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SRPGstudioの記事 (70)

流れ雪月花 2021/10/20 23:46

フォロー100人突破報告

フォロワーさんが100人超えたお話

気づいたら3桁になっていました。ありがとうございます!
記念になんかできないかな、体験版でも配信しようかな……と思ったんですが、シミュレーションRPGって数話とかやっても面白くないんですよね。かと言って、現状一応遊べる20話を遊んでそこで打ち切り……って言うのも多分ヘイトを溜めるだけだな、と思ったので今回はやめました。もうしばらくお待ちくださいね。


特に出すモノがないので先日のラフの完成品で茶を濁す。

子世代のお話

いよいよ子世代の作画作業に着手を始めました。
一応ヒロインの枠を10人確保してあり、チュートリアルで1人、それぞれのヒロインに1人づつで、子供は11人の予定です。


超簡単なデートイベントとかもテスト中。
ただ、ヒロインの数は少し減らすかもしれません。先日の記事のシューターがヒロインの枠に入っているんですが、強○加入でない上にキャラも薄く、見た目もあまり気に入っていない、大体シューターが二人もいらない……という感じでカットされる可能性が濃厚です。


この話はこのアンケートと地続きの話で、子供ユニットが入るとユニットの数が飽和します。クラスを散らしたり工夫はしていますが、基本的には結構な水増し要素です。

また、手塩にかけた親ユニットを子世代ユニットが性能でブチ抜いた場合、プレイヤーのモチベーションが下がると思うんですよね。
聖戦は物凄いインフレを起こしたので、子世代で仲間になる親世代のユニットはどうしようもなく弱かったりします。ああいうのは避けたい。


そんな訳で、今作では子供はあくまでトロフィーの様な物で、性能的には親と五十歩百歩みたいな感じにしようかな、と思っています。ちょっと総ユニット数が増えてしまうけど、君の好きなユニットで遊んでくれ!と言う事ですね。


こちらが子世代の一人、バルバロッサくんです。親は秘密。
ビジュアル的には彼が一番年長で、他はもっと子供子供したキャラクターになる予定です。

これは完全に脳内構想ですが、一部ヒロインは主人公以外にも種付け相手(凄い言葉だ)候補を選べる様にして、子供のクラス、スキル、髪の色が父親によって変わる様にするかも。これは関係値じゃなくて、生産段階でプレイヤーが選択する形にします。一部ヒロインになっている理由は、それぞれのヒロインのモチベーションの問題です。他に関係が深い男性がいるヒロインや、単に強い子供が欲しいヒロインなんかが該当します。
後者が多いんだ、これが。


例えば彼女なんかがそういうタイプですね。
草原の部族の族長の娘ですが、男にあまり興味がなく、女の子と遊んでいる方が楽しい……女子高の王子様みたいなイメージのキャラクターです。
適当に候補を提案するか、それとも仲を深めて自分が立候補するか……
こういうプレイヤーに選択を迫るゲームが好きなんだ!


勿論こういうタイプばかりではなく、主人公一筋の子もいます。

本当は描いたモブの紹介とかもしたかったんですが、思ったより尺を取ったので今回はこの辺で。改めてフォローありがとう、今後ともよろしくね。

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流れ雪月花 2021/10/18 23:59

文化のギャップのお話

ヒロインGを描き直した話

訳あってヒロインを一人描き直しました。
今回は彼女の紹介も兼ねた話をしたいと思います。
そんな訳でこちら。


左が新しい立ち絵です。
大分増量しているんですが、ギャルゲー要素を入れる際にムチムチしたのがおらんな……と言う事で書き分けの為だけに太らせました。 
すまぬ、すまぬ……

ただ、描き直しに至った理由は別に肉を付けたかったからではありません。 

彼女はFEで言う剣士の立ち位置を担うユニットです。
闇の神器の継承者ですが、祖国を滅ぼされ、帝国の施設に囚われています。


ヒロインGと言う呼称の通り、ストーリー上ではそこまでの重要人物ではありません。だから最初は割と適当で、女性ユニットでは一番作画コストが低いキャラクターでした。では何故描き直す事になったのか。それは立ち絵とキャラクターが不整合を起こした事が原因だったりします。

キャラクターの生い立ちの話

彼女は最初は経験も少なく非力だけれど、鍛えれば超一流の前衛に成長する……と言うデザインのユニットです。どこかおどおどしていて、大きな声を出せない様なタイプに見えますが、それは見せかけだけのお話。


