投稿記事

2024年 08月の記事 (5)

上顎 2024/08/31 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その71- パラメータの改善

今回の記事はパラメータの改善についてです。

ゲームには大抵パラメータが存在します。
攻撃力が高い…
足が速い…
耐久に優れている…

パラメータは自キャラや敵が
どんな性能をしているのかの指標となる重要な要素です。

私はそんなパラメータについて
他のゲームと同じようなものにするのではなく、
ストーリーや登場キャラに合ったものすべきと考えています。

今回はそんな気持ちで作ったパラメータについて
色々問題があったので修正・改善したお話です。


今回の改修で調整したパラメータは「重さ」です。

本ゲームは登場キャラがロボットという事で
頭・体・腕・足などパーツを組み合わせるのですが、
それぞれに重さが存在します。


↑Wが「重さ」

これにより強そうなパーツばかりつけると
重くなってペナルティを受ける…という仕組みです。

そしてこれに関わってくる
もう1つのパラメータが「脚力」です。

足パーツには

「脚力」…足を使った攻撃の威力や重さに関わる
「素早さ」…移動の速さを決める
「移動」…移動できるマス数

というパラメータがあるのですが、
「重さ」に耐えられる「脚力」が必要になります。


で…そんな感じで作ったパラメータ

まず仕様として
「重さ」>「脚力」の場合に素早さにペナルティが入る
という仕様がありました。

足が重さに耐えられないと動きが鈍くなる…という訳です。

なのですがこの仕様…
実際に遊んでみるとめっちゃ気づきにくいです。

一応ペナルティ時に警告が出ますがそれでも分かりにくい…

さらにこの仕様のせいで
足パーツの重要度がやたらと高いです。

脚力は低いけど素早さは高い…
みたいなパーツの価値はほぼ無いです。

足パーツのカスタマイズ性を上げるためにも
この問題は解決したいです。


そこで今回行った変更が

足パーツのパラメータ
「脚力」
「素早さ」
「移動」

「脚力」
「移動」
に減らしました。

そして素早さに関しては
・「脚力」が高いほど行動が早くなる
・「重さ」が重たいほど遅くなる
という仕様にしました。

この仕様なら「重さ」に関して
軽くすればするほど行動が早くなり分かりやすいです。

しかも素早くする方法が早い足パーツを付けるだけではなく、
他のパーツを弱くなっても軽くするという選択肢が出てきます。

さらにこれだけだと重くなるのにデメリットしかないので、

一定以上重くなると
・受けるダメージを軽減する
・敵の攻撃で吹っ飛ばされにくくなる

というメリットも用意してカスタマイズしやすくしました。


今回のパラメータに関する改善のお話いかがでしたか?

ゲームの仕様は遊ぶ前は良いと思っていても
実際遊んでみるとイマイチだったり、

開発者以外の一般ユーザーにテストプレイしてもらったら
思いのほか難解で訳が分からなかったりすることもよくあります。

既に作ったものを修正して改善するのはかなり面倒ですが
よりプレイヤーに「面白かった」と言ってもらうためにも
常に改善案を模索したいです。

それでは、また次回!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

上顎 2024/08/24 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その70- 同じ処理・違う表示

