卓開催後にシナリオ「怪船調査」を追加すると記載しました。しかし土曜日のこのシナリオを利用した卓が流卓となってしまいました。「怪船調査」は探索重視のシナリオのため、一度はネタバレなしでプレイしてテストをしたほうがいいと判断したため、申し訳ありませんが本日の掲載は取りやめさせていただきます。このシナリオは改めてセッションを行った後に追加する予定です。

タクティカビルダー

掲載一時停止のお知らせがメインでしたが、それだけなのもなんなので、プチ制作進捗を。

チュートリアルウィンドウ

チュートリアルウィンドウを作りました。タクティカビルダーではこんな感じで要所要所でチュートリアルウィンドウを表示し、ゲーム説明をしていく予定です。

ストーリー

まだまだ作りかけもいいですが、ストーリーも作成しています。今回は前作とは違い、ストーリーが一応あります。ただゲーム性重視のゲームなので、ストーリーはなるべく短くしていく予定です。

内容自体も結構ありがちで、不慮の事故(?)から帰還不可能になったエージェント達が拠点を広げたり、探索しながら帰還を模索するというものになります。

機世語堂 2024/05/03 18:00

制作進捗5:戦闘関連もろもろ

タクティカビルダー

今週は戦闘周りに手を入れています。基本の戦闘システムはタクティカルレコーズで既に完成しているため、新しい付与状態や特殊なスキルを追加しています。

付与状態「釘」「棘」「命減」

持続ターン数:「4」 最大重複回数:「50」
与えるダメージに3の固定値を加算。この固定値は防御力やダメージ増加・軽減の効果を受けない。

防御力や軽減を無視した固定ダメージをダメージに加算する付与効果です。最大重複回数が非常に多く、最大まで重ねがけすると150の固定ダメージが加算されます。複数回攻撃の場合は1発1発に加算ダメージが適用されるので非常に強力です。また複数回攻撃は敵の防御で軽減されやすい弱点があるため、その弱点をカバーできる点でも相性〇です。

持続ターン数:「3」 最大重複回数:「10」
攻撃を受けた場合、攻撃してきた相手のHPを10減らす。

攻撃してきた相手にダメージを与え返す付与効果です。攻撃手段に乏しい耐久スキルにおいて貴重なダメージ源になるでしょう。釘と同様に複数回攻撃を受けた場合は1回ごとに棘の効果が発生するため、複数回攻撃を行う敵と相性がよいです。

命減

持続ターン数:「3」 最大重複回数:「4」
最大HP-15%

最大HPを減らします。雑魚相手では効果が薄い一方、HPが多いボスには効果的です。後述する低HP割合で威力が増加するスキルの対策にもなります。

チェイン


説明文に「コスト〇のスキルにチェイン。」と記載のあるスキルを使用すると、指定したコストのスキルを追加で使用する仕組みをつくりました。ツインバレルの場合、ツインバレルの攻撃を行った後、追加でコスト2のスキルを使用します。コスト2のスキルが設定されていない場合はよりコストの低いスキルが使用されます。

チェインのスキル使用時もSPを消費します。SPの不足が起こらないように、多くのチェインスキルのSP消費は、チェインするスキルの消費SPを差し引いたものになります。
例えばツインバレルはコスト4であり、普通のスキルならばSPを4消費します。しかしコスト2にチェインする関係上、ツインバレルの消費SPは2に設定しており、また性能自体もコスト2スキルと同程度のものになっています。

HP割合が少ないほど強力になるスキルの実装


タイトル通りのスキルを実装しました。
ダメージではなく、総威力(威力と効力補正の合計)が上昇します。つまり防御力による減算前に増加補正が計算されます。このためダメージ増加系に比べ、高防御に対して強くなっています。