彼女は自軍で一番のタカ派です。
正確には他の人間とは違う常識に生きています。
彼女の祖国モンドールは、戦国時代の日本……と言うより島津の様な国で、彼女はそこの大名の娘として育ちました。国ではおっとりとしたお姫様、という扱いでしたが、他所の国では死生観のねじ曲がった狂人です。
帝国であれば非戦闘民を攻撃する事にも躊躇いが無いし、左前の着物は復讐以外の自身の生に執着が無い事を表しています。

このゲームはそう言った十一の国の文化的なギャップを描写していきたいと考えています。呉越同舟と言う言葉がありますが、自軍は帝国と言う侵略者に対抗する為だけに一時的に結束している烏合の衆でもあるのです。


元のデザインはただ大人しそうな立ち絵で、会話シーンで違和感が凄かったので描き直しました。こちらはまだ立ち絵の無かったシューターに流用されています。こういう事は割とよくある事で、現在ソシアルナイトに使われている立ち絵は元々パラディンの物だったりします。

白基調なのはその為なんですね。
我慢強く、気丈な性格と見た目が合わなかったので現在のデザインになりました。

敵将のお話

自分は紋章の謎の敵将が好きです。少ないセリフとクラスでしっかりとキャラが立っておりました。それに比べると聖戦の敵将はちょっと残念でした。使い回しが多いし、オッサンが妙に下手なのです。

そこで自分が思ったのは、敵ユニットは思ったよりモチベーションに直結していると言う事。ドラクエもあの鳥山明のモンスターと戦えるから面白い部分もあるのではないか……そんな訳で、使い回しは仕方ないにせよ、出来る限り敵も頑張ろうじゃないか、と結構アレコレ描いています。


今回新幹線の中で描いたのがこちら。剣を握らせるのがどうも苦手で、写真を見ながら描いたらなんか妙にバシっとポーズが決まってしまった。資料の大切さが分かるな……

左のヒゲがベースで、帝国に所属している炎の剣を振るう騎士です。彼は風と共に去りぬのレット・バトラーの様な伊達男で、作中では明確に色男として描写されています。


プレイヤーからするとこのオッサンの何処がイケメンなんだ?という感想が出ると思うのですが、これも作中の外国の文化的なギャップを表現しようとした物だったりします。ちなみに帝国騎士はローマの歴史上の人間から名前を取っているんですが、はっきり言って分かりにくい。これは変えた方がいいかもしれない……


差分のイケメンは、ロマサガのホーリーオーダーをイメージして描きました。見た目が好きなの。まだ使い道が決まっていなくて、敵将でもいいんですが自軍の顔面偏差値を上げるのに使ってもいいかもしれない。ただ、現状ちょっと味方ユニットが多すぎてダブついている部分もあります

同時出撃数は15人くらいが限界で、それ以上出撃させても経験値が散らかるし、敵を増やすとゴリ押しゲーに拍車がかかっていきます。12本の神器を全て味方が使えるとしたら、それだけで枠がほとんど埋まっちゃうんですよね。この辺のやりたい事(キャラクター、世界観)とやってはいけない事(ゲーム的な事情)は常に喧嘩をしています。

正直前者に寄りすぎている気もするな……好感度もシナリオ都合でイマイチ自由には上げられない現状。この辺はいずれテストプレイヤーを募って意見を聞いてみたい。
今の所ゲーム内容にはどうしても自信が持てないぜ!


アンケート

前回のアンケートに沢山答えて貰ってありがとうございます。
やはり女子は味方にしたい人が多い……!この辺は柔軟に反映させていこうと思います。
このアンケートと言うのも、自分の意見を反映できる、ある種のゲームみたいなモノだな……と思うので、毎回何だかんだ取っていこうかな?と思っています。
そんな訳で今回はこちら。

勿論、全てをアンケート通りにする訳ではないんですが、必ず目を通すので良かったら答えて下さいね。

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流れ雪月花 2021/10/12 02:18

キャラデザインを鍛えたいお話

イラストが上手くなりたい話

絵が上手くなりたい。 そう思った人は多いはず。
そもそも自分がゲーム制作を始めた理由の一つに、
絵を量産し続ける体制を作りたかった、と言うのがあります。
つまり、ゲームを作りたいと言うのと同時に
絵をバチバチに鍛えたい、という目論見もあったのです。

