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活動まとめの記事 (14)

リクドウ 2022/08/30 21:29

今月の活動まとめ 2022年8月

すこし涼しくなった気がしますね、もう秋の気配を感じる今日この頃…今月も健康な状態で過ごせていることに感謝です。

今月はゲーム側の新規実装等は控えめに、キャラクターデザインに注力した月となりました。

本記事はフォロワー限定公開です。初めて私の記事をご覧になる方は、活動方針等をこちらの記事に書いていますのでご参照ください。

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リクドウ 2022/06/30 12:50

今月の活動まとめ 2022年6月

夏ですね…冷やしたトマトが美味しいです。

月の前半はひたすら自作タイル素材を作ってばかりで、今月は大した進捗出せないかも…と思っていたのですが、後半では新しいことへのチャレンジに時間を多く使えたかなという印象です。

◆初めて私の記事をご覧になる方は、活動方針等をこちらの記事に書いていますのでご参照ください。

◆制作中の長編RPG「悠久の蒼き聖樹」の体験版を公開中です。こちらからダウンロードできます。

自作品に関する進捗など

以下、「悠久の蒼き聖樹」の制作関連で、今月アウトプットしたものです。

自作タイル素材の制作

https://youtu.be/q3ZH2bSr5WM

先月の活動まとめ記事で、来月中にアウトプットしたいものとして挙げていたので、一応クリア。
タイル素材を自作していることや歩行グラをリメイクしている件については、こちらの記事にまとめているので割愛します。

もっと作りこみたいのですが、そろそろシナリオプロットの修正作業を完了させないとまずいため、一旦置いておきます。

リトライの仕組み実装

https://youtu.be/i7s8skAv-rk

出来れば体験版に入れたかったけど間に合わなかった要素のひとつです。

拙作には、セーブ地点からイベントシーンを挟んでボス戦という展開がそれなりにあります。ストーリーがメインディッシュのRPGなので、要望があったとしてもイベントのスキップ機能は絶対に入れないと決めているので、代わりにボスに負けた場合の即リトライは必須で入れておきたい機能です。

しかし大御所のリトライプラグインが競合で使えず、すぐに解決できそうになかったので体験版では実装を見送りました。

というわけで、頑張ってプラグインを自作しました…!
デフォルトのScene_Loadを流用してリトライ専用シーンを作り、オートセーブファイルをロードする仕組みです。強○的にオートセーブを実行できるプラグインをお借りして、合わせ技で実現しているリトライ機能になってます。

とはいえ素人が自作した仕組みなので、不具合が起きなければいいのですが…!!

メッセージログ機能の実装

https://youtu.be/A15UUB3I6zM

こちらも、体験版に入れたかったけど間に合わなかったもの。

自作品ではカスタムメニュー作成プラグインでメインメニューを実装している関係で、コモンイベントからログを呼び出せるようにしたかったのですが、シーンを呼び出すプラグインコマンドが存在しないので出来ないものだと勘違いして、体験版への実装を諦めてしまっていました。

しかし、思いついて試しにやってみたらシーンを呼び出すスクリプトで普通にいけました……もっと早く気づいていれば。
これで自作のメニュー画面からもログを呼び出すことができ、理想通りの実装ができました。

画面サイズの検討

画像はクリックで拡大します

ゲームの画面サイズをフルHD(1920×1080)に広げてテストしてみました。

まだ一部のマップと戦闘シーンだけですが、いやあ…壮観です、フルスクリーンでぼやけないなんて……
スクショではほとんど伝わらないとは思いますが、なんかすごい見栄えがよくなります…なんかこれ市販のゲームみたい!ってなりました…(語彙力の欠如)

いや、見栄えを良くしたいという理由で試したわけではありません。UIの表示領域がどうしても狭く感じてしまって、文字サイズをこれ以上小さくすることもしたくなかったので、苦肉の策…という感じです。グラフィックデザイナー的には制限のある中でベストなレイアウトを模索するべきなのですが、画面サイズを広げたほうが明らかにプレイヤーにとって見やすいレイアウトにできるので、テストしてみることにしました。

ただ、当然ですが動作は重くなります。今のところ自分のPC(4年前のモデルのゲーミングノート)では問題なく動いていますが、本当にこのサイズで制作するかどうかの結論はまだ出せていません。

