わんころのUE5勉強会 2023/05/30 15:36

自作ゲームの進捗13:導入部のムービー仮置きとテスト

皆様、こんにちは!

久々の自作ゲーム進捗報告です。
レベルシーケンスを使った最初のムービーを仮置きしました。

ムービー自体を本格的に作ろうといった趣旨ではなく、レベルシーケンスから色々なイベントを呼んで制御したくてテストしてました。

レベルシーケンスは丁度一年前 UE5 の基本操作を少し覚えた時に初めて触ったもので、そこで YouTube のエンドカードを作成しました。

あの時は Active にするかしないか、Actor の位置をなんとか調整したりなど、使ってる機能は非常に限定的でした(そもそもイベントを呼ぶといった概念すらも知りませんでした)

そして1年越しに、UE5 の操作もあの頃よりは扱えるようになってるんじゃないかと思い実験したかったという感じです。


ムービー内で下記のことを行いました。
- 起き上がる時の目線
位置や角度を調整しただけなので凄く不自然ですが、後々調整します

- シーケンサー内で Widget を表示する
今回一番やりたかったことで、出来るかな~と思いながら試したら普通に Widget を表示するのとほとんど変わらずでした。


まずはこの Level Sequencer が有効になったタイミングで「Initialize」という自作のカスタムイベントを呼び、そこで色々な初期化処理を行います。

その一部分に、シーケンサ内で表示する文字を DataTable から読み込み、扱いやすいように変数に持っておきます。



Level Sequencer 内でメッセージを表示したい場所にキーを打ち、そこから呼びたいイベントをバインドします。

イベントがこんな感じの実装になっていて、本プロジェクトでは Player Controller が Widget を持っているので、Blueprint Interface を使って「Get Player Controller」->「BPIの関数」で呼んでいます。



「Get Next Message」という関数は現在のページを示す変数 CurrentPage と、DataTable の最終行を示す変数 LastPage を比較して、ページがまだ残ってる場合は先程 DataTable から読み込んだメッセージ用の配列にインデックス(CurrentPage)を指定して戻り値で受け取れるようにしています。

以前会話イベントを作成する動画を作成したことがあったのでこの辺りの仕組みもだいぶ理解が深まったと思いました。


- シーケンサー内で効果音を鳴らす
最後に、ベッド横に置いてあるスマホが持つ Audio Component に対してアラーム音(バイブ音)を再生し、インタラクト時に再生を止めるという所までの一連のイベントが完成出来ました。

ただ Actor を動かすだけだったシーケンサで、色々な制御が出来るようになってたのは驚きました。



スマホは UE5 のモデリングモードを使って作成してみました。

今後のことを考えて Blender とか勉強した方がいいんですが、簡単なものなら UE5 上で完結できるのでちょいちょいお世話になってます。

そんな感じで本日の進捗はシーケンスのお話でした。
これで特定の場所へ行ったときのムービーシーンなど、出来る幅が広がったのでとても嬉しいですね!

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