投稿記事

水無川旅館 Jan/30/2023 22:40

Hijack '23 開発日誌 2023.1-A

 Hijack '23 (仮)の開発の日誌です。

ドット絵の解像度 前作の2倍バージョンを実験的に試作

 けっこう試行錯誤し、結局土日をほとんど使ってしまったのですが、なかなかいい感じのドット絵ができました。


↑前作の2倍の解像度のドット絵

 なお、前回と同じ解像度のドット絵も掲載しておきます。


↑前作と同じ解像度のドット絵

 どっちの解像度で開発を進めるかはちょっと決めかねています。

 やっぱり、解像度が低いほうが量産は楽です。一方、解像度が高いほうがやっぱりキャラの表現としては細かく表現できていいですね。解像度が低いほうもなかなか味のある表現ではあると思います。そっちのほうが好みな方も多いのではないでしょうか。

 開発を本格的に進める(素材とかを量産する)前に、こういう絵柄とか作風にあたる部分は決めておきたいです。量産に入ってから絵柄を変えるというのはなかなか取り返しがつきませんから。

 軽めの記事になってしまいますが、とりあえず今回はこのへんで。それではまた次回~。よろしくお願いします!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

\いいね・ツイートで記事ランキングアップ!/
ツイート

水無川旅館 Jan/26/2023 00:19

COMITIA143 に参加します

 COMITIA143 に参加します。

 スペースは【く29a】です。ぜひ会場まできてくださいね。

おしながき

  • Hijack ヒトノムクロ ¥1,000
  • 計算不能世界論 The Definition of Life ¥500
  • テーリのアクリルフィギュア ¥1,000
  • テーリのカード ¥100

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

\いいね・ツイートで記事ランキングアップ!/
ツイート

水無川旅館 Jan/23/2023 03:17

Hijack '23 開発日誌 2023.1

 今回は Hijack '23(仮)の進捗についてすこし書きます。 Hijack '23 (仮)は新作の仮称です。

テーリのキャラデザ

 これは去年の年末あたりからしていたことですが、新作のテーリのキャラデザがだいぶ固まりました。

 キャラデザって何度やっても思うんですが、ほんとに難しいですよね。

 いろいろ要素を足すことは(比較的)簡単なんですが、このデザインで何度も絵を描くのかとか考えると、少ない要素のほうが望ましい。ただ少ない要素で個性的かつ魅力的にするの、かなり難しいです。

 まあそんなわけでまとまったキャラデザが ↓ になります。

ゲームの進捗

 ゲームの進捗のほうですが、新キャラデザでドット絵を1枚描きました。それと実験的に影の処理を。光が斜め上方からあたっていて、3Dの形状を加味して影が計算されます。

 なんで影の計算なんてやってるのかというと、やっぱりグラフィック表現はゲームにおいて重要ですし、イラストを描いている経験から、影ってやっぱグラ表現においてかなり重要なものだと思うからです。

 ちなみにGLSLで計算しています。

フォロワー以上限定無料

おまけ:新作の企画(一部)と Hijack の基本コンセプトについて

無料

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

\いいね・ツイートで記事ランキングアップ!/
ツイート

水無川旅館 Jan/15/2023 19:40

今後の活動について

 今回は今後の活動について、すこし書いてみたいと思います。

当面の目標は継続すること

 当面の目標は活動を継続することです。

 創作を長いことしていると、さまざまな理由で活動をやめてしまう方もいらっしゃいます。私も、実はいろいろあって活動自体を終了することを検討していたりしていました。ただ、『Hijack ヒトノムクロ』を発表したこと、およびイベントでの交流を通じて心情が変わり、あともうちょっとだけ続けようかなと思ったのです。

 で、せっかく新年ですし、どういう目標を掲げるか考えました。いわゆる新年の抱負というやつです。『大作を制作する』とか、まあ、いろいろ目標を立てることは簡単ですが、実現できるかはわかりません。ただそれ以前にまず『継続すること』を目標にしようと思ったのです。次点で新作を完成させる、かな。年内に完成目標となると、すでにスケジュール的にはかなり修羅場ですが!!

 継続するにあたっては、大別して

① 経済的事情で継続不能になること
② 健康上の理由で継続不能になること
③ (自分自身が起因の)精神的な理由で継続できなくなること

 のみっつをクリアする必要があると思います。

 ① は私の場合、本業が順調(?)ですので、当面は問題なさそうです。逆に言うと、これは当然かもしれませんが本業を基本的には続けるということでもあります。世の中には仕事をやめて作品制作に打ち込むひともいますし、そういうひとは尊敬しますが、私はそういう選択はとりません(冷静)。

 ② 健康上の理由で、というのは、徹夜したりしてまで制作に打ち込まない、ということです。命あっての物種と言いますし、健康を損なっては元も子もありません。これは実際、作品制作に打ち込みすぎて若くして亡くなってしまう先生を多数見ているなどあり、そうならないようほどほどに、ということです。

