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洞窟潜水の記事 (44)

フラスマ 2022/10/21 01:47

洞窟潜水開発記録 18: 全地点到達クリア 等

色々作りました

アイテムを出す敵

マップ右下、
プレゼント箱みたいなデザインの敵
倒すとアイテムが出ます。

メッセージ表示

マップ左下、
設備を開くと何らかのメッセージが出る仕組み。

未読の時は強調してもいいかも。

全地点到達後帰還でクリア

クリアの条件の種類として
新たに作りました。

アイコンデザインなど

基地には家マークが描かれるようにしました

お店のアイコンが家形だとかぶってしまうので、
自販機型に変えました。

今後

チュートリアルステージにメッセージを設ける

アイテムや強化度などを持ち越して、
順にステージに挑戦する仕組みを
とりあえず設計から考える。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/10/19 02:37

洞窟潜水開発記録 17: 最初の通常ステージ作成中 酸素ボンベ 等

すみません、ここ数日omega strikersをやってまして進捗が遅れました

新ステージ

とりあえず作ってみた通常ステージ。
感触としては良好。

作ってみた感想ですが

敵をちょうど倒せるようなシンボルで接触できると気持ちいい。
しかし、こういう道の配置だと、
運頼みの要素が強い。
(道を通る時の酸素消費と、敵の攻撃力が同じなので、
シンボル調整のために遠回りという選択肢が
ほぼ無意味になる)

敵を倒せず、攻撃されまくっても
最低でも体力1残して拠点に帰れるような調整になったはず。

アイテムの必要性がまだあまり無さそう?
なので強敵を配置したい、奥とかに。

今のところ1つの地点から最大4つの地点まで移動できる仕組みなのですが、
見た感じ十分複雑なマップが作れていると思うので、
分岐数は十分そう。

酸素消費量1の道の場合、数字の1は省略しても良いかも?
(画面にいっぱいある1が視覚的に邪魔に思えました)

全ての地点を回り切らせる目標を設定したら、
面白い遊びになるかも、と思ったので、

到達地点に印

とりあえず、一度到達したことのある地点が
白く染まるようにしてみました。

全ての地点に到達する、という
新しいクリア条件を実装予定。

酸素ボンベ

繰り返し使えるアイテム。
酸素を最大酸素量の25%分回復する。
使った後は空のボンベが残る。
空のボンベは、拠点で全快すると,もとの酸素ボンベに戻る。

ストーリー

ぼんやりストーリーを考えて
色々マインドマップに書いたりしましたが、
形が定まるには至らず。
水中洞窟に眠った古代の遺産を求める主人公、という方向性。

今後

このステージを作り上げる。

全ての地点に到達して戻るとクリアする仕組みを作る。

ゲーム中に文章を表示する仕組みが欲しくなった。
チュートリアルの文章とか、
ゲーム内のストーリーを語る地の文や会話文など。
設備を開いたときに表示できる仕組みを作るかも。

優先順位がついてない!!!

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/10/15 01:30

洞窟潜水開発記録 16: アイテムの種類増 お店作りこみ 等

新アイテム

諸刃のポーション:自分と敵に3ダメージ
圧縮酸素:酸素を5回復

逆回転ポーション:シンボルの切り替わる順番が逆になる

お店

一定ターン数が経過するごとに、
品揃えがリセットされるようにした。

リセットの時、
いくつかあるアイテムの候補の中から
棚に並ぶアイテムが再抽選される仕組みにした。

あと、アイテムをボタンっぽい見た目にして
クリックすると買える事が伝わるようにした。

アイテムを使用可能な時もボタンっぽく見せるようにした。

回復費用を無しに

お店でのアイテム購入というお金の使い道ができたので、
拠点での回復は無料で行えるようにした。
回数制限を設け、残り回数が表示されるようにした。

今後

チュートリアルステージもでき、
アイテム・お店システムができたので
そろそろゲーム本編を作っていきたい。

ステージ、敵、アイテム、レリックと
やることが色々あるが、
ひとまずステージの概形を作って、
規模感や流れをつかむところから始めることになるのかなと

ところで、
いわゆる経験値テーブルとか、
敵の経験値設定・落とすお金の設定とかをやるにあたって、
良い方法をご存じでしたらお教え下さい・・。

スマイルゲームビルダーでのRPG作りでは、
何回もゲームを最初から順にテストプレイして、
数値が大きすぎたら下げ、小さすぎたら上げ、
といった調子で
あまりにも手探りすぎて、時間をかけすぎてしまいました。

もちろんプレイして難易度調整する工程は必要だと思っていますが、
効率の良い方法があるならそれを試したいです。

何か数理的なモデルにそって経験値テーブルやらいろいろ設定するメソッドがあるのでしょうか?

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/10/13 02:04

洞窟潜水開発記録 15: アイテムとお店 基礎を実装

昨日今日とはりきって作ったので
途中ですが進捗をup

お店

お金を払ってアイテムを購入できます。

アイテム

クリックで使用できます。

現状一種類のみです。
(酸素を回復するアイテム)

今後

お店に並んでいるアイテムは、ボタンっぽい見た目にして
クリックで購入できることを伝える。

アイテムは、
使用する対象の種類を
シンボル(シンボル強化アイテム)、他のノード(遠距離攻撃)
等と増やしていく長期的な予定はあるが、とりあえずは、
対象をクリックで選ぶ必要の無い範囲で
使えるアイテムを増やしていく。

具体的には、
今いるノードや、そこの敵を対象とするアイテム。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/10/10 02:25

洞窟潜水開発記録 14: チュートリアルステージ 新たに2種

チュートリアル2

動画内で最初のステージ

体力の上限を上げ、
拠点に戻って回復してからだと、
宝を取って戻ることができる

チュートリアル3

動画内で2番目のステージ

雑魚敵を倒し、SPを獲得
拠点に戻って回復
しかるべきシンボルのレベルを上げると
宝箱の反撃を食らう前に壊すことができる。
そして宝を取って戻ってクリア

今後

お金を使ってアイテムを購入する仕組みの実装
(それよりもまず、アイテムを入手して使う所からかも)

回復にお金は不要で良いのではと思い始めました。
回復は必須ですが、お金は他にも用途を持たせたいので、
それで回復に必要な分のお金が無くなってしまったり、
それを防ぐためにやりくりを考えたりするのは、
面白くない難しさではないかと。

それと、回復には回数制限さえあれば
プレイヤーに効率的なプレイを促すには十分に思えるので。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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