ステージを自動生成する処理の実装(コミカルサラ その5)【FPS開発進捗】
こんばんは。
今回は開発中のローグライトFPS「コミカルサラ」の進捗報告で
ローグ系ゲームの肝である「ステージの自動生成処理」を実装した
という内容になっております。
しばらく難儀していましたが、ようやくステージのランダム生成処理ができたのでその辺の進捗について書いていきますね。
ステージ自動生成処理の実装
まず、自動生成処理のテスト結果は下記のような感じです。
処理を実行するたびに毎回ランダムなステージが生成されます。
上記は単純にテスト用の部屋を繋げているだけなので殺風景ですし単調なステージになっていますが、部屋の種類を増やせば理論上はいくらでも複雑なダンジョンを生成することが可能です。
…ただ今作はあくまでもFPSですからそんなに複雑にする必要はありません。バランス調整のことも考えると比較的シンプルなステージになるでしょう。
ちなみに処理的には
- 予め手作業で作った部屋を指定したルールに従って自動的につなげる
- 完成したステージにナビゲーションメッシュを自動生成し、敵キャラが実際に経路探索処理を行えるようにする
といったことを行っています。
問題は「どんな部屋を作ったら面白いか」
さて処理的な部分はできたものの、この手のステージの一番の問題は「どんな部屋を作ったら面白いか」という部分にあります。
自動生成とはいえあくまでも手作業で作った部屋をつないでいるだけということで、結局レベルデザイン的な部分から逃れることはできません。…というかむしろランダム生成な分、かえって調整が難しくなってしまうとも言えます。
まあ結局のところつまらん部屋をいくら繋げても面白くはなりませんから、
- 一つ一つの部屋を楽しく作れるか
- 部屋の分布ルールなどを上手く調整できるか
といった点が腕の見せ所ですね。
方針としては、本作は撃ちまくりFPSなので敵の群れとの戦闘と報酬ゲットのサイクルが速いペースで繰り返されるような感じにしたいです。
ゲーム性こそ全く違いますが個人的にやり込んでいるSlay the Spireを参考にして、それに少しでも近い感触のゲームにできたらいいな~とか思っています(※あくまでも思ってるだけなのでどうなるかはわかりませんが…)。
お知らせ:「ミオと灼熱の夏」リリース日程を前倒しします
最後に余談…というよりはお知らせに近い話で、しばらく前に完成した新作FPS「ミオと灼熱の夏」のリリース日程を1カ月ほど前倒しして来月リリースにする方向で動いています。あんまり寝かせておいてもしょうがないかなと思ったので…。
具体的なリリース日が決まりましたらまた改めて発表しますのでよろしくお願いいたします。
おわりに
以上、短いですがローグライクらしさを出すためのステージ自動生成処理を実装したよという話を書きました。ご覧いただきありがとうございました。
ではまた何かありましたら投稿します。