Hijack 新作進捗 ワイヤー×動く床の動作
こんばんは! 今日の進捗を報告します。
ワイヤーで動く床に飛び乗れるように
ワイヤーを動く床に当てた場合に、動く床の動きにあわせて補正し、うまく着地できるようになりました!
技術的な話
動く床というのは簡単なように見えてアクションゲームで技術的に難しめな要素のひとつで、キャラが置き去りにされてしまうということは、ゲーム開発初心者あるあるなバグだと思いますw
で、キャラが動く床にあわせて動くだけなら、ネットで検索すればいくらでも実装方法が見つかるんですが、 Hijack 新作ではワイヤーアクションという中々難しめな仕様があるため、これも考慮する必要があります。
新要素を実装するのは難しい!
おわかり頂けたでしょうか。
ゲーム開発をしようと思った場合、「既存のゲームにはない、新しい要素」を実装したいと思うのは、人情なのではないでしょうか。
もちろん世界初というほどでなくとも、「移動・ジャンプ」だけでなく、「ワイヤーアクション」など……ある程度、「ネットで検索すれば簡単に実装できる要素」以外の要素も実装したい…………それは自然な欲求ですし、色々な観点で、間違ってはいません。
ところが!! 基本的に、そういう要素を実装するのは、想像する以上に……とんでもなく難しい、と思ったほうがよいと思います。
たとえばワイヤーアクション×動く床の動作などは典型的で、ひとつ新しい要素を増やすということは、他のあらゆる組み合わせの場合を考慮する必要が生じるということなのです。
そして、基本的にこういった要素は「ネットで検索しても実装方法がわからない」ことがほとんどです。
というよりも、他と差別化したいからそういう要素を導入するわけで、わかってしまったら意味がない……とも言えますが。
こういった状況で自力で解決するのは、基本的に難しいことです。知識で理解して技術的にできても、体力的・時間的にできないということもあります。
(システム的に)新しい要素がなくても面白いゲームはつくれる!
システム的に新しい要素。実装したい! と思うのは山々ですが……。とんでもなく難しい。
とはいえ、そういった要素がなくても、グラフィック・サウンドやシナリオ面で、面白いゲームはつくれると思います。
じゃあグラフィック・サウンド・シナリオが簡単というと、当然そんなことはないわけで。どこかで「壁」は超えないと、やっぱり面白いゲームはつくれないのだと思います。
自分が得意な分野を活かそう! という月並みな結論になるのですね!
私の場合、システム面で難しめの要素を実装することができますので、その方面で勝負していきたいな……と思っています!