 ③ は、作品を発表しても鳴かず飛ばずだったり、そういう理由で制作意欲を失ってしまい、嫌になってやめてしまう状況に陥らないように努力する、ということです。仕事で鬱になって、とかそういうときは、むしろ療養が必要だと思います。そうではなくて、たとえば宣伝を頑張るとかでできるだけ『創作自体が嫌になってしまう』状況にならないように立ち回る、ということです。

 継続することを目標にしようと思ったのは、やっぱり私レベルの無名の同人作家(?)ですと、作品のクオリティ云々以前に認知度が圧倒的に低いですし、活動量や『継続していること』自体を応援してくれているひとも多いと考えたからです。クオリティが高いことも、もちろん重要です。ただ、クオリティが低かろうと、やっぱり最低限継続的にアウトプットがあるということが重要な段階だと考えたのです。

 ci-en に記事を書いているのも、この一環です。こんな記事でも、やっぱりないよりはあるほうが圧倒的によいと思うのです。

新作について

 さて、ひとまず『継続すること』を目標にしても、やっぱり気になるのは新作がどうなるかということだと思います。

 新作については粛々と進捗を進めているんですが、基本的には1~2年後の発表を考えています。

 で、新作についてはいろいろ考えていることはあるんですが、以下のみっつの方向性で考えています。

① 前作(『Hijack ヒトノムクロ』)よりよいものであること
② 1~2年程度で発表できる規模のものであること
③ ジャンルは 2D 横スクアクション

 ① はたとえば面数が前回より多いとか、グラフィックやレベルデザインが進化しているとか、そういう面で前作よりもよいものである、と感じてもらえるものにすることです。これはゲーム制作以外でも、絵だとかでも基本的に私が意識しており重要視していることです。『前回よりもよいものにする』という意識の有無次第で、やっぱり積み重ねで圧倒的にクオリティに差がでてきます。

 ② は当面の目標『継続すること』を優先した考え方ですね。3, 4年と時間をかけすぎるのは基本的によくないことだと思っています。 長くても1~2年でできるものが現状の自分の実力であり、その段階で完成させられるものを企画して出そう、ということです。そしたらその経験を活かした次の1~2年で、最初の作品を3~4年かけてつくるよりももっとよいものができるかもしれません。

 ③ に関しては、 Hijack を 3D 化することも一瞬考えたんですが、そういう難しめの要素があるとやっぱり完成しないということもあると思います。それよりは、現状コンスタントにできる範囲でやろうと。これも『継続すること』を意識しています。

 ただ、『Hijack』の新作をつくるのか、それともぜんぜん違う作品をつくるのかはちょっと悩んでいます。この数年の制作期間でだいぶいろいろ考え方が変わってきたなどあり、システムレベルでいろいろ変更したい気もしますし。

 そのあたりはいろいろ未定な部分も多いんですが、基本的にテーリというか、水無川の家系が主人公のゲームにはなると思います。

『Hijack ヒトノムクロ』はゴールでありスタートでもある

 さて、ゲームを完成させてほっと一息つくのも束の間、さっそく新作をつくることにして息つく暇もありません。すでにいまから「完成しなかったらどうしよう」とはらはらしています。この先の人生、休まることがあるのでしょうか?

 ところで、私個人にとっては、『Hijack ヒトノムクロ』はゲーム制作におけるゴールでした。ただ、プレイヤーにとっては、当然そんなことは関係ありません。見てくれていたひとも多いとは思いますが、やっぱりそこはスタートでしかないのです。

 創作活動という意味でも、私にとってはややゴール気味ではあるんですが、まだまだ始まったばかり、スタート地点もいいところなんですね。

 ただ、これは悪い意味ではありません。ゴールでもありスタートであるということは、実は私の創作のテーマでもある、重要な概念なのです。

 私の創作では、主人公は過去から未来へ『継承』をする存在です。過去の人物の意志を『受け継ぎ』、死してなお未来へ意志を『託す』。過去の『ゴール』が、そのまま未来の『スタート』になっている。それが私の創作における主人公のありかたです。

 一方で、悪役は過去を滅ぼしたり消し去ったり、不老不死になるなどして、未来へ託さずに『永遠の頂点』として君臨しようとする傾向があります。私の創作の悪役は、過去から『受け継ぐ』ことがなく、未来へ『託す』こともないのです。

 まあそんなこんなで。とにかく作品をひとつ『ゴール』させ、また新しい『スタート』を切れたのは喜ばしいことだと思っています。

 ただ、そんなスタートとゴールの輪廻をいつまで繰り返すのか? といったことをふと考えることは、よくあります。人間の一生は有限なので、いつか終わらせる必要があるときもくるでしょう。実は、それもあって冒頭で書いた「そろそろ活動自体を終わらせようと思っていた」という話に繋がるんですね。

 ただ、それを考えるのはいまではないかな。というのが、現在の心境です。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

