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機世語堂 2024/05/28 18:00

ウディタ実装解説3 チュートリアルウィンドウ

チュートリアルウィンドウ

 今回はゲームではよくある、中央にでてくる説明画面の実装を解説します。
具体的にはこんな感じのもの。

全体的な実装

 実装するのはコモンイベント1つです。
使用するときもコモンイベントを呼び出すだけになっています。簡単ですね。

コモンイベントを呼ぶときはこんな感じ、画像ファイルと文章を指定して呼び出します。

今回は簡単な実装なので一つ一つを詳しめに解説します。

素材の用意

 このコモンを作るには背景のウィンドウと、メッセージウィンドウ、そしてチュートリアルで表示する画像を用意しないといけません。
 チュートリアル用画像はゲームのスクリーンショットを使用しました。背景ウィンドウとメッセージウィンドウはUI素材を購入してサイズを調整しています。この手の素材がない場合はウディタのウィンドウベースを使ってもよいです。

コモンイベント

UI作成用基本セット

 このチュートリアルウィンドウに限らず、UIを実装するときには必ずこの4行を使ってます。
 基本ピクチャIDは被らなさそうなIDを適当に設定しています。
 座標倍率は画面サイズを横の場合は32、縦の場合は24で割った値です。画面サイズによらず、画面を32×24分割してUI配置をするための仕組みで、これを使うと後々に画面サイズを

一時座標に中央座標をセット

 座標倍率(横)の値を16倍にし、座標倍率(縦)の値を12倍にすると画面中央の座標になります。

中心にピクチャ配置+アニメーション

 背景となるウィンドウのピクチャを表示します。ピクチャIDは一時ピクチャIDを指定、座標は先ほどセットした中央座標を設定し、位置を「中心」に設定しています。そして表示では「拡大率」を1%にしています。

 その後、ピクチャ移動で「拡大率」を100%、「処理時間」を10Fに設定しています。これで10Fかけてウィンドウが拡大率1%から100%へ拡大していくアニメになります。その後。拡大しきるまでウェイトをかけています。

 ウディタのウィンドウベースを使用する場合、お手軽ウィンドウを使うので少し処理が変わります。

文章表示

 ここではメッセージウィンドウと文章を表示しています。先ほどのようなアニメ―ションはさせていません。

 文章はX座標は中心座標、Y座標は少し下にずらしています。
一時ピクチャIDはピクチャを表示するたびに+1させています。

画像表示の処理

 今度はX座標中心、Y座標は中心より上にずれた位置にチュートリアル用表示画像を表示しています。表示画像後ろのうっすら白くなってる部分は隠し機能の<SQUARE>を使用し(白い四角の画像が表示できる機能です)、透明度を40に設定する事で実現しています。

入力待ち

 キー入力で「入力待ち」にチェックを入れる事で、キーが入力するまで待つ事ができます。この実装では決定キーかキャンセルキーが押されるまで待っています。
これらのキーが押された場合、ピクチャ消去に処理が進みます。ピクチャ消去では基本ピクシャから一時ピクチャまでのピクチャIDの画像を全て消しています。つまりチュートリアルウィンドウを閉じる処理をしています。

機世語堂 2024/05/24 18:00

制作進捗8 序盤と建築物とワーカー

タクティカビルダー

序盤ストーリー

メインの任務を2つ、サブの任務の2つ追加しました。
またこれらの追加に伴い、新たな敵を2種、新たなワーカーを1機、新たな資源を追加しました。

ストーリーの進行について

前にも触れた通り、基本的にストーリーは任務をクリアすれば新たな任務がでてくる形になります。
会話イベントやチュートリアルでちょくちょく建設を指示されますが、実際には建設はしなくとも理論的にはストーリーを進行させる事は可能です。もちろん建設したほうがゲームの進行は楽になりますが。

サブ任務について


サブ任務はストーリーには無関係な、素材集め用の任務です。特定の素材がないという時に役立ちます。

ストーリー全体の流れ

ストーリー任務は大まかに4段階、というより4カテゴリに分かれています。
カテゴリはそれぞれ以下のようになってます。

  • 序盤・初心者向け
  • 中盤・王道任務
  • 中盤・トリッキー任務
  • 終盤・やり込み任務

各カテゴリにはストーリー用の任務を5つ用意する予定で、最初は「初心者向け」のみ解放されています。「初心者向け」の任務5つをクリアすると「中盤・王道任務」「中盤・トリッキー任務」の両方が開放。中盤双方の任務5つ(合計10)クリアで「終盤・やり込み任務」が開放される予定です。

