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流れ雪月花 Nov/20/2023 21:00

システム紹介および近況、そしてα2の時期

近況

お久しぶりでございます!
ここ半年ほどひたすら依頼されて絵を描いておりました。


そしてまだまだデスマーチ続行中です。続行中なのですが、もうじき正月になるので出来たらそれまでにα2を出したい。正月休みに遊んで欲しい。出す出す言って一年立ってしまった。これは努力目標で全然確約できる物ではありませんが、一応決意表明しておこうと思って……

金銭を頂いている以上イラストの依頼が最優先ではあります。合間を見て何とか形にできたら……と言った具合です。では半年間の制作進行状況をば。

モンスターの追加

製作が遅れた事で、一つプラスに働く事がありました。そう、新パッチです。


今回のパッチは大量のモンスターが追加されました。これは自分がやりたかった属性遊びにとても合っているパーツです。元々水棲系が多すぎて雷無双が止まらない!って部分が悩みだったんですが、植物や幽霊、岩で出来たゴーレムと言う電気伝導率の極めて悪そうな連中が追加された事でちょっとバランスが取れてきた訳ですね。

ちなみに動物の毛皮が赤色なのなんか許せなくてほとんどパレット弄りました。味方にいないんだから陣営色なんていらねえ!ウオオオ

主人公の更新

https://twitter.com/nagare_gekka/status/1725149129406382212
二射程物理攻撃が手裏剣になりました。例えばサンダーソードなんかを持っても手裏剣を投げます。滅茶苦茶気持ちいいモーションになった気がしてて、ついつい色々な物を投げたくなってしまう。


前にも言った様に、両親に魔戦士、魔道師、風水師を選択すると魔法が扱える様になっています。今まで3枚しか無かったのでカタカタしてたんですが、投擲モーションの更新により6枚になってちょっとはためく様になってます。成長率や初期値的にあんまり強くはないけれど、吟味したら一流魔術師になる未来もあるやもしれぬ。


他にも初期ステータスや装備、成長率が細々と違います。父親がパラディンなら騎馬が、母親が忍者だったらクナイが手に入ったりします。序盤から馬や魔法が手に入るのが利点ですが、全般大した物ではないので、いずれ使わなくなる物ばかりです。基本的には推奨された両親が一番有利だと思います。

装備の調整


武器の強さが階段式になりました。普通のRPGみたいにチマチマ更新していく訳ですね。銀の武器の台頭が中盤以降になるので、これによって序盤の神器の傑出度が上がって使い手が強ユニット化しました。

何度か紹介したアクセサリシステムの実装も大分進んでいます。鎧、服、盾、指輪、馬等々、武器以外の装備品は全てアクセサリです。と言うかこれらは内部的にはシールド扱いなんですよ。名称と見た目が違うだけで、盾は一つしか持てない、と言う仕組みなんだな。


例えばこの画像で言えば効果があるのは一番上のプロテクトスーツのみで、追撃リングの追撃は発生しませんし、ミドルシールド分の守備力も効果がありません。アイテムを選んで装備を選ぶ事で装備中の武器を除いた一番上に移動し、効果が入れ替わる……と言う仕組みです。せめてアクセサリにもEマークが出せたらもう少し直感的なんだけど、できないのである。許して許して……

資金よもやま話

今回からほとんどの敵に撃破資金を設定しました


敵を倒せば金になるからジャンジャン倒して稼いでくれ!と言う訳なのだ。厳密には敵の数も決まってるので稼げる金額には上限があるんですが、定期収入があると分かっていればプレイヤーのお金を使う事への忌避感を減らせるんじゃないかな、と言う事でこういう形に。

当初テンポが劣悪だったんですが、Twitterで有志の方にご協力いただいて大分改善しました。ありがとうございます!steamで作品を発表するそうなので、感謝の宣伝しておきます。
時巡る宝石精霊
https://twitter.com/iroha_srpg/status/1725699690027692308
システム的に物凄い叩いてありそうなSRPGです。自分とは技能の方向性が真逆な方なので、Sスタの新たな可能性を感じるのであった。良かったらチェックしてみてね。


