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くろくまそふと 2024/05/30 21:20

【FPS開発進捗】大きな敵キャラの当たり判定に関する話(コミカルサラ その7)

こんばんは。
今回は開発中のローグライトFPS「コミカルサラ」の進捗&裏話的な話題で

大きな敵キャラの当たり判定をどう設定するか?

という点でちょっと悩んだ話をしてみようと思います。

大きな敵キャラの当たり判定どうするか問題

はじめに、私は今まで「大きな敵キャラ」はあまり作ったことがなかったのですがコミカルサラではそういう大きい敵の制作にチャレンジしてみようと思いました。

ただそこで問題になったのが大きな敵の場合は当たり判定をどう設定するのがいいか?ということです。

まず小さな敵(主人公より小さいか同じくらいの大きさ)の場合であれば、当たり判定はかなり雑に設定しても全く問題ありません。

例えば主人公とほぼ同じ大きさのゾンビ君の場合は、下記のようにカプセル型の当たり判定1つと弱点用の球型の当たり判定1つの計2個で済みます(※見づらいですが緑色の部分が敵の当たり判定です)。

しかし主人公よりもずっと大きな敵の場合はどうでしょうか?例えば↑のゾンビ君をめちゃくちゃ大きくした場合を考えてみると、先ほどのような雑な当たり判定ではさすがに大雑把になりすぎます。

つまり大きな敵の場合はもうちょっと細かく当たり判定を設定したいよねという話になってくるわけです。

そうだ、ボーンに当たり判定を仕込もう

そこで解決策をいくつか考えてみたところ、一番手っ取り早い方法はボーンに当たり判定を仕込むことかなと思いました。

具体的にはボーンのゲームオブジェクトに球型やカプセル型のコライダーをつけて、そこに攻撃が当たったらキャラクターにダメージがいくような仕組みにすればいいってわけですね。

小型の敵キャラと比べると少々設定に手間がかかりますが、この方法で割と自然な当たり判定をもつ大型の敵キャラを作ることができました。

問題その2:複数の当たり判定に同時に同じ攻撃が当たると大ダメージになる

ただ当たり判定自体は自然に設定できたのですが、テストプレイしてみると次なる問題が判明しました。それは複数の当たり判定に同時に同じ攻撃が当たると大ダメージになってしまう問題です。

先ほどの大型エイリアンのように複数の当たり判定を設定したキャラクターでは、同じ攻撃が複数の当たり判定に当たるとその分だけダメージが増えてしまいます。これだと難易度がかなりヌルゲーになってしまいつまらなくなってしまうので何とかしないといけません。

そこで攻撃が当たったら敵キャラを一瞬だけ無敵にする処理を作って対処しました。…が、それだけだと不十分でした。

なぜなら例えばショットガンのように弾がばらける攻撃の場合、普通に無敵処理を入れてしまうと同時に着弾しても弾1個分のダメージしか通らなくなってしまい、武器がかなり弱くなってしまうことが判明したからです。

そんなわけで一つの弾で一度に複数の当たり判定にダメージを与える可能性のある武器(爆発武器や弾が大きい武器など)の攻撃を受けた場合だけ無敵時間が発生するようにしました。とりあえずはこれで対処できたと思います。

おわりに

以上、今回はキャラの当たり判定に関するちょっとした裏話でした。ご覧いただきありがとうございました。

当たり判定はとても地味な要素ですが、FPSだとかなり重要になってくるので工夫しておいて損はないかなと思います。引き続き敵キャラの作成などできる作業を頑張りたいですね。

あと新作FPSのほうのリリースも3週間後に迫ってきているので、もう一度最終チェックをするなどしてリリースに備えようと思います。6月はますます忙しくなりそうです。

ではまた何かあれば投稿します。

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くろくまそふと 2024/05/27 21:15

【リリース日決定】「ミオと灼熱の夏」6月20日リリース予定です!

こんばんは。
今回は短いお知らせで、タイトルの通り

新作FPS「ミオと灼熱の夏」を6月20日にリリースすることにしました!