とはいえ今後ゲームの解像度もどんどん上がっていくと思いますし(Steamで販売されてる大手のゲームは4K対応とかされてますしね)、自作品の完成は数年後になるので、その頃のPCの標準スペックでは問題なく動いたりするのかも…などど考えると、今のうちからフルHDで作っておいたほうがいいのかもと思ったりもしています。

RPGMakerUniteなら正式にフルHD対応と発表されていますが、仕様がまだ不明な部分が多いですし、しばらくはRPGツクールMZでの制作を前提として考えることになりそうかなあ…と思ってます。

自作品以外のアウトプット

以下は、自作品以外の制作物で今月アウトプットしたものです。

カスタムメニュー作成プラグインのサンプルプロジェクト

この記事を書いている数時間前のことですが、ツクールフォーラムにサンプルプロジェクトを再アップロードしました。

自作品で大変お世話になっている、トリアコンタン様のカスタムメニュー作成プラグイン。独自のシーンを作れる神プラグインでして、既存のプラグインで再現できないような特殊なシーンを自作することができるので、システムに凝りたい方やオリジナリティにこだわる方にはうってつけです。

自作品の体験版では、メインメニュー、ステータス、鍛冶屋、ファストトラベルなどで活用させていただいています。

どんなシーンが作れるのか実験するために自分用のテストプロジェクトのつもりで作ったものでしたが、他のツクラーの方々にもこの神プラグインを活用してもらえたらと思い、許可をいただいて1年前にサンプルを公開しました。

しかしその後のプラグインのアップデートに自分の更新作業が追い付かなくなってしまい一旦取り下げていましたが、数日確保してプラグインの最新版に合わせて修正しました。ごちゃついていたスイッチ、変数、コモンイベントの並びも整理したので、以前のものより分かりやすくなっていると思います。

興味のある方はこちら(ツクールフォーラム)から詳細をご確認ください。

ご依頼案件UIパーツ作成

UIパーツ作成のご依頼を進めさせていただいております。
訳あってアウトプットしたものを表に出せないのですが、自作品の体験版をプレイして是非お願いしたいと声をかけていただきました…大変ありがたい限りです。

新しく始めたこと

以下は、今月挑戦した新しいこと。

DTMはじめてみました

曲を自作したくて始めたというよりは、どちらかというと必要に迫られて……という感じです。

候補に挙げさせていただいていた数名の作曲者様へのご依頼が軒並み難しそうな状況で、実は数日気落ちして制作が進まなかったりしてました。
落ちた気分のまま制作を続けるよりは、自作にチャレンジするくらいのことやってみては?という感じです。

しかし、全然まだ曲を作る段階に達してなくて、DAWの使い方であたふたしてる状態です……
blender触った時も戸惑いましたが、ここまでじゃなかったなあ…自分はグラフィック畑の人間であることを強く再認識しました。分野が違うことに挑戦しようとすると、エネルギー消費量半端ないですね。
改めて、楽曲を公開してくださってる方々に感謝……私は神々によって生かされている。
これから初心者向けの動画などを探して勉強しようと思ってますが、本当に1曲作れるのかどうかは全くの未知数です…!!!

開業届出しました

まだ申請書を出した段階なので正式に開業となったわけではありませんが、自作素材の販売やご依頼の窓口を設ける準備が一歩進みました。完全フリーランス(作家活動含む)で食べていくのは厳しいかもしれませんが、会社員は脱したいです。
ある程度自分で自由に時間を決めて仕事したいし、誰から仕事を受けるか、誰と一緒に仕事するかを自分の責任で選択できるようになりたいと思ってます。

今までずっと会社員しかやってこなかったので、確定申告や税金のこととか色々勉強中です。いや、年末に書類書くの面倒だなっていつも思ってましたが、会社員が年末にやることなんてたかが知れてるというか、会社がやってくれてこんなにも楽させてもらってたのかと実感…

来月やりたいこと

まずは、シナリオプロットを7月中に完成させたいです。これが最優先事項ですね。その合間で、体験版に登場してる5人以外のメインキャラのラフ画くらいは出したい……

シナリオ作業がメインになるとビジュアル面の作業がどうしても滞ってしまいますが、体験版公開後、完全新規のビジュアルがほぼないので、そろそろ何か新しいアウトプットを出したいです。

並行して余裕があれば、ご依頼の窓口開設できるように準備を進めたいなと思ってます。

おわりに

2022年がもう半分終わってしまったなんて信じられませんね…!
自分は夏~秋が創作活動捗るタイプなので、引き続き制作に励んでいきたいと思います。

次回の記事は、キャライラストのラフ公開、もしくは「悠久の蒼き聖樹」が影響を受けてる作品群のお話でも出来れば…と思っています。

皆様熱中症にはお気をつけて、それでは、また次回!


