くろあめ工房 2024/08/16 11:55

ナルカ公開後対応その1 公開二週間時点でのご報告

皆さん、もうナルカ遊んでくれましたか!?
まだ遊んでない方は、次の休みにでも遊んで下さいね!
ダウンロードはこちらですよ!

…とまあ
8月1日の、結闇のナルカ公開から二週間
とりあえずは初動対応は乗り切れた感じです!

戦闘関連でエラー落ちするバグが今のところ出てないのは
大いに褒めてほしいところです!!

さて、今回から年末まで
ナルカ公開後のあれこれを纏める記事、全4回(予定)を
いつもの17日目安で投稿していく予定ですので
よろしければお付き合いください!

第一回となる今回は、公開二週間段階での
各種ご報告です!

ダウンロード数&レビュー数

※キャプチャは8/15の夜にとってます

公開二週間時点でのダウンロード数は約2600件
中々悪くない初動だったのではないでしょうか。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1485222853327089669

こちらは、デモナの二週間時点での集計
DL数に関しては、ふりーむ版を同時展開したデモナと
一概に比べられるものではありませんが
少なくとも夢現単体ではデモナ越えてますね!
ふりーむ側のプレイヤーさんの数がよくわからないので
現状、ふりーむ側を切っていることの影響は何ともです。

そして、レビューは8/15時点で11件(いずれも高評価)!
デモナが11件目のレビューを貰ったのが、公開から約1か月半後
ナルカは短編ゆえ、デモナより早く遊び終わるとはいえ
これは中々に驚異的ではないでしょうか!

何が言いたいかというと
遊んでくれたプレイヤーの皆さん!
レビュー書いてくれたプレイヤーの皆さん!
投げ銭してくれたプレイヤーの皆さん!
本当にありがとうございました!

この後の話にも出てきますが、ナルカは連日更新中ですので
まだ遊んでない皆さんも、是非遊んでいただき
ご感想をお寄せいただければです!

ここまでに入った各種アップデート

基本的には、まだバグ対応の方が多く
細かいところを上げだすとキリがないのですが
大き目のアップデートをいくつかご紹介します!
※詳細は本体付属の更新履歴見てくださいね!

オートバトル機能

こちらは典型的な「デモナにはあったじゃないか!」案件ですね
正直、クイックスキル(式神灯スキル)との相性が最悪なので
ナルカには未搭載で行くつもりだったんですが
やっぱりほしい!という声が複数のプレイヤーさんから上がったので
暫定的に実装しました!

ただ、現時点では上記の通り
完全体ではない暫定対応です
どの辺が?という話は、今後のアプデ予定の項で!

最高難易度追加

毎回、やり込み派のプレイヤーさんはいらっしゃるわけですが
短編かつ、過去作に比べて簡単なナルカでも
ガッツリやり込んで裏ボスワンパンする方が複数名出現しました!

そんな皆さんのために、最高難易度を追加した次第です
尚、こちらは現在予定している更新の下準備ゆえ
この難易度でラスボスや裏ボスを倒しても
(今は)何もありません。

最高難易度が絡む更新に関しては
できれば8月中にお出しする方向で調整中です!

未起動ビスマス塔のエフェクト

未起動のビスマス塔を見つけやすくするために
未起動時のエフェクトを追加しました!

こちらは、ご意見があったわけではなく
ナルカを実況してくれたプレイヤーさんが
未起動ビスマス塔の横を華麗に通過したことから
「思ったより目立たないな…」と、なったわけです。

あって困るものではないですし
これはこれで、良いアプデだったんじゃないでしょうか!

今後のアップデート予定

ナルカという作品の最大の目的は
「次回作のベースプログラムとなること」です
故に、今後の更新はバグフィクスや
次回に引きずりたくない仕様の調整が主となります。

が、それはそれとて
ナルカ自体の機能も改善されるわけで
以下、ナルカに直接恩恵の有りそうな更新予定です!

オートバトルAIの最適化

暫定実装した、現在のオートバトルAIは

・式神灯スキルは使わない
・RT持ちのスキルは使わない
・上記二種以外で、最も与ダメ期待値の高いスキルを使う
・アイテムは使わない
・連続行動時に、それまで決定した行動のMPを見ていない

と、なっています。

このうち、式神灯スキルとアイテムの禁止はそのままでいいとして
RT持ちのスキルの使用と、連続行動時のMP加味に関しては
きちんと判断できるようにしたいというのが
今後の更新目標となっています。

ものすごく端的に言っちゃうと
「デモナと同じ判断基準にしたい」です
デモナでは、オートバトル時の行動決定ルーチンにて
RT持ちのスキルを複数回選択せず
連続行動時は、先に決まった行動のMPを加味したうえで
続く行動のスキルを選択します。
(MP不足による行動キャンセルを回避します)

デモナの時も結構苦戦したので、たぶん今回も苦戦しますが
ルーチン自体はデモナのやつでいいはずなので
あとはMZのデータ構造分析、ですかね。

反撃モーションの細分化

こちらも、結構気になってることでして
現在、コトレッタ達はコマンド選択した行動を実行する際
行動やスキルの種別で表示ドットが変わりますが
反撃時は一律で同じドットが表示されます。

これを、コマンド行動時と同じように
反撃の主属性で表示ドットを切り替えたいな、と
考えているところです。

ナルカのゲームバランス的に
コマンド行動より反撃の方が多い戦闘も珍しくありません
よく見る部分だからこそ、ちゃんと変化すべきじゃないかなーと
改造案を検討中です(割と目途は立ってます)


他にも色々と、頂いたご意見から予定はしているのですが
現状は、上記最高難易度の実装を下敷きとする更新以外は
手早くやれそうなやつから消化していっている次第です。

ご意見頂いた順での対応でないのは申し訳ないのですが
ご理解いただけると幸いです。

今後の記事予定

さて、今後の記事予定ですが
以下の内容を考えています。

・ナルカ設定解説記事
・ナルカ制作反省会
・ナルカに対するご意見のまとめ

設定解説記事

ナルカと過去作の関係を中心に
ナルカの設定を開設していく記事の予定です
基本的には過去作プレイヤーさん向けの内容になると思いますが
ご新規さんも楽しめるよう頑張ります!

制作反省会

プレイヤーさんからのご意見ご要望ではなく
制作中に、私自身が「やっちまったなあ…」と感じたことを
ツクラーさん向けに纏めていく記事になる予定です
システム面・シナリオ面よりどりみどりです!

ご意見のまとめ

X(Twitter)、夢現のレビュー、アンケートなどなど
ナルカに寄せられた、プレイヤーさんからのご意見ご感想を纏めて
次回のざっくり展望をお出しできたらいいな、と思っています。


…で、何が問題かというと
この残り3つ、順番が決まってません

ご意見のまとめは
9月に出すのはちょっと早いかな…と思ってるのですが
設定まとめも公開1ヶ月でお出ししていいかは考えものですし
制作反省会は、プレイヤーさんがそれなりにいそうな時期に出すには
ちょっとアレなことを書く予定です。

要するに、どうするか迷ってるので
これ先に読みたい!とかご要望があれば
私に通知が来る方法なら何でもいいので、ご意見お寄せいただければです!



というわけで、改めてになりますが
まだナルカ遊んでない方は、次の休みにでも遊んで下さいね!
今回短いので、ガッツリ時間取らなくても大丈夫!
ダウンロードはこちらですよ!

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