今回の記事は

ゲーム内の処理自体はほぼ変えていないのに表示を変えるだけで
ゲームを改善したお話です。

本ゲームはデモ版を公開できる位にはシステムは出来上がっていますが、
遊びやすさはまだ改善の余地があると考えています。

今回は割と良い改善が出来たのでそのお話です。


今回改善したのは戦闘の行動順を示すこの右下です。

普通のターン制のゲームと違い
素早いキャラや行動が早い技を使うと連続行動できたりするやつです。

自分がこの形式のゲームでよく遊んだのは
英雄伝説 空の軌跡というシリーズで


初めて遊んだ時は
戦略の幅が広がるとても良いシステムだと感じました。


ですがこの表示、
本ゲームではあまり適切ではないのでは?と感じていました。

というのもこの表示には以下のような欠点があります。

・先の先の予測が難しく、
 あくまで標準的な行動を行った場合の予測になってしまうため、
 簡単に順番が前後してしまう。

・素早さを下げる状態異常などが起こると、
 一気に順番が崩れてしまう。

これらの欠点によって正確な表示ができない場合がほとんどです。

さらに追加で問題だったのが
相手よりも1.1倍自分のキャラの方が早い…という僅差の違いが
この行動順番からは読み取ること出来ないことです。

カスタマイズで少しでも早く…!と装備を試行錯誤しても
ちょっと早くなったくらいでは恩恵を感じれないのは悲しいです。


ではこの表示、
なぜこのゲームに向いていないのか?と考えました。

そこで気づいたのが
このタイムラインは 多人数 VS 多人数 のゲーム向きということです。

先ほど例に出した空の軌跡というゲームも
味方パーティー4人 VS 敵沢山 という構図でした。

一方でこのゲームは基本的に1VS1です。

一応本ゲームでも時間差で爆発する爆弾攻撃…みたいなのは
実装したいと思っていましたが、

あくまでその程度です。


というわけでどう改善しよう…?と考えた結果、
このような形式になりました。

キャラの顔アイコンが素早さに合わせて移動して
左端にたどり着いたらターン開始

そのターン内で行った行動によって顔アイコンが右にずらされる…
これを繰り返します。

大きな改修に見えますが
内部で行っている処理はこれとほぼ同じだったので
修正自体はそんなに難しくありませんでした


この表示の良いところは以下の点です。

・アイコンの動きでキャラの素早さが分かりやすい
・今の行動選択で次の行動がどのくらい遅れるのか分かりやすい

分かりやすいことは良い事です。
素早さが実感できればカスタマイズのし甲斐があります。

各行動がどのくらい次の行動に影響を与えるかが分かれば、
最適な行動が選びやすくなり戦闘が楽しくなります。


この表示の面白いところは
多人数 VS 多人数 ではこの表示が不適切なことです。

なにせアイコンが重なりまくって訳が分からなくなりますからね。

1VS1だからこそ出来た改修です。

内部の処理はほとんど同じなのに
戦闘するキャラクターの数で最適な表示方法が変わるのは
とても面白いなぁと感じつつ、

いくら過去に面白いと思ったゲームで使われていたシステムでも
自分で扱う場合はゲーム内容に合わせてチューニングが必要なんだと
勉強になりました。


というわけで今回の記事はいかがでしたか?

改修自体はそんなに大掛かりではないのに
今回の改修で思った以上にゲームの触り心地が良くなったため
自分でもとても驚きました。

ゲーム完成がだいぶ近づいてきましたが
こんな感じのひらめきがあと数回起こってくれればいいんだけどなぁ…

それでは、また次回!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

上顎 2024/08/17 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その69- 夏休みの進捗報告

今回の記事は進捗報告的な記事です。

夏も真っ只中でめちゃくちゃ暑かったり、
台風が近づいて外出しにくい状態です。

なので今回は
しばらく引きこもってずーっとゲームの衣装制作をしていたので
そのお話をしていきます。


先週はアイテムをどうしよう?という記事を書きました。

その中で
自然に装備パーツが手に入るシナリオを書こうとすると
メイド服などの仕事用の服ばかりになる…
ということを書きました。

そんなシナリオ的には書きやすい装備ですが
作るとなると実は結構大変です。

このゲームの装備は 頭・胴・腕・足 を分かれていて
全身装備はそれを各々作る必要があります。

現在のファイル数は以下の通り

頭:イベント用12枚 バトル用6枚
胴:イベント用18枚 バトル用74枚
腕:イベント用56枚 バトル用114枚
足:イベント用10枚 バトル用54枚

本当に少しの差分も含めていますが、
合計300枚以上はなかなか時間がかかります。


そんな全身装備

今回は時間も出来たし、外出しにくいということで
集中して作ることにしました。

作ったのは以下の3種類
・忍者
・バニーガール
・水兵(セーラー服)

忍者やバニーガールはちょっと悪なルートで使用し
水兵は可愛い洋服屋さんに並べる予定です。

時間がかかることはまとめて一気にやった方が後が楽!
そんな軽い気持ちで始めたのですが…

朝から晩まで集中して1日に1着作るのが限界でした。

3日間籠って3着作ることになりました。

いやー3日間ひたすら衣装の差分を作るのはなかなか精神に来ます。
本日の記事で言いたかったことは

「重い作業は早めにこなした方が楽だが
 他の作業と並列して無理のない範囲で取り組みましょう」

ですね。


というわけで今回の記事…というか進捗報告いかがでしたか?

可愛いセット装備が増えると
その組み合わせもなかなかいい感じになるので

忍者の足・バニーガールの腕・セーラー服の体など

単品で使っても戦略が練れるような調整にするのも良いかもしれません。

それでは、また次回!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

上顎 2024/08/10 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その68- アイテム配置が難しい

第68回目の記事はアイテム配置のお話です。

本ゲームは
戦闘のあるアドベンチャー色が強いゲームです。

戦闘があるという事は
ゲーム進行につれてプレイヤーも敵も強くなるのが常です。

そんな強くなるために必要なアイテム…
それをプレイヤーがいい感じに取得できるように
ゲーム上に配置する際にどうしよう…?

