Hijack '23 開発日誌 2023.9-E
こんにちは! 今日の進捗を報告します。
ドローンを無効な位置に出現させようとした場合の処理
ドローンを本来出現できない場所に出現させようとした場合、出現せずに(厳密には一瞬だけ出現して)即座にデッキに戻るようにしました。
いや~…… Hijack はやっぱりルールが複雑でその分処理が多いですね。大変です。
システム的な部分はひと段落
これでシステム的な部分はだいぶひと段落したかな、という感じです。やっと 2 面の開発に入れますね。
システムの開発だけで、およそ8ヶ月くらいはかかっていますね……。 Hijack の開発、大変だなぁ(?)。
雑魚敵・アクションはかなり揃っているので、今後はがんがん面数を増やしていきたいと思います!
ドローンのレベルデザインについて
ドローンのレベルデザイン、すっっっごく大変です。
Hijack のルールって、「動くもの」をつくること自体はそこまで大変な感じではありません。それ以上に大変なのが、ゲームバランスの調整です。(どんなゲームもそうといえばそうですが……。)
考慮事項としては
- ドローンをハイジャックする難易度
- ハイジャックしたドローンの強さ
- テーリ単体での性能
などです。
たとえばテーリ単体で強すぎると、ドローンをハイジャックする意味がなくなってしまいコンセプトとして破綻してしまいます。一方で弱すぎると、アクションゲームとしていまいちなプレイ体験になってしまうんですね。
このへんの調整が、実はまだ大きなタスクとして残っています。面数を増やすと言いましたが、その前に、最後にそこだけ調整するつもりです!
それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~!