リクドウ 2022/05/31 19:10

今月の活動まとめ 2022年5月

ゲーム制作関連の月次報告的なまとめです。振り返ってみると、今月はSpriteStudioを触る機会が多い月でした。

本記事は試験的に全体公開としています。(2022/06/01)
※毎月の活動まとめの記事以外はフォロワー限定となります。

活動方針等をこちらの記事に書いていますのでご参照ください。
制作中の長編RPG「悠久の蒼き聖樹」の体験版は、こちらからダウンロードできます。

自作品に関する進捗など

「悠久の蒼き聖樹」の制作関連で、5月中にアウトプットしたものを以下にまとめます。

SpriteStudioでカットイン演出作成

以前からSpriteStudioで自作したアニメーションを、戦闘中の味方キャラと敵キャラだけでなくもっと活用したいと考えていました。先月はUIに適用させることをやってみたので(先月の活動まとめはこちら)ようやくカットインも試せるかなと、ゴールデンウィーク中に色々やってみました。
本当は4人連携で全員をアニメーションさせるところまでやりたかったのですが、スーパーゲ制デー(※1)に間に合わせるために主人公1人のみのテストとなりました。

https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1525233288239280128?s=20&t=WAnb3nLn4BwMhj8HhoBRvw

上のツイートのカットインよりも先に、4人連携の静止画状態でのテストをして動作が重くならないかを事前に確認したものがこちら。
https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1529313470763892736?s=20&t=WAnb3nLn4BwMhj8HhoBRvw

あくまでもテストなので演出のクオリティはまだまだですが、やりたいことは実装出来ることが分かったので、あとは4人連携でもアニメーションさせて重くならないかどうかですね。これも確認しないとならないですが、今はちょっと後回しです。

(※1)スーパーゲ制デーとは
大手のフリゲ投稿サイト「ふりーむ!」発信。毎月第二土曜日にハッシュタグ(#スーパーゲ制デー)をつけて、ゲーム制作の進捗をツイートしようというもの。ゲームエンジン不問、ゲーム自体の進捗だけでなく素材などの宣伝もOKらしいです。

ステータス画面で立ち絵を動かすテスト

カットインでやりたいことが出来そうというのが分かったので、ステータス画面の立ち絵もモーションさせてみました。カットインみたいに一瞬しか映らないものなら多少粗があっても気にならないと思いますが、ずっと見ていられるループモーションだと粗が目立つかなあ……
ツイートにも書いてますが、もともとステータス画面では戦闘シーンのキャラがモーションするように実装していたので、どっちを採用するか迷い中です。

https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1526218887955894277?s=20&t=WAnb3nLn4BwMhj8HhoBRvw

バトルUIのレイアウト変更

先月に戦闘時のパーティと敵の位置を反転させることに成功したのに伴い、バトルUIのレイアウトを調整しました。まだ調整がちょっと雑ですが、これ以上きれいに整えるのはブラッシュアップに相当するので(今年はブラッシュアップはやらないと決めているので)後回しです。

ちょっとレイアウトがきつきつで、自分的には美しくないなあと思ってはいるのですが、しかしこれ以上文字を小さくするとプレイに支障が出る恐れがあるので、画面解像度を上げるべきか悩み中です。

▼イラレでの仮組
https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1521159537491070977?s=20&t=WAnb3nLn4BwMhj8HhoBRvw

▼ゲーム側に実装したもの
https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1521466908272635904?s=20&t=WAnb3nLn4BwMhj8HhoBRvw

ご依頼案件の納品

ありがたいことに現在いくつかご依頼をいただいているのですが、今月1件納品となりました。

SpriteStudioで制作したSVアクター

Twitterフォロワーの瀬々里様からのご依頼で、ツクールMZ向けのサイドビュー戦闘用キャラクターアニメーションを制作させていただきました。

めちゃめちゃクオリティの高いイラストを描かれる方なので「私でいいのか…!?!?」と恐れ多かったですが、個性的で魅力的なキャラクター達の各種モーションは、制作させていただいて大変楽しかったです。

https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1527574858573393922?s=20&t=WAnb3nLn4BwMhj8HhoBRvw

こちらの動画自体、SpriteStudioで4キャラ分並べたアニメーションとして制作し、そのまま動画出力したものです。文字のフェードインなども全部SpriteStudioでやってみました。お手軽なのに工夫次第で色々できてすごいツールです……

上記の案件以外にも別の方からのUI関連のご依頼もいただいているのですが、アウトプットをお披露目できる案件ではないので水面下で進めさせていただいております。

※ご依頼に関しての最新状況は、私の個人サイトに掲載しております。

その他

ゲーム制作の進捗ではないけど、関連することでアウトプットしたものが以下になります。

ツクトリ作品のマップリメイク

ツクトリで制作した「記憶の修理人」のマップをツクールMZでリメイクして遊びました。
ツクール関連の動画配信をされているみなみよつばさんのゴールデンウィーク企画に参加したものです。
ツクトリ素材集の中に含まれてるダークファンタジーテーマのタイルが本当好きなんですよね…

▼動画はこちら
https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1522073192172761091?s=20&t=-Dtj5PxLtComtsy0WmtD6Q

▼静止画でのビフォアフ
左:after(MZ版)/ 右:before(ツクトリ版)
※クリックで拡大します

来月中にアウトプットしたいもの

自作品の体験版を公開してしばらく経ち、自分が作りたい街の表現が(クオリティの高い有料タイル素材を利用していても)再現出来てないと改めて感じました。

そこで現在は、手描きのイラストでタイルを作って、それを自作ゲームに導入できないかと実験中です。ドット絵ではなくイラストでタイル素材を描いてエディタで組むというかたちなので遠景マップとは異なりますが、よりオリジナリティが出せないかなと試行錯誤しています。自分にとっては新しいチャレンジですね。

また、引き続きSpriteStudioを触っており、現在は歩行グラの調整に挑戦しているので、6月のゲ制デーには上記の手描きタイルのマップを歩かせて進捗を出したいなと思ってます。

実は、昨年12月に仮の歩行グラを作ってテスト済みだったのですが、この時はまだ遊びでやってみた感じでした。そのときのツイートがこちら。
https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1472946130803920904?s=20&t=-Dtj5PxLtComtsy0WmtD6Q

ツクールMV/MZの2頭身歩行グラフィックには否定的な意見の方が多いなか、自分はかなり好きで、ちまっこい主人公がマップを歩く姿が気に入ってるので変える気はなかったのですが……
しかし、今やろうとしてる自作タイルで作るマップでは、頭身を上げないとどうしても不自然になってしまうので、本格的に実装を試みるか…という感じです。

長編RPGなのでこれをドット絵でやろうとするとかなりきついですが、SpriteStudioをここでも活用すれば、メインキャラは戦闘用のアニメを流用できるし、モブキャラは髪や服を簡単に差し替えられるように素体を作れるので、自分にもできそうかなと算段がつけられます。

これらのことをやろうと思い立った理由については、アウトプットとして出せる画面が仕上がったら別の記事にまとめる予定です。

おわりに

今回も、ここまで読んでくださりありがとうございました!
しばらくは、月末の活動報告含め月2~3本の記事を公開出来ればいいな…と思っております。引き続き、お付き合いいただけましたら幸いです。

それでは、また次回!

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