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リクドウ 2022/05/31 19:10

今月の活動まとめ 2022年5月

ゲーム制作関連の月次報告的なまとめです。振り返ってみると、今月はSpriteStudioを触る機会が多い月でした。

本記事は試験的に全体公開としています。(2022/06/01)
※毎月の活動まとめの記事以外はフォロワー限定となります。

活動方針等をこちらの記事に書いていますのでご参照ください。
制作中の長編RPG「悠久の蒼き聖樹」の体験版は、こちらからダウンロードできます。

自作品に関する進捗など

「悠久の蒼き聖樹」の制作関連で、5月中にアウトプットしたものを以下にまとめます。

SpriteStudioでカットイン演出作成

以前からSpriteStudioで自作したアニメーションを、戦闘中の味方キャラと敵キャラだけでなくもっと活用したいと考えていました。先月はUIに適用させることをやってみたので(先月の活動まとめはこちら)ようやくカットインも試せるかなと、ゴールデンウィーク中に色々やってみました。
本当は4人連携で全員をアニメーションさせるところまでやりたかったのですが、スーパーゲ制デー(※1)に間に合わせるために主人公1人のみのテストとなりました。

https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1525233288239280128?s=20&t=WAnb3nLn4BwMhj8HhoBRvw

上のツイートのカットインよりも先に、4人連携の静止画状態でのテストをして動作が重くならないかを事前に確認したものがこちら。
https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1529313470763892736?s=20&t=WAnb3nLn4BwMhj8HhoBRvw

あくまでもテストなので演出のクオリティはまだまだですが、やりたいことは実装出来ることが分かったので、あとは4人連携でもアニメーションさせて重くならないかどうかですね。これも確認しないとならないですが、今はちょっと後回しです。

(※1)スーパーゲ制デーとは
大手のフリゲ投稿サイト「ふりーむ!」発信。毎月第二土曜日にハッシュタグ(#スーパーゲ制デー)をつけて、ゲーム制作の進捗をツイートしようというもの。ゲームエンジン不問、ゲーム自体の進捗だけでなく素材などの宣伝もOKらしいです。

ステータス画面で立ち絵を動かすテスト

カットインでやりたいことが出来そうというのが分かったので、ステータス画面の立ち絵もモーションさせてみました。カットインみたいに一瞬しか映らないものなら多少粗があっても気にならないと思いますが、ずっと見ていられるループモーションだと粗が目立つかなあ……
ツイートにも書いてますが、もともとステータス画面では戦闘シーンのキャラがモーションするように実装していたので、どっちを採用するか迷い中です。

https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1526218887955894277?s=20&t=WAnb3nLn4BwMhj8HhoBRvw

バトルUIのレイアウト変更

先月に戦闘時のパーティと敵の位置を反転させることに成功したのに伴い、バトルUIのレイアウトを調整しました。まだ調整がちょっと雑ですが、これ以上きれいに整えるのはブラッシュアップに相当するので(今年はブラッシュアップはやらないと決めているので)後回しです。

ちょっとレイアウトがきつきつで、自分的には美しくないなあと思ってはいるのですが、しかしこれ以上文字を小さくするとプレイに支障が出る恐れがあるので、画面解像度を上げるべきか悩み中です。

▼イラレでの仮組
https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1521159537491070977?s=20&t=WAnb3nLn4BwMhj8HhoBRvw

▼ゲーム側に実装したもの
https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1521466908272635904?s=20&t=WAnb3nLn4BwMhj8HhoBRvw

ご依頼案件の納品

ありがたいことに現在いくつかご依頼をいただいているのですが、今月1件納品となりました。

SpriteStudioで制作したSVアクター

Twitterフォロワーの瀬々里様からのご依頼で、ツクールMZ向けのサイドビュー戦闘用キャラクターアニメーションを制作させていただきました。

めちゃめちゃクオリティの高いイラストを描かれる方なので「私でいいのか…!?!?」と恐れ多かったですが、個性的で魅力的なキャラクター達の各種モーションは、制作させていただいて大変楽しかったです。

https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1527574858573393922?s=20&t=WAnb3nLn4BwMhj8HhoBRvw