戦闘画面UIを更新

チェインの解説動画を見てもらえるとわかる通り、戦闘UIをまた変更しました。

異界対策班アールズ・エージェント

シナリオに「怪船調査」を追加します。
近日にこのシナリオの卓を開くため、アップデートは日曜日に行います。

機世語堂 2024/04/26 18:00

制作進捗4:労働システムとUI

今週は風邪をひいてしまったので異界対策班アールズ・エージェントのほうの更新はお休みさせていただきます。

タクティカビルダー

UI素材

UI素材を購入して使ってみました。


とりあえずは使ってみたという段階ですが、印象はだいぶ変わりました。

労働システム

建設システムと並ぶ目玉、というより建設システムと2つ揃って目玉になるのが労働システムです。
労働が可能な施設で労働内容とワーカーを選択し、労働をさせる事ができます。労働を行うと新しい建築物をアンロックしたり、素材アイテムを入手できます。

労働の流れは
① 労働が可能な建造物を建てる
② 建造物を調べ、労働メニューを開く
③ 労働内容と労働を行うワーカーを選ぶ(この時、ワーカーの労働ランクが労働に設定されたランク以上でないといけない)
④ 時間を経過させる(戦闘を1回行うと時間が1経過します。リアルタイムではありません)
⑤ 経過時間1につき、ワーカーの労働力だけ労働が進み、必要労働力までたまると労働が完了します。拠点に戻ると完了した労働をポップアップで知らせ、自動的に成果物を入手します

労働種別

労働内容は「研究」「製造」「生産」の3種類に分かれています。研究は主に新しい建築物のアンロック、製造は材料を使って別の素材を生成、生産は材料を使わずに素材を生成できます

ワーカーとストーリー

ワーカーには労働力と研究ランク、製造ランク、生産ランクが設定されています。これらの能力を向上させる仕組みも実装予定です。(研究したら上がるとかの予定)
ワーカーは最初は「ポッド(仮名)」君1体だけですが、ストーリー進行などによって増えていきます。

このワーカーが実際は何なのかというと、マップでも出ているロボットがワーカーになります。ストーリー的には、このロボットと協力関係になり、拠点での作業をやってくれるといった感じになります。

建設・労働とローグライト

前回は建築システム、今回は労働システムを紹介しました。これらは(前回と比較しての)タクティカビルダーの目玉要素になります。しかし本質的にはこのゲームはローグライトRPGになるので、これらに一切触れずともフラグ的にはストーリー進行は可能にする予定です。

もっとも、これらのシステムに触れないという事は強化を一切行わないということ。現実的に建築なしでクリアできるかというと難しいでしょう。少なくとも帰還時の回復量を増やすベッドは必須だと思います。

今後の予定

まだしばらくはシステム周りをやる予定です。このゲームのメインはローグライトRPGとだという事を忘れないために、次は戦闘システムの新要素を実装&紹介する予定です。

機世語堂 2024/04/19 18:00

制作進捗3:建築システム

タクティカビルダー

現在はタクティカビルダーの目玉となる「建設システム」の作成中です。


建設システム仕様

  • 「建築システム」はタクティカルレコーズの「設備投資」に変わる強化システムになります。「設備投資」は任務で入手した資産(お金)を利用して最大HPなどを強化する、ローグライトではよくある感じのシステムでしたが、「建築システム」では資材(アイテム)を使用して建築物を設置する事でプレイヤーの強化ができます。(動画のベッドは配置で戦闘後HP回復量+2、収容器具は最大HP+2)

  • 建築物は通路のようなタイルには配置できません。重ねて建築もできません。

  • 建設物の撤去も可能です。撤去した場合は素材は全て戻ってきます

  • 拠点にどんな建築物を置くかで最終的な強化具合も変化します。例えば、ひたすら収容器具を置いて他の要素を犠牲に最大HPを増やすといった事も可能です。

  • 建築物はプレイヤーの強化だけではなく、便利な機能を拠点に追加します。例えばベッドは任務から帰還した際のHP回復値の上限を上昇させ(初期状態では任務から帰還しても最大で100までしかHPを回復しません)収容器具は使用する事で所持アイテムの確認ができます。最初は不便な拠点ですが、建築を重ねる事でどんどん便利になっていきます。

(ちなみに動画内にいるActionがついたロボ君を調べる事でセーブ&ロード等の最低限の拠点機能が使用できます)