ちっちゃなメダルシステム


前にも紹介したんですが、赤い自販機にはちっちゃなメダルを入れる事ができます。

一定数投入すると商品が受け取れます。そう……これは某メダルシステムなのだ!メダルの入手手段はマップに設定された目標を達成する、賞金首を倒す、拠点でイベントをこなす……などです。賞品は非売品の装備品や必殺技習得アイテムなんかが中心となっています。

星遺物の研究


拠点ごとにマンダリンキッドがガラクタを発見してくるので、資金を注いで研究する事でアイテムが入手できます。

https://twitter.com/nagare_gekka/status/1725150088144503110
この動画では星属性の長剣が手に入ります。性能的にはちょっと弱めですが、星属性なので無属性耐性持ちをサクサク斬れるし、必殺スキルが付いているので低レベルのうちは役に立つ……と言った代物です。

全体的に必須では無いけど変わった物が手に入ります。コレクター要素ですね。

捕虜解放

一部のマップに捕虜が追加されました。話しかける事で解放する事ができます。その際に資金か経験値をねだる事ができます。一部の捕虜はその他の選択肢を持っている可能性も……


これはレベリングし損ねたユニットの救済措置となっています。調整中なんですが、レベリングが遅れているほど経験値が多く貰える様にしようと思っています。20~50くらいのイメージかな。


変数で救出数をカウントして、救出人数でご褒美とか出そうかな~とかも思ったんですが、メダルシステムが二重になっちゃう感じで息苦しい気もする。

ここからα2では未実装になりそうな要素を紹介します。

食事システム


拠点でコックにお金を払う事で、一人だけ味方ユニットの好感度と経験値を増やす事ができます。メニューと食事させられるユニットの候補はマップごとに固定です。


好物なら経験値の取得量が倍増します。と言っても敵一体分も増えないので、わざわざリセットする必要は無いです。たまに主人公におすそ分けしてくれる子もいるかも。

これは間に合う可能性があります。結構シンプルなので。

賞金首システム


マップに賞金首が配置されておりまして、標的を倒してマスターに報告する事で報酬が獲得できます。これも必要な労力が少ないのでワンチャン間に合う。いずれ手配書とかを画像にしたいな。

マスコミシステム


お抱えの新聞記者に国威発揚の提灯記事を書かせます。その名もロックフォール・タイムス。マップクリアするたびに新聞が読めたら面白いだろうな~ってだけの要素で、まだ全然練り込めていません。先述した捕虜の救出数となんかリンクできないかな~って思ってるんですよね、名声値的な……

入院システム


デスペナルティで失ったHP上限を回復させます。治療中は1マップ休み、とか考えてたんですがFEライクでやるには重すぎる……!トラキアで一回失敗してるんですよ、スタミナシステム。本家でやった失敗と同じ事はしたくないし、抱える変数も多すぎてめんどくさくなって現状ストップしています。でも理論的にはできる要素なので、なんか考えたい。

早乙女(仮)システム


女の子の攻略情報を聞き出す事ができます。アンケートで左の子に決まったんですが、編集前の画像素材がどっかいった。ヤバイ……α2では多分攻略情報の必要性が薄めで優先度はかなり低いので、のんびりやります。

続装備強化システム


こちらは完成していた要素なんですが、諸々でお金を使う要素が増えた結果、とりあえず一旦凍結します!α2の段階では解放されません。拠点画面で改造にお金使いました、RPGパートでイベントに使うお金がありません……みたいな事故への導線ができちゃったので、対応を一回考えます。

とりあえずここまで。他にも吟遊詩人とかレゲエのおじさんとか色々あるんですが、確定してやりたいのはこの辺なのでありました。

α2への一番の障害

製作が伸びた理由は色々あるんですが、第一部全九章のうち八章と九章のシナリオで躓いている、と言うのが大きいです。クライマックスでやりたいイベントとやらなきゃいけないイベントが色々あって、なんかぜーんぜん上手く組み上がらないのであった。どうも流れが不自然で……正直ここさえ乗り越えたら半年前に出せてるんですよね。