こちらの動画自体、SpriteStudioで4キャラ分並べたアニメーションとして制作し、そのまま動画出力したものです。文字のフェードインなども全部SpriteStudioでやってみました。お手軽なのに工夫次第で色々できてすごいツールです……

上記の案件以外にも別の方からのUI関連のご依頼もいただいているのですが、アウトプットをお披露目できる案件ではないので水面下で進めさせていただいております。

※ご依頼に関しての最新状況は、私の個人サイトに掲載しております。

その他

ゲーム制作の進捗ではないけど、関連することでアウトプットしたものが以下になります。

ツクトリ作品のマップリメイク

ツクトリで制作した「記憶の修理人」のマップをツクールMZでリメイクして遊びました。
ツクール関連の動画配信をされているみなみよつばさんのゴールデンウィーク企画に参加したものです。
ツクトリ素材集の中に含まれてるダークファンタジーテーマのタイルが本当好きなんですよね…

▼動画はこちら
https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1522073192172761091?s=20&t=-Dtj5PxLtComtsy0WmtD6Q

▼静止画でのビフォアフ
左:after(MZ版)/ 右:before(ツクトリ版)
※クリックで拡大します

来月中にアウトプットしたいもの

自作品の体験版を公開してしばらく経ち、自分が作りたい街の表現が(クオリティの高い有料タイル素材を利用していても)再現出来てないと改めて感じました。

そこで現在は、手描きのイラストでタイルを作って、それを自作ゲームに導入できないかと実験中です。ドット絵ではなくイラストでタイル素材を描いてエディタで組むというかたちなので遠景マップとは異なりますが、よりオリジナリティが出せないかなと試行錯誤しています。自分にとっては新しいチャレンジですね。

また、引き続きSpriteStudioを触っており、現在は歩行グラの調整に挑戦しているので、6月のゲ制デーには上記の手描きタイルのマップを歩かせて進捗を出したいなと思ってます。

実は、昨年12月に仮の歩行グラを作ってテスト済みだったのですが、この時はまだ遊びでやってみた感じでした。そのときのツイートがこちら。
https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1472946130803920904?s=20&t=-Dtj5PxLtComtsy0WmtD6Q

ツクールMV/MZの2頭身歩行グラフィックには否定的な意見の方が多いなか、自分はかなり好きで、ちまっこい主人公がマップを歩く姿が気に入ってるので変える気はなかったのですが……
しかし、今やろうとしてる自作タイルで作るマップでは、頭身を上げないとどうしても不自然になってしまうので、本格的に実装を試みるか…という感じです。

長編RPGなのでこれをドット絵でやろうとするとかなりきついですが、SpriteStudioをここでも活用すれば、メインキャラは戦闘用のアニメを流用できるし、モブキャラは髪や服を簡単に差し替えられるように素体を作れるので、自分にもできそうかなと算段がつけられます。

これらのことをやろうと思い立った理由については、アウトプットとして出せる画面が仕上がったら別の記事にまとめる予定です。

おわりに

今回も、ここまで読んでくださりありがとうございました!
しばらくは、月末の活動報告含め月2~3本の記事を公開出来ればいいな…と思っております。引き続き、お付き合いいただけましたら幸いです。

それでは、また次回!

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リクドウ 2022/04/30 10:41

今月の活動まとめ 2022年4月

Ci-enを始めてから1か月が経過し、続けていけそうな気がしているので、今後は月末に活動報告的なまとめを投稿していこうと思います。

4月は比較的ツイートが控えめで目立った進捗がないような気になっていましたが、振り返ってみると結構色々やってたなと感じました。

本記事は試験的に全体公開としています。(2022/06/01)
※毎月の活動まとめの記事以外はフォロワー限定となります。

活動方針等はこちらの記事をご参照ください。

メニュー画面のUIアニメーション実装

以前から実装方法を模索していた、メインメニューを開くときのピクチャの動きや、コマンドカーソルとUIパーツのアニメーションが実現できました。
以前、別の方法で実装を試したりしていましたが、それよりもスマートな実装方法で作ることができました。

https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1517859391508475905?s=20&t=JbWEBb3e6KopseV_Zc-pig

SpriteStudioをUI面でも活用するのは以前からやりたいと思っていたことだったのですが、優先度はかなり低くてずっと後回しにしてきたので、ようやく…!
まだ仮実装段階なので動きが若干雑ですが、丁寧に調整すれば納得のいく仕上がりにできそうです。