上の画像はは任務選択用のマップで、拠点の上側から移動できます。
このマップには下の拠点への移動ポイントが1か所と、任務選択に移行できる移動ポイントが4カ所(画像では一か所のみ有効になってます)あり、それぞれのポイントからそのカテゴリの任務を選択できます。
「サブ任務」の画像はそのうちの一か所のポイントから任務選択画面を開いてるところです。

2体目のワーカー

2体目のワーカーを追加しました。序盤の任務をクリアでワーカーに追加されます。ワーカーは一つの施設につき1体しか割り当てできません。しかし同じ施設を複数作れば同じ内容の労働を複数のワーカーで行う事も可能です。
労働の内容が「研究」の場合には、複数のワーカーを割り当てると(別の建築物であっても)進行度が割り当てたワーカーの合計だけ上がっています。

画像では2つの「研究台」を用意し、ポッドとセーフティの両方を「製材所」に割り当て、その状態で1回だけ戦闘を行った所です。

ワーカーは合計で10まで増やせる予定です。今の所はこのうち7体が任務をクリアすると加入、3体が研究によって加入できる予定です。

異界対策班アールズ・エージェント

  • シナリオ「怪船調査」を追加しました
  • シナリオのページに各情報をコピーできる機能を追加しました

機世語堂 2024/05/17 18:00

制作進捗7 序盤ストーリー

タクティカビルダー

今回は序盤のストーリーを中心に色々と改造をしました。

メッセージウィンドウ

メッセージウィンドウを変更しました。
また、会話時に吹き出しを追加してどっちが話してるかをわかりやすくしました。

元々は喋ってないほうの立ち絵を半透明にしようかと思っていたのですが、こっちのほうがおしゃれですね。

下のマップ画面もそうですが、先日購入したUI素材を色々といじって作成しています。

任務選択マップ&画面

任務選択のためのマップと画面を作成しました。
ただ任務選択画面の説明が若干読みづらく感じる…要対応ですね

新しい敵

タクティカビルダーでは前作にあたるタクティカルレコーズの敵を多く流用する予定です。ですが、それだけだと代り映えしないので新しい敵も出す予定です。

そんな本作からの新規敵を2体作りました。
(画像はそのうちの1体のプチシューター君)

序盤ストーリー

序盤のストーリーや任務(ステージ)を作っています。
タクティカビルダーはストーリー用の任務を20個程度用意する予定ですが、
現在は2つまで作っています。
なのでストーリー進捗率は現在10%といった所でしょうか。

異界対策班アールズ・エージェント

  • 「弱化」の効果テキストを修正しました
  • シーンフェイズの説明文を微修正しました
  • 戦闘のサポートプロセスの項目に手をいれました

機世語堂 2024/05/14 18:00

ウディタ実装解説2 状態異常の多重化(重ねがけ)

状態異常の多重化

今回は状態異常の多重化(重ねがけ)について解説する。
例えば「毒」にかかれば「毒」が1付与され、その状態でさらに「毒」にかかれば数値が増えていく。そうして増えた数値分1つにつきHPが10減っていく・・・という感じの仕組みだ。

上の画像は開発中のゲームの画像で、左の敵の「オールドポッド」には「傷」が3「脆弱」が2「破防」が2かかっている。

余談1 アイコンの状態表示

ちなみに状態設定がアイコン化しているのは、単純に表示名にアイコン表示を入れただけ。(下画像の赤枠の部分)

余談2 それってデフォルトの機能でできるような?