十二兵装物語はシステムが既存のゲームをモロに踏襲しているので、シナリオや遊びの部分はアイデアで勝負しようと思っています。プレイヤーが驚く様な事をやりたい。まだまだやりたいアイデアが沢山あるんですが、とりあえず正月までに完成を目指してクライマックス頑張ろうと思っています。もうあんまり時間無いから、間に合わなくても許して欲しいのだ……ちょっとづつ進んではいるので。

今回はオマケでリクエストで描いた絵とか紹介します。良かったら見てね。

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コミッションサイトで描いたイラストの紹介

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流れ雪月花 Jun/24/2023 21:00

お絵描き地獄変~skeb攻略白書

最近忙しすぎる話

Skebの依頼が終わらない。

6月の余暇の全てがこれに注ぎ込まれています。一生絵を描いている……この密度で絵を描いているのは人生初な気がしています。


3年前あたりに登録してほとんど依頼が来る事も無く放置されていたんですが、最近実績が出来たので一気にワッと来た感じ。今回受けたのは全部で8枚で5日に一枚ペースで消化しています。現在やっと4枚……

正直ゲーム制作に手が回っていないんですが、前も言った様に絵で知名度上げてゲームへの導線を引きたいと言うのと、金銭が発生するシチュエーションで描く絵の経験値が尋常じゃなく高いと言うのとで、こなせる範囲で目いっぱい引き受けている状態です。多分今めっちゃ成長してる!

恐らく7月終盤までは絵に付きっ切りになりそうです。当初は6月にα2が上がるハズだったんですが、完全に予定が狂った……申し訳ない気持ちはあるんですが、この経験値は恐らく作品に反映されると思うのでご容赦の程を、と言う気持ちなのだな。


そんな訳でこういうコンテンツでお茶を濁すのである。

キャラクター紹介~リビレビ編

元々彼女たちはノイッシュとアレクのオマージュでした。FFTのアリシアとラヴィアンも入っています。ゲーム的な役割としては聖騎士のお供で、重要なユニットではありません。だから見た目が色違いなのです。


作中でリビ=イストは主人公に憧れる若き騎士見習いとして登場します。この憧れと言うのがミソで、彼女は主人公の理解者ではありません。

憧れは理解から最も遠い感情だ、と言う漫画のセリフがありましたが、リビから主人公に向ける思いはまさにこれです。彼女は自分の中で理想化された主人公を目指して、努力をするタイプの子なのです。


逆にヒロインは主人公への理解が深い女だったりします。主人公の欠点を知ってなお気持ちが離れない子です。リビは主人公がいなくなっても他の誰かと幸せになれますが、ヒロインはズルズル引きずって病むタイプ。この辺、結構明確に正ヒロインとサブヒロインで温度差を作っています。


妹のレビ=イストは温厚な姉とは違い、排他的な性格で男性不信のケがあります。近づいてくる男は大抵リビ狙いなので、異性を大切な姉に近づく虫だと思っているのです。


ただ、他人と自分を隔てる壁が高いだけで、一度心を許した人間には馴れ馴れしく接してきたりします。素の彼女は甘え上手の妹キャラなのである。

作中の登場人物全般に言える事ですが、特にヒロインには愛される欠点を作る様にしています。あんまりキャラクターを可愛がると受け手が胸やけしそうなので、上げたら落とすし、落としたら上げます。


紋章と血統の話

リビとレビはそれぞれ風、雷の血統を持っています。血統は子孫に紋章が発現する可能性があるよ、と言ったモノで、言い方は良くないですが、紋章ガチャのハズレクジです。紋章は先天的なモノなので、後天的に開花する事はありません。

