menon Dec/24/2023 02:46

【新作進捗】勇なま風ゲーム⑥ 進捗/変更点/ゲームタイトル

サプライズでいきなり体験版を出すぞ!と意気込んでいたのですが気づいたら2023年もあと一週間になってました。
今年中に出すのは審査期間も含めると厳しそうなので、前回の記事からの進捗、そして全体的な仕様の変更点など今回は盛りだくさんお伝えしていきます。
長すぎる記事になってしまったので、目次から気になるところだけご覧ください。

ゲームタイトル

記事のサムネにしておきながらこの項目を書くのを忘れていたので最後に書いています。
まず最初に、タイトル画面が完成しました!!


あ!ゲームタイトルも出てますね。というわけでゲームタイトルは

勇者のものは魔王のもの
です!
「勇者のくせになまいきだ」を踏襲してド○えもんをルーツとしたタイトルにしたかったので、このタイトルになりました。

タイトル画面はあまり情報を詰め込みすぎない「ゆうなま感」的なものを目指したのですが、少し寂しすぎる気もしています。とりあえずデモ版はこのまま行く予定です。
「ずかん」機能についてはデモ版では使用不可となり、製品版での実装とさせていただきます。ご了承ください。

変更点

進捗をお知らせする上で先に変更点を述べておいた方が色々と説明しやすかったので先にいくつか変更点をお知らせします。

呼称変更「養分」→「マナ」

題名のとおりです。
今まで養分養分と読んできたものが「マナ」になりました。
理由としては後述する「マナ濃度」という語彙がしっくり来たからです。
あと勇者のMPも「マナポイント」呼びができ、それがゲームの仕様とも合致するので変更に至りました。
変更に付随して統一して「養分」の関連する用語は「マナ」表記になります。
呼称が変わるだけなので特にそれ以外の影響はありません。

魔物の変異の種類数

当初は通常種・巨大種・異常種・合成種の四種類を制作する予定でしたが、制作リソース不足・数が増えることでのバランス調整難化を考慮し通常種・合成種の2種に絞って制作することにしました。
種類数は減ってしまいましたが、より一層楽しいゲームを作れるよう注力してまいります。

進捗

モスライムのスプライト変更

ここは前回の記事でも触れていた部分です。
モスライムがマナを吸収/放出のどちらをしているのかが視覚的にわかるようにスプライトを変更しました。


吸収時

放出時
なんかずっと動いてると気持ち悪いですね。

魔王捕縛~ゲームオーバー

これも前回の記事で触れていた部分です。
勇者が魔王に接すると魔王が捕まってしまい、勇者を倒すことができないままダンジョンの入口まで帰られてしまうとゲームオーバーとなります。
※再生時、音がなります。

リザルト画面

リザルト画面では現在のステージのスコアが確認できます。


なんか下の横棒が短いのに今気づきました。直しておきます。
各ボーナスはそれぞれ
掘パワーボーナスは保有している掘パワー
タイムボーナスは勇者を倒すのにかかった時間
マナボーナスは前ステージと現在のマナ濃度差

によって決定されます。
掘パワーとマナ濃度に関しては次の項で説明します。
また、ゲームオーバー時や全ステージクリア時には全ステージのスコア・現在の経験値・次の報酬などを確認することができます。

※合計スコアやステージ数はデバッグ用です。
合計スコアがそのまま経験値となって上のバーが進んでいき、満タンになると新たなピッケルが使用可能となります。
ピッケルごとの違いについては2つ後の項で説明します。

掘パワーとマナ濃度

土を掘ってダンジョンを形成していくゲームなわけですが、無限に掘れるのかというとそんなことはありません。
土を掘るのには破壊神であるプレイヤーの「掘パワー」が必要なのです。
土を一つ削るたびに掘パワーを1消費します。
実は用途が掘るだけではないので、掘パワー管理はとても大事です。
それに関しては別の記事でまた触れますね。
ちなみに上の動画内にて右下に表示されていた黄色いアイコンで確認できます。