事実、この4か月で描き下ろした総量は50枚以上。
半年前の絵は既に大分古く感じます。


これが半年前の絵ですね。
まあまあカワイイとは思うんですが、細部の甘さを感じます。


こっちが先月。
チェーンソー部分とか当初切るつもりだったのに切れなかったので
ヤバイ部分は多分にある。 あるのは認める。
でも半年前に比べると一枚の「イラスト」になってきた感があります。
いいぞいいぞ。

人から見ると大して変わらんじゃないか、と思われるかもしれませんが
自分の中では大きな進歩があるのです。
絵は継続が大事なので、描いている量が増えると自己満足度が上がっていきます。


ただ、ゲームを作っていて思うのはデザイン能力の低さ。
元々シンプルなデザインを好んでいたのもあって、極端にそこが弱いのです。
学生服とかね。
デザインの解像度が80~90年代レベルで止まっています。
それが好きならそれでもいいんですが、
自分は最新のソシャゲに入れても見劣りしない今風のデザインを勉強したい。
そんな訳で武者修行がてらピクシブのコンテストに参加してきました。

コンテストに参加してきた話

今回参加したのは、アナザーエデンの新キャラコンテスト。
サービス開始当初、ちょっとクロノトリガーっぽさを
感じたのもあって遊んだ事があります。カエルもいるよ。
今回提出したのがこちら。


……00年代くらいかな……

結構頑張ったんですが、絵柄も相まってなんか古いぞ。つらいな。
こういうのは継続していくと必ず上達すると考えているので、
これからも腐らず頑張っていきたい。

このデザインは落選した場合は自分で使えるっぽいので、
作っているゲームの敵キャラに使おうかな、と思っていたりします。
女の子だったらプレイアブルの方がいいかな?
ちょっとアンケートを取ってみたい。良かったら投票お願いします。

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流れ雪月花 2021/10/05 20:29

スチルの話

スチルの話


今回はイベントに挟まるスチルの話です。
基本的にスチルは何枚あっても足りないし、
費用対効果の低めな要素だとは思うんですが、あると嬉しい。
ファンタジー小説の挿絵の様な扱いですね。
そんな訳で多少は頑張って入れようとしています。


これはぶっちゃけ立ち絵と兼ねてる訳ですが……
元々シチュエーションスチル兼業の予定にするつもりだったので、
そこまで違和感は無いんじゃないかな。

彼はラディくんの様な傭兵の少年です。結構まんまなデザインかも。
参入時から使用回数無限の伝説の剣を持っていますが、
インフレに負けて徐々に性能が埋もれていく感じのユニットにしたい。
昔のスパロボのZガンダムみたいな。

続いてちょっとだけイカガワシイのでプラン分けます。

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流れ雪月花 2021/09/29 20:00

ドット&フォグ

久しぶりにドットを打った話

ゲームパートがかなりないがしろにされている現状。
力押しするだけじゃなくて、ワンポイント欲しいな……という事で
移動力ゼロの砲台ユニットを打つ事にしました。


オリジナルクラスのガンナー
マップギミックの一部と言う事で、
戦闘モーションも歩行モーションも無い省エネ仕様。揺れはする。
パレットは目コピなので、本家と比べるとちょっと影濃い目かも。

これの射程圏内になるべく入らない様にユニットを操作する、
ちょっとしたスニークのマップに使おうと思っています。
シューターより射程の穴が多くて、無視するには怖い威力がある感じ。




フォグを使い始めた話

ドット絵は嫌いじゃないけれど、やっぱりビジュアルレベルは低めになります。
特にマップがどうにもならない。
チップを並べて絵を作る都合上、大変しょぼくれた画面になるのです。


それを少しでも誤魔化そうと、画面全体にかけるフォグを作りました。
画面の均一感を減らして、情報量を上げた感じです。
マップ自体を自作するよりは手間を省けるんじゃないかな、って発想。


こっちのマップは雲が流れます。スクロールさせるとかなりアヤシイけど。
本音を言えばフォグをかけた上に雲を流したいんだけど、できるんだろうか。


こちらは炎の神殿。
従来はただの夕方でしたが、グッと熱そうな雰囲気が出たと思います。

画面の見やすさとトレードオフなので、正直賛否ある要素だとは思うんですが
結構濃い目に入れています。
雰囲気ゲーを作っているんだ。

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