…最初は7月中旬リリースの予定だったのですが

  • ゲーム自体はもうとっくに完成しているし、そんなに寝かせておいても仕方ないよな
  • それよりも早くリリースしたいなぁ

と思ったので1か月前倒しでのリリースとなります。リリース日を楽しみにして頂ければ幸いです。

もしご興味ある方でまだウィッシュリスト登録してないよって方は、下記ストアページからウィッシュリストに入れておいていただけるとリリース時に通知が届くので便利です。

ミオと灼熱の夏 Steamストアページ

ではまた何かありましたら投稿します。

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くろくまそふと 2024/05/23 21:10

ステージを自動生成する処理の実装(コミカルサラ その5)【FPS開発進捗】

こんばんは。
今回は開発中のローグライトFPS「コミカルサラ」の進捗報告で

ローグ系ゲームの肝である「ステージの自動生成処理」を実装した

という内容になっております。

しばらく難儀していましたが、ようやくステージのランダム生成処理ができたのでその辺の進捗について書いていきますね。

ステージ自動生成処理の実装

まず、自動生成処理のテスト結果は下記のような感じです。


処理を実行するたびに毎回ランダムなステージが生成されます。

上記は単純にテスト用の部屋を繋げているだけなので殺風景ですし単調なステージになっていますが、部屋の種類を増やせば理論上はいくらでも複雑なダンジョンを生成することが可能です。

…ただ今作はあくまでもFPSですからそんなに複雑にする必要はありません。バランス調整のことも考えると比較的シンプルなステージになるでしょう。

ちなみに処理的には

  • 予め手作業で作った部屋を指定したルールに従って自動的につなげる
  • 完成したステージにナビゲーションメッシュを自動生成し、敵キャラが実際に経路探索処理を行えるようにする

といったことを行っています。

問題は「どんな部屋を作ったら面白いか」

さて処理的な部分はできたものの、この手のステージの一番の問題は「どんな部屋を作ったら面白いか」という部分にあります。

自動生成とはいえあくまでも手作業で作った部屋をつないでいるだけということで、結局レベルデザイン的な部分から逃れることはできません。…というかむしろランダム生成な分、かえって調整が難しくなってしまうとも言えます。

まあ結局のところつまらん部屋をいくら繋げても面白くはなりませんから、

  • 一つ一つの部屋を楽しく作れるか
  • 部屋の分布ルールなどを上手く調整できるか

といった点が腕の見せ所ですね。

方針としては、本作は撃ちまくりFPSなので敵の群れとの戦闘と報酬ゲットのサイクルが速いペースで繰り返されるような感じにしたいです。

ゲーム性こそ全く違いますが個人的にやり込んでいるSlay the Spireを参考にして、それに少しでも近い感触のゲームにできたらいいな~とか思っています(※あくまでも思ってるだけなのでどうなるかはわかりませんが…)。

お知らせ:「ミオと灼熱の夏」リリース日程を前倒しします

最後に余談…というよりはお知らせに近い話で、しばらく前に完成した新作FPS「ミオと灼熱の夏」のリリース日程を1カ月ほど前倒しして来月リリースにする方向で動いています。あんまり寝かせておいてもしょうがないかなと思ったので…。

具体的なリリース日が決まりましたらまた改めて発表しますのでよろしくお願いいたします。

おわりに

以上、短いですがローグライクらしさを出すためのステージ自動生成処理を実装したよという話を書きました。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かありましたら投稿します。

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くろくまそふと 2024/05/21 21:20

【バズーカメイド】タイトル画面&ワールドマップ作成

こんばんは。
今回は、メインのFPSゲーム(コミカルサラ)とは別にサブプロジェクトとして開発を始めた「バズーカメイド」というTPSゲームの進捗で

  • タイトル画面など各種画面を一通り整備した
  • ついでにワールドマップも作った
  • どんなボスが登場するか決めた

といった内容になっております。

まずはじめに、このまえ試作した「メイドさんがバズーカをぶっ放して戦うTPS」が結構気に入りました。そこでこのゲームをサブプロジェクトとして採用し、開発を進めて様子を見ることにしました。

ゲームのタイトルはそのまんま「バズーカメイド」です。正直言って面白くなるかどうかはまだ全く分かりませんし、私のことなので傍から見たらしょうもないアイデアなのかもしれませんが、自分として気に入ったという事実が何よりも重要ですからそれを大事にすることにしました。

そんなわけでメインのゲームの開発の合間に少しこちらの開発を進めたので今回はその辺の進捗について書こうと思います。

タイトル画面など各種画面を作成

先日の試作の段階で主人公のメイドさん(ひとまず「サツキ」という名前にしました)の基本的なアクションは完成しており、次はガワに手を付けようということでタイトル画面など各種画面の整備を行いました。

タイトル画面の背景はまだ殺風景ですから後でもう少し変更する予定ですが、ひとまず主人公(しばらく放置するとかわいく動く)とかオリジナルのロゴとかを追加しただけでもいい感じの見た目になりました。