←現在の残り掘パワーは455
じゃあこの画像の紫の方はなんだって話なんですが、これは空気中の「マナ濃度」を表す数値です。
これが本作のオリジナル要素となっていて、掘パワーと同様に重要な要素です。
マナ濃度は強力な「ピッケルスキル」の使用するのに消費します。
マナ濃度の獲得方法は複数あり、魔物が死んだ時と勇者をマナに変換することで得ることができます。これに関しては書き出すと長くなってしまうので、デモ版が出た際に皆様の目で確認してみてください。

マナ濃度に関しては掘パワーとの重要度の兼ね合いをテスト中なので、製品版では一部仕様が変更される場合があることをご了承ください。

ピッケルスキル

リザルト画面の項でもありましたが、経験値を貯めることで新たなピッケルを手に入れることができます。
装備していくピッケルはストーリー開始前に選択していく形になります。


それぞれのピッケルには「ピッケルスキル」というものが存在し、マナ濃度を消費することで発動可能です。
どれも攻略の手助けとなること間違い無しの強力なものが揃っています。
デモ版では最初の一つのみ開放可能になる予定です。

特別な魔物たち

通常の掘り方とは異なる特殊な掘り方でのみ召喚することができる魔物たちです。
召喚の仕方が特殊なかわりに、強力な能力を持っています。
そんな特殊な魔物がコチラ!


名前は左がアンノン、右がガーディアンです。
なんとこいつら存在するだけで全魔物のステータスを上昇させます。
特殊な掘り方ってどんななんだい!というのはこの動画をご覧ください。
こんな感じにマナレベル3の土の周囲8マスを全て掘ってあげると、中心の土が魔法陣へと変化します。
破壊神経験者の皆様は見覚えがある形と少し違うと思うのでご注意ください!
この状態で中心の土を掘ると特殊な魔物が召喚できるって寸法です。
2体のどちらになるかは、中心の土が魔法陣に変化したタイミングでその土が保有しているマナの偶数/奇数で決まり、偶数だとアンノン、奇数だとガーディアンになります。
魔法陣の色もそれぞれ赤と紫になるので、視覚的にも判断可能です。
さらにさらに、魔法陣の周辺8マスを勇者が歩くだけで勇者のMPを少し吸収します!
掘って召喚させても強力、掘らずにそのまま放置してても強力、勇者攻略のキーとなること間違い無しです。

コントローラー対応

前々からコントローラーに対応する旨はお伝えしていましたが、正式にゲーム内で動作する形でコントローラーへと完全に対応しました。
階段掘りにも対応しています。

難易度選択

ゲームが苦手な方でも、得意な方でも、フツーな方でも楽しめるように難易度選択をご用意しました。


特に、難易度「やさしい」では現在の経験値の一部が初期掘りパワーに加算される「掘パワーボーナス」が利用可能となっています!
まあ要はやればやるほど強くなる!ってことです。
そんな機能いらないけどやさしいで遊びたい!って人向けに掘パワーボーナスはON/OFFが可能となっています。
ぜひ自分が一番楽しめる難易度設定でプレイしてみてください。

その他

・魔王にボイスを追加
・コントローラーの決定/キャンセルボタンのコンフィグ機能を追加
・準備フェイズ時に勇者を任意のタイミングで呼べる機能を追加
・マナへの呼称変更に際し、勇者のMP表記の色を変更
・一部処理を軽量化

デモ版公開予定時期

デモ版は遅くとも1月中には出せるかと思います。
特にお知らせがない限りは記事の次回更新もデモ版公開と同時の予定です。
また、デモ版配信サイトはDLsite及びSteamを予定していましたが、私自身Steamでの販売経験がなく手続きも複雑なようなので、今回はDLsiteのみでの配信予定です。

前回の記事から一ヶ月以上空いてしまったせいでこんなに長い記事になってしまいました。
ここまでお読みいただいた方も、そうでない方もありがとうございます。
楽しんでいただけるゲームを作れるようより一層努力してまいりますので、2024年も引き続きご支援のほどよろしくお願いいたします。
それでは!よいお年を!!

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