投稿記事

2024年 09月の記事 (2)

上顎 2024/09/14 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その73- ゲームのスコア

今回の記事はゲームのスコアについてです。

ゲームには「スコア」という概念があります。

画面端やリザルト画面で表示される数字で、
どれだけ加点要素を満たしたか?どれだけ減点要素を避けれたか?
で数値が決まります。

今回はとうとう本ゲームでもクリア画面を作ったので
そんなスコアのお話をします。


↑文字だけだと味気ないのでまた改善したい


まずスコアについて
最近はスコアそのものが存在しないゲームが多いです。

というのも

・雑魚を倒すごとには1点
・ステージを2分以内にクリアで1000点
・ダメージを受けたら-10点

と言われても
ライトなゲームユーザーにとって割とどうでも良いです。

それにローグライクゲームのように
ゲームに一区切りがあるものならまだしも、

ポケモンのようにクリア後も色々することがあるゲームの場合、
スコアの表示しようがありません。

そんなこんなでスコアの存在しないゲームも数多く存在します。


↑左上を気にしてマリオをする人は多くない…

ではスコア表示が有効なゲームとはどんなゲームか?
まず思いつくのがゲームセンターのゲームです。

ゲームセンターの1人用ゲームの多くに
クリア後に名前を入力すると
スコア+名前がランキング順に表示される機能があります。

その店で誰が1番上手くプレイ出来たかが分かり、
プレイヤー同士が競い合うという遊びができます。

他人と競争する事は楽しいのですが、
1人プレイのゲームではそれが難しいです。

しかし「スコア」は1人プレイゲームに対人要素を加えることができる
意外とすごい機能なのです。


と言ってもやはりスコアを気にするゲームプレイは
あまり楽しくない事も多いです。

そこで結構上手いなぁと思ったのがシューテングゲーム(例は東方)で

スコアが一定値を超えると残機が増えるものがあります。

これならライト層でも
なんかスコアが増えたら残機が増えて楽になるぞ!

序盤の楽なステージでスコアを増やすテクニックを試そう!

みたいな導線になっていて機能的に感じました。


さてそんなスコアですが、
現代ゲームならではの使い方もあります。

それは我らがSteamの基本機能「実績」です。

Steamではゲームで一定条件を達成した場合に実績解除を行えます。

スコアを実装できるゲームならスコアを実装し、
一定以上を達成したら「スコア100000達成!」のような実績を作れば

ユーザーが遊ぶ目標になったり、
実績の達成率から
「自分はこのゲームの上位○%なんだ!」と満足感を得られます。


スコアのお話いかがでしたか?

インディゲームは1週が短くて何度も周回するゲームが多いです。

スコアも実績もゲーム本編に比べたら比較的楽に実装できるので
プレイヤーの満足度を上げるためにも、
ゲーム制作者の方は実装を検討して見ると良いかもしれません。

それでは、また次回!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

上顎 2024/09/07 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その72- パラメータは複雑にすべきか?

今回の記事はパラメータを複雑化すべきか?というお話です。

前回の記事でパラメータの数を減らして
プレイヤーに分かりやすくしようとパラメータを弄っていました。

今週はそんなパラメータについて

・簡略化して分かりやすくすべきか?
・複雑化してゲームに深みを持たせるべきか?

ということを考えたお話です。


まず本ゲームにおけるパラメータの作りについて解説
パラメータは大体こんな感じです。

これだけだと分かりにくいので各々の解説します。


まずは「エネルギー」と「シールド」
これは主に体パーツについています。

これは単純にどちらも体力です。
ただそれだけだと差別化できないので

「エネルギー」
・こちらが無くなると負け
・技で消費することもある(MPの様にも使う)
・回復では固定値で回復する

「シールド」
・時間経過で自動回復するが0になると壊れて回復しなくなる
・回復時は割合(〇〇%)で回復する
・ドリルなど一部の技に弱い

と差別化しています。


次に「腕力」と「器用」
この2つは主に腕パーツに付いていて

武器の威力を決定するパラメータです。

・ハンマーなどの力がいる武器なら「腕力」
・銃などの扱いが難しい武器なら「器用」

で威力が上がる仕組みです。

RPGでいうと物理攻撃力と魔法攻撃力に例えると
分かりやすいと思います。


最後に「脚力」と「移動」
これは足パーツのパラメータです。

「脚力」…行動順番が早くなる
「移動」…一度の移動で遠くに行ける

のように行動に関する能力です。

前回記事ではここに
「脚力」
「素早さ」
「移動」
の3つがあり、ややこしかったので数を減らしました。


上記のパラメータが基礎になりつつ、

全てのパーツに関わる「重さ」
パーツ依存ではない「善悪」「賢さ」「音楽」
というパラメータが存在する感じです。

ですが分解してみると

体パーツ…耐久関係
腕パーツ…攻撃力
足パーツ…素早さや間合い

に関するパラメータを持っていて

武器の持つ「技」や様々な能力を得られる「スキル」に合わせて
カスタマイズする…というコンセプトになっています。


さて、
めっちゃ長くなりましたがここからが本題

このパラメータの数は 多い or 少ない という疑問です。

例えば腕パーツ
「腕力」「器用」を統合して「攻撃力」にした方が分かりやすいです。

とりあえず「攻撃力」が高いパーツを付ければいいんですから。

ですがそれが裏を返すと
カスタマイズに工夫が無くなるということでもあります。

ですが「腕力」「器用」に分けることで

・「腕力」重視の近接用パーツ
・「器用」重視の遠距離用パーツ
・バランス重視のパーツ
・とにかく軽い素早さ重視パーツ

とパーツに幅を広げることができます。


この2種類のパラメータを分ける手法は

例に出したRPGの「STR」と「MAG」
ポケモンの「こうげき」と「とくこう」

などゲームではよく使われています。

ですがよく使われているからと言って、
すべてのゲームでそうするべき!…というわけではありません。

実際に本ゲームのパラメータは初見だと結構分かりにくいです。

ですが単純化すると
カスタマイズ性や戦略性は下がってしまう…

このパラメータの分かりやすさは本当に難しいです。


本ゲームは年内完成を目標にしています。

そして今月、
ラスボスに相当するキャラの3人ほどを完成させる予定です。


↑こんな感じのイベント絵とかも描いています。

それを終わらせたら
追加のイベント作成とゲーム全体のバランス調整が待っています。

今回のパラメータを分かりやすくする工夫…
それまでにより良い方法を見つけたいです。

それでは、また次回!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

月別アーカイブ

記事のタグから探す

限定特典から探す

記事を検索