ウディタの経験がある方なら「これは状態設定の[このステ状態が重なると]-[この状態になる] の仕組みで実装できるよ」と思うかもしれない。
実際、サンプルゲームでは「力だめ」が重ねがけできる仕組みが最初から入っている。この仕組みで「毒1」「毒2」「毒3」…と各数値の状態設定をしていけば確かに実現は可能だ。

ただし上記のやり方には問題がある。状態設定の数は99個までとなっており、例えば「毒」を99まで重ねがけできるようにしたい、という場合は毒だけで全部の枠が埋まってしまうのだ。仮に枠がもっとあったとして、各数値に対応した状態設定をするのは非常にめんどくさい。
今回紹介する仕組みなら、状態設定の枠は1つだけでいくらでも重ねがけが実現できる。

全体的な改変内容の流れ

  1. 状態設定に項目「最大多重度」を追加

  2. 新しく可変DBに「状態多重度リスト」を作成する

  3. 137:X[戦]状態付与/消去の状態付与処理を改変する

  4. 148:X[戦]一時ステ計算<状態補正>のステータス計算と状態表示を改変する

余談3

図にある可変DB13の「状態リスト」には手は入れない。しかしこの状態リストは処理に密接にかかわっているので図に記載している。
「状態リスト」はキャラクター毎の各状態異常の「残りターン」を管理しており、これが0ならその状態異常にはかかってないと見なされる。

可変DB5にも状態リストという似た項目があるが、こちらは「残り歩数」を管理している別物なので注意

ユーザーDB:状態設定の改変

項目として最大多重度を追加するだけ。簡単。
この項目が、各状態ごとに何回まで重ね出来るかの設定となる。

可変DB:状態多重度リストの作成

図にもある可変DB13の「状態リスト」と全く同じ構造のタイプを追加する。今回の例だと可変DB20に追加している。

下図では項目名をわかりやすいようにしているが、可変DB13と全く同じで構わない。

137:X[戦]状態付与/消去の改変

このコモンでは戦闘中の状態付与処理を行っている。このコモンの状態付与時の処理に多重度リストを更新する処理を追加する。実際に追加したのが下図の赤枠の部分だ。

処理タイミングは残りターン数の設定直前。残りターン数が0(その状態が元々付与されていない)なら多重度を1にする。そうでなかったら多重度を1加算する処理をしている。

参考までに、青い枠で囲っている部分は最初から存在する、状態付与時の残りターン数の設定処理である

148:X[戦]一時ステ計算<状態補正>の改変

このコモンでは戦闘中のステータス計算の状態補正部分を担っている他、実はここで状態異常の表示文字列を作っている。このコモンのステータス計算の部分と状態異常表示文字列に手を加える。

まずステータス計算。改変分は赤枠で囲った部分、ステータスの状態補正の計算式を多重度回数のループで覆っている。

次は状態異常表示文字列に、多重度の値を後ろにつけるように処理を追加している。(注目位置0を除外しているのは、状態設定0番が「戦闘不能」だから。戦闘不能にも多重度の値をつけていいなら、ここの分岐は不要)

余談4 綺麗な状態多重度リスト

ここで解説した状態多重度リストは基本的に戦闘中の状態異常付与時にしか更新をしておらず、場合によって正しくない値が入っている事がある。今回の処理的には問題ないが、より整ったリストにしたい場合は、状態付与の削除に値を0にしたり、戦闘開始時にデータ初期化をするといい。

機世語堂 2024/05/10 18:00

制作進捗6 対象セッティング

タクティカビルダー

対象セッティング

対象を設定するシステムを作成し、それに合わせて装備UIを変更しました。
前作では誰を狙うかはキャラクターによって固定でしたが、タクティカビルダーではスキル毎に対象をセッティングできるようになります。

対象の選択は「HP割合最低」や「最大HPが最も多い」などHPに関係したものと「味方1」~「味方4」というように固定の味方を対象にするものがあります。
「味方1」~「味方4」を活用した対象設定は、これまで難しかった特定の味方にバフをかけるという動きができるようになります。

動画では増幅を付与するナレッジカバーを雪匙に固定で付与するようにしています。そして雪匙は増幅と相性がいいチャージアタックを現在HPが最も低い敵に撃つよう設定しています。

これ以外にも例えば低コスト技はHPの低い敵を狙うようにし、大技はHPが高い敵といった設定も可能になります。

装備UI

装備UIにも多少手をいれました。対象セッティングの枠を追加したのに加え、右上に顔グラと味方番号を表示するようにしました。これで誰の装備を設定しているかがよりわかりやすくなると思います。


異界対策班アールズ・エージェント

・プレイヤーハンドブックの「前へ」「次へ」のフッターについて「基本の世界観」で機能していなかった問題の修正
・基本の世界観>エージェント>エージェントの日常、の内容を追加しました。

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