基本的に十二の紋章はとても希少なモノですが、扱いはそれぞれ様々です。の紋章は名家の証であり、ステータスとなる特別なモノですが、の紋章は中央の人間からは蛮族の証として蔑視されています。の紋章は一族の外に出さない様に厳重に管理されていて、他国で見る事はまずありませんが、の紋章はありふれています。

雷の紋章を継承するリヴァロ国王スライマーンは血統持ちの女性を他国の有力貴族に嫁がせて見返りを得る、と言う事を国策としてやっています。他国の貴族や成金は、雷の紋章と言うステータスが欲しくて金を出す、リヴァロは貴族との繋がりを深めて中央への影響力を獲得する……見方によってはWINWINな関係です。


長兄のシャハリヤールはこれに異を唱えています。彼は良くも悪くも改革派で、血統の軽視には批判的です。スライマーンの治世の問題点を改善しようと意欲的で、国民からの信も厚い人物です。ただし、本作はそれを正義としては描写していません。あくまでこういう動機で動く人間がいる、と言うだけで、主人公はそれをジャッジする立場にはいないのです。


話が逸れましたが、レビが雷の血統を引いているのはスライマーンの政策による物です。イスト家に限らず、リコッタの貴族は手あたり次第に他国の紋章を取り込もうとしています。長耳との混血が進みすぎて本来持っていた炎の紋章が失われた為、外部の紋章で名門のステータスを維持しようとしているのです。


この様に、各国は戦争以外にも問題を抱えています。リコッタは混血、リヴァロは砂漠化と跡目争い、カース・マルツゥは文化の喪失と過疎、エメンタールは飢餓、カッテージは政教の癒着とカースト、ルーシャンは宦官による政治腐敗……これらの問題の中心にはプロセス王国があります。かの国の長年に渡る統治による歪みが様々な形で噴出し始めているのです。

これらの設定はフレーバーで、ゲーム内ではとても小さなファクターです。主人公の目的はヒロインを救う事で他国の問題解決ではありません。じゃあ何でこんなに使わない所をアレコレ用意したんじゃい、と言う話なんですが、脳内エミュレートするのに都合が良かったからです……困ってる事があった方がキャラクターに動機が生まれて動かしやすいんですよね。


基本的に各国のキャラクターは自国の問題に対応する様に行動しています。なんだか理屈っぽい回だったなあ!

今回のオマケは今後のskeb戦略なんかについて語ろうかと思っています。依頼の貰い方みたいなのがうっすら掴めてきたので、自分も始めてみようかなって人や、依頼が来ないよって人は良かったら見てみてね。

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skeb攻略法のお話

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流れ雪月花 May/12/2023 22:01

テキスト!テキスト!テキスト!

なんだか色々な事があった様であります。一応宣言しておきますと自分は100%手とペンタブで描いています。補助的な利用とかもありませんし、自作内で利用させて頂いている素材も権利的にクリーンな物のみ使っています。

そんな訳で、これからも変わらず活動して行きたいと思います、よろしくお願いします。

大体、過去一度も有料にしたコンテンツが無いのである。DLsiteさん的には金にならずに場所だけ取ってるノイズの様な存在なので、なんだか申し訳ないなあ、と思いながら利用させて頂いています。

アンケートの経過

まずは前回のアンケートの経過から。

各ヒロインが重視するパラメータを教えてくれるNPC、どんなキャラがいい?


ちょっと日本語が難しいんだけど、要はあの子は頭のいい人が好き、とかあの子は男らしさに惹かれる、とかそういう生々しい話をするNPCのキャラクター投票だったのである。

中間結果は耳年増な女児が一番でした。投票ありがとうございます!まだまだ期間は取っているので、良かったら投票してみてね。

ちなみに、二位にいる緑髪の子はプレイアブルのユニットだったりします。彼女だけは選ばれなくても使えます。兼用するつもりだったのである。


さらにもう一つ、
ボツになった悪の女幹部の立ち絵、再利用するなら?