建設システム採用による変更点

建設システムを採用したためにタクティカルレコーズからいくつか変わる点があります

資産から資材に

タクティカルレコーズでは任務で資産(お金)が入手できましたが、これが撤廃されて資材(素材アイテム)に変更されます。この資材は任務で入手するのはもちろん、別の入手手段も用意する予定です

任務数の増加

タクティカルレコーズでは難易度別の5つの任務しかありませんでしたが、資材の仕組みを採用した事で入手素材に応じた任務が増加する予定です。同じ難易度でもこの任務はこの素材が取りやすく、別の任務は別の素材がいっぱい取れるとか、そういう感じで分かれると思います

拠点メニューが選択肢方式からマップ方式に

これは動画のまんまですね。タクティカルレコーズでは選択肢を選んで色々やってく感じでしたが、タクティカビルダーではマップから色々とアクセスしていく形になります。
また任務選択用のマップも作成しています

異界対策班アールズ・エージェント

  • 基本の世界観>アライアンスのアライアンスの技術について霊子金属、次門棒、帰還鍵の説明を追加しました

機世語堂 2024/04/16 18:00

実装解説1:タクティカルレコーズの自動戦闘

需要があるかはわかりませんが、今回はタクティカルレコーズにおける自動戦闘の仕組みの実装を解説します。

タクティカルレコーズはウディタの基本システムをベースに作成しており、実はそこまで派手にはいじくっていません。戦闘の仕組みも結構簡単に再現できます。

タクティカルレコーズの戦闘の仕様

  • 完全に自動で戦闘を行う

  • キャラクターが使用する技能はキャラクターの装備スキルによって変化する。キャラクターは装備しているスキルの中で使用可能かつ最もコストが大きいスキルを使用する。(スキルはコストに応じたSPを消費する)

  • SPは戦闘開始時は0で始まり、毎ターン1~5回復する。

タクティカルレコーズにおけるスキルの装備はこんな感じ


この場合SPが0なら何もしない、SPが1~3なら「ショット」を使用、SPが4以上で「パワーランチャー」を使用する

仕様の補足

ちなみに装備するスキルは内部的には防具扱いです。

ウディタでの実装

  • 完全な自動戦闘に関しては簡単です。可変DBの主人公で全員にAI自動行動を設定するだけです

  • 主人公のAI自動行動は可変DBの主人公行動AIから変更できます。その中の条件分岐は、自分のSPが〇%以下の場合、というのもがあるのですが、この仕様だと割合ではなく直接的な数値にしたいので「コモンイベント160:AI実行」をいじくってこれを変えています
    主人公行動AIの内容はこんな感じ


    (対象はキャラクターによって違い、フェイスの場合は現在HP最小となっています)
    行動内容は全部「何もしない」になっています。これは装備に応じてゲームから書き換えます。

    装備によるAIの変更

    たぶんここが一番のミソです。

    前提

    前提として「技能」と「スキル」(防具)を1対1で対応させる必要があります。一番シンプルなのは「技能ID」と「防具ID」を一致させる事です。技能ID1がショットなら、防具ID1のスキルはショットにする、という感じです。タクティカルレコーズでもそんな感じで1対1対応させています。(こうした紐づけをする場合、DBのタイプ内容の設定から、データIDの設定方法をいじって防具IDを技能IDから設定すると便利です)

主人公AIの変更

主人公行動AIは可変DBで設定されています。つまりゲーム内から変更が可能です。戦闘が発生すると戦闘開始時に「203:○[変更可]戦闘開始時処理」が呼びされます。ここに装備に応じて主人公のAIの行動内容を変更する処理を追加します。自分は「装備によるAI設定」のコモンイベントを作り、203でそれを呼び出しています。


ウディタに触りたての頃に作ったので処理が結構へんてこですね。

戦闘開始時のSP初期化と毎ターンのSP取得

これもまぁ簡単。「203:○[変更可]戦闘開始時処理」でSPを初期化「203:○[変更可]戦闘開始時処理」「206:○[変更可]1ターン終了時処理」でSPを1~5取得させる処理を追加するだけです。(ターン開始時にしないのは何かの理由があったはず、うろ覚えです)

以下はSPを1~5回復するコモンの内容。活性や高揚といった状態付与に関する処理もまじっていますが

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