ワールドマップを作成

次に、いくつか画面を作るついでにワールドマップも作りました。

今作はボス戦だけの予定で、フィールドを最低限しか作らないつもりなので何か世界観を感じられるものが欲しいなと思いました。そこでワールドマップの出番というわけです。

…それにしてもワールドマップって作っていてすごいワクワクしますね! 妄想が捗って大変よいです。

どんなボスが登場するか決めた

それからワールドマップを作りながらどんなボスが登場するか?を何となく決めました。

現段階ではボスについて何も言えることはありませんが、一応決まったこととしては

  • 全部で5体のボスと戦うことになる
  • どのボスもめちゃ強い(小並感)
  • ゲームオーバーになったら最初からやりなおしだが、主人公を強化できるほか練習場もあるのでしっかり準備できる

といった感じ。おそらく初見の難易度はかなり高くなると思います。

ですが本作においても主人公の強化システムを用意してありますので、遊んでいるうちに主人公が強くなり、ついでにプレイヤーさんも上手くなるというようなデザインにできたらいいなと思っています。

今後の展望

最後に本作の今後の展望について簡単に書いておきます。

凝ったボスをちゃんと作れるか問題

まず一つ目は不安材料なのですが、自前の敵AIだと複雑で賢い挙動はなかなかできないのでそもそも凝ったボスを作れるのか?という懸念があります。

ボス戦のみのゲームとなると当然ボス戦が命ですから面白いボスが作れないようだと困ります。上手いこと工夫したいところです。

とりあえず最初のボスを作ってみて、どうしてもうまくいかないようならコンセプトの方針転換とかも含めて検討しようと思います。

できれば年内にリリースしたい

次に二つ目はリリース目標についてです。もしこのゲームの開発が上手く進んで完成の目途がつくようなら、できれば年内にリリースしたいです。

というのも本作はあくまでも軽めのサブプロジェクトという位置づけであり、メインのFPSゲームの開発との兼ね合いも考えるとメリハリをもって開発してパッとリリースしたいなーと思っているからです。

…まあさっき言った「凝ったボス作れるのか問題」があるので開発がスムーズに進むかどうかはそこをクリアできるかにかかっていると思います。早いところ最初のボスを試作してその辺どうなのかを確認したいですね。

おわりに

以上、バズーカメイドの進捗について書きました。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かあれば投稿します。

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くろくまそふと 2024/05/17 21:10

【FPS開発進捗】永続パワーアップ&難易度選択機能の実装(コミカルサラ その5)

こんばんは。
今回は開発中のローグライトFPS「コミカルサラ」に関する進捗で

  • ローグライクゲームでよくある永続的なパワーアップ機能を実装した
  • 難易度選択機能も実装した

というような内容になっております。かなり地味な進捗ですがご覧いただけましたら嬉しいです。

永続パワーアップ機能

まずはじめに、ここ数日でローグライクゲームでよくある永続的なパワーアップ機能を実装しました。

敵を倒すともらえる賞金を使ってパワーアップを解放すると、次回以降のプレイで永続的にキャラクターが強化されます。

永続パワーアップを導入した理由

本作はローグライトFPSですから、ゲームオーバーになると武器やアイテム・それからゲームの進捗を失ってしまいます。このような仕組みを導入しているローグライク系のゲームでは、キャラクターの成長というよりはプレイヤー自身の成長が求められているというわけです。

ただそうは言っても、プレイヤースキルの向上の度合いは人それぞれであり、みんなが上手くなってゲームを楽にクリアできるようになるとは限りません。シビアなゲームならゲームをクリアするためにプレイヤースキルの向上を強○するのもアリかもしれませんが、本作はあくまでもカジュアルなゲームとして作りたいので永続パワーアップ機能を開発することにしました。

これでFPSが苦手な人でも遊んだ分だけ主人公が強くなり、より簡単にゲームを進められるようになります。

難易度選択

次に、今まで私のゲームには導入してこなかった(というか技術的に難しかった)難易度選択機能も併せて実装しました。

難易度の実装作業は、例えば「難易度がハードのときだけ敵の弾の威力を増やす」といった場合の処理の設計が難しくてどうしたもんかなと思っていましたが、かなり上手い設計を思いついてスマートに実装することができました。

本作ではとりあえず3種類の難易度を用意しました。

  • コミカル:イージー。主人公の武器の威力が上がり、敵が遅くなる
  • ノーマル:特にメリットもデメリットもない。
  • シリアス:敵の攻撃力が倍になり動きも素早くなる

ちなみに難易度選択画面はWolfensteinみたいにしました(あえて画像は掲載しません)。コミカル難易度のサラはおしゃぶりをくわえたイラストにしてあります。

余談:Ci-enで100記事達成

最後に、下記はフォロワーさん限定の余談です。

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