て、敵派が3%しかいない……

前髪が良くなかったな。ヒロインたちと描き分ける為に編み込んだらちょっと女の子っぽすぎて、顔付きを悪くしきれなくて敵っぽく無くなっちゃったのだ。デザインって1要素が他に波及するので、見切り発車でやるとこういう事故が起きたりします。



こちらは投票結果があまりに偏ったので、既に結果に沿った形で作業に入ってます。投票ありがとうございました!

テキストのお話

自分は本来画を作る人間であって文筆家では無いので、出力できる文章はそれほど美しい物ではありません。個人的な考えですが、文章で加点されるのは難しく、減点されるのは簡単です。なので、加点は望まないけど、せめて減点を減らす工夫をしよう、という発想で改良する事にしました。

という訳で、改良点を幾つか紹介していきたいと思います。まずはこれ、トンチキな会話ではなく、最後のステータス上昇時のアニメが主題です。
https://twitter.com/nagare_gekka/status/1654288828084133888
テンポを殺さず情報を入れる為に、人間性パラメータの上昇をアニメ化しました。うっすら動いてるのがキモで、人間は音が鳴って動く物に注意を惹かれます。プレイし慣れると、この音がした瞬間「オッ、パラメータ上がった」と判断できる様になるはずです。


これをテキストで「ステータスが上がった!」と書くのは簡単ですが、確実に視認性は落ちます。薄い情報のテキストが続くと読み飛ばし率が上がるので、メリハリをつけて読み飛ばしていい場所と注目させる場所を作っているのです。こう言った画面内の情報量のコントロールが絵描きならではの発想だと思っています。


また、こういう選択肢になっていない選択が入っていますが、これも同じ発想で、これはページをめくるテンポを崩して注目し直させたいと言う理由で入れています。プレイヤーに主人公の心情を選択させる事で、主人公に感情移入して欲しい、と言うのもあります。

ただ、これには欠点もありまして、いちいちぶった切られて鬱陶しく感じるのはあると思います。


スキップすると事前の立ち絵とセリフが見えないので、こういう画面になります。前後の状況が一切つかめないので、本当は良くない仕様です。さらに今回のケースではスキップしても二度選択肢でブロックされるので、そこもテンポを悪くしている部分です。

自分の中で利点と欠点を天秤にかけて、現状こういう形になっています。ほぼ拠点にしかない機能なので多分許容範囲だと思うんだけど……どうかな。

予定調和からの脱却

さらにこちら。敵が出た、見た、勝った……と言うカエサルみたいな流れを少し減らそうと思っておりまして、その辺中心に弄っています。つまり展開が予定調和で終わるのを避けようとしている訳です。現状、あまりにそういうのが多すぎるのだ。




その一環でシチュエーションを強化しています。α1には無かった事件が大増量中です。1マップ1マップきっちりトラブルを起こして、そのトラブルの解決が以降のシナリオに連綿と繋がっていく様にしたいのだ。



また、メインシナリオとは別に外伝マップが増えました。外伝は本編とは違って一話完結でユニットの内面を掘り下げるシナリオになっています。


外伝は出撃できるメンバーが固定されていまして、専用アイテムを入手したり、レベル上げができたりします。1軍半~2軍のユニットのレベリング機会を兼ねている訳です。難易度も本編より低めの小マップが中心になっています。


レベリングして欲しいユニットを中心に据えているので、セントラルを筆頭にリコッタの騎士はかなり出番が多めです。ヒロイン候補でスタメンから外れそうな辺りを補強しているのである。なのでバカ強いヒロインは外伝に登場しません。名指しするとインテグラルとエメラルド。

シナリオってムズカシイ

そんな訳で1部9章にみっしり詰め込んでいます。現在8章までは一応動く形になっていまして、ブラッシュアップしながらもう一話……と言った所。展開が強引だったり、プレイヤーを置いてけぼりにしてそうな予感があるので、時間をおいて頭を冷やしたさもあります。最近作業した分はキャラクターが動かされてる感じがあるのです。


恋愛沙汰がなんか上手く動かないんだよな……ヒロインが人懐っこいタイプなので、受け入れるとツッコミ不足になってしまう。

総括

6月中に出したかったんだけど、とうとうゼルダが発売されてしまいましたね……く、くそう! 一応遊ぶ予定です。話題の物に触れてみるのって凄く大事な事だと思うんだな。

今回は限定で出す様な物は無いんですが、励みになるので良かったらいいねとフォローをお願いします!