\いいね・ツイートで記事ランキングアップ!/
ツイート

水無川旅館 Jan/14/2023 23:45

Five-year mission: Hijack 制作裏話

 今回は『Hijack ヒトノムクロ』およびその前身である Hijack のプロトタイプ(仮)の制作裏話について書いてみたいと思います。

 Hijack の制作は2017年1月1日に始まりました。これは明確にその日付で、なぜかというと、2016年末に『来年こそゲームをつくろう』と決心したからです。で、1月1日に企画を始めました。この企画の時点で(企画レベルでは)現在の Hijack の全体像がほぼできていました。

 それから約5年間試行錯誤し、ようやく形になったのが2022年8月のことでした。

2016年以前

 2016年以前は、主にプログラミング言語処理系の開発だったり、CS(計算機科学)や Web 方面の勉強をしていました。ゲーム制作はプログラミングに興味をもつきっかけではあったし、いくつかミニゲームを制作していましたが、結局コミケだとかで発表することはありませんでした。しかし、時とともにそもそものきっかけであったゲーム制作をしてコミケだとかで発表したいという思いが強くなったのです。

2017年

 そして2017年1月1日、 Hijack の企画を始め、さっそくドット絵だとかを描いて感触を確かめました。当時はドット絵をどれくらいの解像度で描けばいいのかもわからず、とにかくいろいろなサイズで描いて試行錯誤していました。最終的にかなり『大きい』サイズのドット絵でゲームの開発を進めてしまい、主にこれが原因で雑魚敵などを用意することもままならず、最初の挫折を経験しました。

https://twitter.com/bydriv/status/1195582047160393728?s=20&t=CbFDzDXZznhsrqgSog0PgA
↑当時のドット絵の比較。左から2017年、2019年4月、2019年9月バージョン

https://twitter.com/bydriv/status/1202279232878989313?s=20&t=CbFDzDXZznhsrqgSog0PgA
↑2017年当時の雑魚敵と2019年バージョンのテーリのドット絵。この解像度の雑魚敵をそう何種類も用意できるわけがないのである!!!

2018年

 このままでは一生完成しない気がしてきたので、目標を下げてドット絵を小さくすることにしました。当初の企画は横スクアクションでしたが変更し、見下ろし型にしようなど、いろいろと試行錯誤しました。

https://twitter.com/bydriv/status/1084354565137256450?s=20&t=CbFDzDXZznhsrqgSog0PgA
↑2018年バージョンの『Hijack』

 またこの頃は、ゲームだけでなく言語処理系もつくりたいという欲求も強かったため、コンパイラを開発して技術書典に出展したりもしていました。

2019年

  しかしドット絵を小さくしてもうまくいかず。また横スクアクションに戻し、何枚かドット絵を描いて2019年9月、やっと現在のドット絵に至りました。

https://twitter.com/bydriv/status/1174992978453991424?s=20&t=CbFDzDXZznhsrqgSog0PgA
↑ いろいろ試行錯誤して、やっとこの表現ができるようになった

 こうして見ると、2017年~2019年でやっとドット絵がそれなりに描けるようになった感じですね。

 またこの頃かなり『Hijack ヒトノムクロ』に近い状態になってきていました。

2020年

 この頃はサウンドをつけ始めました。音楽も含めてかなり完成形に近くなってきた時期ですが、まだボス戦をどうするかなどの課題や、立ち絵やシナリオ、面数をどう増やしていくかなどの課題も山積みでした。

https://twitter.com/bydriv/status/1250752826818494464?s=20&t=CbFDzDXZznhsrqgSog0PgA
↑2020年当時の Hijack のプロトタイプ

2021年

 2021年はゲームの進捗はほとんどしていないのですが、振り返ってみるとそうとう長い時間をかけて絵を描いていました。絵はそれ以前にも描いていましたが、この時期にかなり練習になったのか、画力が底上げされている気がします。

 ちなみにこの絵はジャケ絵にもなっているので、実際のところゲーム開発と無関係でもありません。ジャケ買いみたいな言葉もありますし、この絵がなかったら遊んでくれていないひとも、きっといると思います。


https://twitter.com/bydriv/status/1444689721179787271?s=20&t=CbFDzDXZznhsrqgSog0PgA
↑10ヶ月近くかけて描いた絵

2022年

 2022年は4月~8月にかけて一気にフルスクラッチで『Hijack ヒトノムクロ』を開発しました。

 フルスクラッチと言ってもコードだけです。アセットはかなり再利用したので、スピーディに開発することができました。それでもボス戦や音楽などを用意したのはこの時期ですので、かなり精力的に活動した期間だったと思います。

 そんなこんなで『Hijack ヒトノムクロ』を晴れて世に出すことができたのです。

作品ページ

 なんかだいぶ自分語りな感じの記事になってしまい恥ずかしいのですが、こんな記事でもアウトプットしたほうがよいという精神で公開します。

 あと、せっかくなので作品の宣伝もしておきます。おもしろいので、ぜひ遊んでみてくださいね!!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

\いいね・ツイートで記事ランキングアップ!/
ツイート
« 1 2

最新の記事

月別アーカイブ

記事のタグから探す

限定特典から探す

記事を検索