なぜこれをやりたかったかという理由は、今後の記事のネタにしようと思っています。


サイドビュー戦闘の反転の実験

一昨日のツイートですが、これも実装の目処が立ったのはかなり嬉しいです。

見せ場のシーンで「仲間同士で巨大ボスを挟み撃ちする」という演出を、本当に実現できるか分からない制作初期の頃からやりたいとずっと思ってました。ボスの左右に分かれてパーティを切り替えて戦う的な感じのやつです。
プレイヤーの没入感が削がれないように、両サイドアタックしてることが画面からも伝わるようにしたくて、左側から攻めるパーティをどうにか反転させられないだろうかと思っていました。

https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1519653275578306560?s=20&t=JbWEBb3e6KopseV_Zc-pig

SpriteStudio製のアニメをツクール側へ導入できるプラグイン(因幡白虎様)には色々と機能があるので、それらを駆使しながらゴリラ実装すれば疑似的に表現できそうかなと見当はつけていたのですが、反転した状態でプレイヤーが通常の操作を行える状態がベストなので、それが実現できそうです。

戦闘シーンで巨大ボスを自由に動かしたくてSpriteStudioを導入したのも(挟み撃ちのシーン含めて)初期の妄想をどうやったら実現できるかと色々試行錯誤した結果です。SpriteStudio製2Dアニメとアクションシーケンスでぬるぬる動く巨大ボスと合わせて、妄想の1つがなんとか表現できそうで本当に嬉しい……(先人の教えやプラグイン作者様、ツールの提供者様に感謝しているのはもちろんのことです)
 

blenderで作った3D素材を2Dマップに利用


画像はクリックで拡大表示できます

MZ3Dプラグインを導入すると自作の3DモデルがRPGツクールMZ上に読み込めるということで、昨年末頃からblenderを始めています。

テストを経て現在では、MZ3Dで悠久の蒼き聖樹を制作するのは現実的ではなさそうと判断していますが(マップのロードが長くなるので長編には致命的)せっかくだから3D素材を上手く活用できないかと考えました。上のマップ画像は、レンダリング後の画像をドット絵となじむように加工して、2Dのマップに落とし込んだものです。(テスト用のマップなので本編には登場しません、たぶん)

MZ3Dとblenderを今後の制作にどう生かしていくかは、別記事のネタとして取っておきたいと思います。
 

船のタイル素材作成中

数か月間ちょこちょこと作り続けているのですが、船のタイルを作成中です。このツイートは、みなみよつばさんが時折開催しているマップ作ろう企画に乗っかった時のもの。

https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1512820017863471104?s=20&t=enH0JhXkfJUWkQUCJVPyMw

船のタイルセットはツクールMVの公式サイトで無料配布されてる素材がありますが、48×48の規格に対応しているものは自分はそれしか見たことがなく(有料素材でも見たことがない)、自分がイメージしている船のデザインと異なるので自作することに。

船体やマストの部分などはだいたい出来てきましたが、錨とか大砲などのパーツの方が手付かずなので、引き続き作っていきます。MZの改変素材なので仕上がったら無料配布してもいいかもと思っているのですが……仕上がるのか…?
 

照明効果プラグイン導入テスト

照明効果のプラグインのテストをしました。

炎や電球系の明かりはパーティクルで十分な表現が出来ているのですが、蛍光灯とかLEDのようなネオン系の光は、納得のいく表現ができていませんでした。新しいプラグインを試してみたところ、研究所の冷たい照明がいい感じに表現できました。

ですが、現状でも結構重いゲームなのに、さらに重くなる可能性が…。もう少しテストしてみようと思ってます。

https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1511293816858644494?s=20&t=JbWEBb3e6KopseV_Zc-pig
 

おわりに

様々な作業を広く浅くこなした1か月でした。

次回以降は、作品の構想や解説などの記事が中心になっていくかなと思ってます。

Ci-enの存在を知ったばかりの頃は、定期的に記事を書くなんて自分には無理そうだと思っていたのですが、いざ始めてみたら自分の内に語りたいことがあるのか、どうも長めの記事になってしまう傾向が…。1記事が長くなってしまう代わりに、更新頻度を少なめにやっていこうかなと思います。
今後ともお付き合いいただけましたら幸いです。

ここまで読んでくださり誠にありがとうございました。
それではまた!

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