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流れ雪月花 Apr/29/2023 20:00

人間性パラメータとギャル

今回はギャルゲー要素マシマシで行きます。

人間性パラメータの整備

コミュニケーション能力や学力、度量などの、人間性が可視化される様になりました。パラメータはキャラクターによって様々です。このキャラクターがどういう人間なのか、何となく理解できる様になります。


例えばシャモンは物静かな印象の僧侶ですが、学力は持ち合わせていません。カースト制度の最下層出身なので、子供の頃学校に通えなかったのです。パラメータはまだ仮の物ですが、文字の読み書きができるか、できないか……くらいのラインで構想しています。


セントラルは本人の能天気なイメージと違って、それなりに学があります。良い所のお嬢さんなので教育はしっかり受けているのです。印象値が低いのは能力も無いのに高い役職にいる、とやっかまれているからです。このステータスは単純な見た目ではなく、その人の人間的な魅力を現しています。ルックス含めたコミュニケーション能力の総合値なのです。

ちなみに、現在このパラメータだけ惨醜凡普可良優秀映華美艶その他……となってますが、やっぱりアルファベットにするかも。日本語的な面白さも捨てがたいんですが、上下関係が分かりづらいんだよな。


リビは学力が低めですが、これは義務教育期間中くらいの年齢イメージだからです。まだまだ勉強中って事ですね。これはあくまでイメージです。


色気他者から見た性的魅力です。元はカルマってステータスだったんですが、問題があったのでこういう形になりました。善悪やアライメントは右か左に振れる物で上下ではないので、ステータスを向上させていく遊びとは不釣り合いなのです。例えば、主人公がカオス方向に振れてしまったのでロウ方向のヒロインは落とせない……とかって結構イヤじゃないですか?まあそういうゲームもありとは思うんですが、とりあえずはコンプできる形にしています。

悪いヤツ、陰のあるヤツもほんのり色気が高めです。いざとなったらカルマに戻すつもりだからだ!

人間性パラメータって何?

これは一重にコミュニケーションイベントのアンロック条件です。Eランクが一般的な標準値で、Dが騎士標準値、Cでプロ級、Bは一流、Aまで行くとワールドクラスです。


この様に主人公にもパラメータが存在します。最初は惨憺たる数値ですが、イベントをこなす事でどんどん伸びていきます。


例えばこの選択肢。前者は度量、後者は色気が上昇します。これで何で色気が上がるんだ、って感じなんですが、これはステータスがカルマだった名残です……現状、意地悪な選択肢で上がります。何故だ。

ヒロインごとに重視するパラメータが違っておりまして、賢い男が好きな子もいれば勇敢な男が好きな子もいます。該当パラメータでヒロインの能力を超える事が支援会話のアンロック条件、及び子世代生成のキーになっています。

α1は単に好感度を稼ぐだけの単調な要素でしたが、α2は好感度とパラメータを両方稼ぐ必要があります。

攻略に必要なパラメータはまちまちで、理想が高い子と低い子がいます。インテグラルなんかはハイスペックで要求も高いので落とすにはなかなか骨が折れるのだ。

人間性パラメータが足りなかったら?