というのが今回のお話です。


まず一般的なRPGに多いのが以下のパターンです。

・新しいショップにちょうどいい装備が売ってる
・新しいマップにちょうどいい装備が落ちてる

ゲーム進行に連れて新しい土地に進んでいく
RPGではよく使われる手法です。

単純ですが効果的で
戦闘バランスの崩壊や装備が弱くて進行できない
と言った問題が起きにくいです。


ですが本ゲームでは
この実装方法はあまり適切ではありません。

というのも舞台となる街が1つで

その中で色々な人間・ロボットと交流する
というのがコンセプトのためです。

最初こそ移動範囲に制限がありますが、
ゲームの1/6ほど進行すればすべて解放できます。

一応ゲームの進行がカレンダーで進むため

日が進むにつれてお店の商品を強くする…という実装もできますが、
どうしても「最初からその商品を売れよ…」という違和感と
不満が出てしまいます。


というわけで本ゲームでは上記の方法以外にも
アイテムを配置していい感じにゲームを進行する必要があります。

そこで私がゲームを作り始める前に想定していたのが
「仲良くなった住民から装備をもらえる」
という実装です。

そもそもこのゲームのコンセプトが
「色々な人間・ロボットと交流する」であり、
この実装は適切だと思っていました。

…思っていたのですが
この実装にも落とし穴がありました。

それは
「自然な形でロボットパーツをもらうシナリオ」を
書くのが難しいという問題です。

どういう事かと言いますと、

例えばかつて倒した相手から
「この武器を使ってくれ」と渡されるのは自然ですが、

仲良くなった友達から
「貴女にぴったりの足パーツをあげる」
と渡されるシナリオはかなり難易度が高いです。

自分なりに色々シナリオを書いてはいるのですが、
こういった装備を増やすシナリオを描くのが難しくて苦戦しています。

結果的に今は
メイド服や警官の服など仕事がらみの服一式が
多くなってしまっているくらいです。

と言っても絶対に書けない…というほどでもないので
なんとか頭をひねってシナリオを書いています。


今回のアイテムの配置の話、いかがでしたか?

ゲームは装備1つでバランス崩壊することも少なくないので、
上手にバランス調整したいのですが、

シナリオの出来もバランス調整に関わる
本ゲームの制作難易度を今、ヒシヒシと感じています。

2024年もだいぶ終わりが見えてきて
年内完成という目標を何とか達成できるように気合を入れて頑張ります!

それでは、また次回!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

上顎 2024/08/03 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その67- 取得UIを改善したい

第67回目の記事は取得UIの改善のお話です。

既にデモ版を期間限定で配信したり
基礎はほぼ出来上がっている本ゲームですが、
発売までにできる限り改善は加えていきたいです。

そこで今回、UIの改善について色々考えていたのでそのお話です。


まず今回改善を考えているのがお金などの取得UIです。

現状のものがこちら

演出としてすごく簡易です。

ではなぜ簡易かというと
お金の取得や好感度の上下はゲーム中に何度も起こります。

ゲーム中に何度も発生するこれら数値の増減で
ゲーム進行を止めると少し鬱陶しくなってしまいます。

逆に重要で情報が多いアイテムの取得は以下の様に実装しています。

取得演出の豪華さは
「演出の頻度」「取得物の重要度」に合わせて調整が必要と考えています。


…と自分なりの考えを元にUIを実装したのですが、
操作していてこの取得UIに大きな問題があることに気づきました。

それは取得後に値がどんな数値になったか分かりにくいことです。

例えば育成ゲームのウマ娘では
パラメータの上昇はゲーム中で何度も行われる上に
大体早送りしているので一瞬で流れてしまうのですが、

そもそもゲーム中に意識する数字がパラメータ5種な上に
メイン画面で常に表示されているため
現在のパラメータ数値が分からなくなることはありません。


ですが本ゲームの左上に表示される取得UIについて

例えばお金とメモリポイントは頻繁に増減する数値です。

仕事で増えて…買い物で減って…と増減を繰り返すと
今どのくらいの数値になったのか分からなくなります。

また親愛度については
対象になるキャラクター毎に設定される数値であり、
1人1人が今、どのくらいの親愛度か非常に分かりにくいです。

というわけで少しだけ改修したのが以下の動画

増減する数値と現在の数値、
そして合算された数値を表示するようにしました。

これがベストとは言いませんが、
少し見やすくなったのではないかと思います。


今回の取得UIの改修のお話いかがでしたか?

ゲームを作る前から
各種数値の重要度や出現頻度を把握するのは難しく、
こういう改善は制作目線だと気づきにくいので
今後も見つけ次第改善していきたいです。

それでは、また次回!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

月別アーカイブ

記事のタグから探す

限定特典から探す

記事を検索