フラスマ 2022/04/18 17:50

VProjectカッコカリ 13:レベルデザイン、細かい変更などなど

今回は
レベルデザイン作業、細かな変更、バグ修正をやりました

レベルデザイン

1~7のステージで、これらを実施

・コイン、エネルギー、体力回復を落とす草を配置
・トゲを各所に配置 

ここまではほぼ全てのステージに実施
以下は一部のステージで

・敵の追加
・敵のドロップアイテムの変更

ステージを一部のみ公開

変更点

細かい変更


・HP1の時常にHPゲージを表示
・HPゲージのグラデーションを廃止し、緑一色に(最大HP増加に対応するため)


・ステージ選択アイコンの上部に、そのステージで取得したメダルを表示


・ステージ上で表示される、スキルのアイコンと、対応するキーの文字列とが被って見づらかったので、程よい距離に調整

バグ修正

敵がダメージを受けた直後にHP0以下になっても、
次のstepイベントを迎えるまでは死なず、
HP0以下で生き延びて攻撃を受けたりできていたのを修正し、
直ちに死ぬようになった。

このバグは、
特に「汗しぶき」のスキルを使ったとき
何発も出る玉の一部が、死んでいるはずの敵に吸われてしまう、
という形で不都合が生じてくる。

修正前

hp1のスライムに1フレームのうちに何発も攻撃を浴びせると、hp0いかになった後も攻撃を食らう

修正後

hp1のスライムは1発攻撃を受けると即座に死亡し、攻撃を食らうことはない

アイデア出し

基本攻撃でエネルギーが増加する仕組み

基本攻撃を浴びせると,スキルを使うエネルギーがたまる。
無双シリーズの無双ゲージ・無双乱舞の仕組みに似ている。

基本攻撃・スキルの両方に出番が来るようなバランスを実現したいので、
この仕組みは導入する価値が高いと考えている。

セーブにマネーが必要

現状、いつでもセーブが可能なので、
セーブの機会を程よく減らしたい。
そのための仕組み。

一回のプレイ時間の長さに影響を受けて、
短い間しか遊べない人は不利益を被るかもしれない。

スポナー(卵)が生むたびに自身にダメージ

スポナーが子を産む回数を制限したい。
卵を壊さずに子を倒すことで、エネルギーやコイン稼ぎに利用するのは、
万が一それが稼ぎ行為の最適解だった場合、
プレイヤーは単調作業を長時間やることになってしまい、
ゲームがつまらなくなってしまう。
それを防ぐための仕組み。

生まれるたびに、卵のHPが減っていくようにする。
卵のHPとダメージから、
プレイヤーは卵があと何回子を産めるか推測することができる。

ダメージを受けるたびスタイルが変わる敵

dq8の人面ガエルは、一回攻撃すると強くなり、もう一度攻撃すると弱くなる。
一度に複数攻撃してしまうと全滅の危険性さえある恐ろしい敵。

プレイヤーに少し考えて戦ってもらいたい。

今回は以上となります。お読みくださいましてありがとうございました。

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