ここが重要なんですが、ステータスが足りなかった場合子世代錬成ができません。今作では珍しい明確に取り返しが付かないポイントです。勿論かなり余裕は作るつもりなので、普通にやっていたら大体何とかなります。

この場合どうなるの?と言う疑問なんですが、ヒロインが重視しているステータスを満たしている男性ユニットと子作りさせられるので、それを保険にしようかと思っています。これは本家聖戦で言う代替ユニットになります。マズいプレイのペナルティで、桜井さんの提唱するリスクとリターン要素の一環です。

ペナルティと言いましたが、これとこれくっつけたいな、とか、このヒロイン興味無いから自分はいいや、みたいなのもありです。能力は聖戦ほど派手に違う事は無いので。ストーリー的にもホントはハーレムのがおかしいんですよね……メインヒロインは強烈にメインヒロインしてるので。

本日のまとめ

急に変わった事を始めた様に見えますが、実はα2に向けて元々用意してた要素なんですね。表記されたパラメータを後から変更する手段が無くて、内部に格納していて見れなかった物が一目で分かる様になったのです。Twitterで有志の方に助けて貰ったのである。ありがたや……

この見て分かると言うのは凄く大きなポイントです。要求ステータスが完全に手探りだと、面白みが無いんですよ。この子は器の大きな男が好きらしいぞ、ステータスはB+か、じゃあしばらく男らしく振舞ってみよう……みたいにプレイヤーが推理して計画を立てる余地ができました。自分の理想に一歩近づいたぞ……ウオオ。




今回は限定記事で新キャラクターと立ち絵の更新について書きます。先行でキャラクターに関わるアンケートとかもあるので、良かったら登録してみてね。

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先行アンケート中……来週通常記事でも見れる様にします。

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流れ雪月花 Apr/05/2023 23:00

拠点の整備及びNPC

拠点の進捗


最近は拠点やストーリーをメインに作業を進めています。そんな訳で、まずは拠点NPCの紹介をしようと思います。


まずはジョゼフ。クラスはバトラーで、拠点での案内役みたいなポジションを担っています。現状それほど重要な役目は無いんですが、後から拡張したくなった部分を詰め込むスペース役として活躍する予定です。


続いてマンダリンキッド。クラスは星学者で、拠点の施設の修理役です。どこまで背負わせるかは調整中なんですが、彼が集めてきた星遺物と呼ばれる古代文明のガラクタに資金を投入すると拠点の施設がアンロックされる……みたいな仕組みになっています。

https://twitter.com/nagare_gekka/status/1641058193127391234
流れ的にはこんな感じ。何かしら提示された物に投資するかしないか選べます。まだ構想中ですが、無駄な物もある様にしたい。


こんなのもあります。謎の木馬……イベントを積み重ねたくないので、現状は星遺物を修復すると消える仕様なんですが、コレクション要素だから出したままのがいいのかな?どうも人数増えてくると拠点が狭いんですよね。


さらに星遺物の例を出すと、この赤い自販機。これは拠点に初めて置かれる星遺物で、SRPGらしからぬユニークな効果を発揮します。ベースシステム的な物で、これはストーリー進行で解放されます。詳しい事はゲームをプレイした時のお楽しみなのである。


青い自販機はごく一般的な物で、飲み物が買えます。これも星遺物ですが、割とゴロゴロ産出する物で世界各国に存在します。自販機の設置場所、国によってラインナップが違いまして、コレクション要素になってます。物が売れてしまうんですが、これは修正できないので仕様です。プラグインも干渉してどうにもならんかった。

ファンタジーの世界に自販機ってなんなんだ、って話ですが、構想段階から一貫してこういう話です!ギャグ風ではありますが、かなりきっちり世界観と噛んでいるので楽しんで貰えたら嬉しいな。




拠点NPCは男性が多いんですが、これは自軍が半裸の女性ユニットだらけなので、イケてるメンズを入れ込んで誤魔化したい……と言うヨコシマな発想からきています。デザインもちょっと狙ってまして、ジョゼフは渋いイケオジ、キッドは小生意気な少年……と作中にいない属性を埋めに行った結果です。

特にキッドの方は「こういうのいれば良かったのか!」ってくらいストーリーに絡んだ存在で、このキャラメイクはなかなか良かったと思ってます。デザインもアグネスタキオンみたいで好きだ。


ちなみに名前の元ネタはマザー2のオレンジキッドです。柑橘類モチーフで発明家で……ってあたりでハッ!として命名したのである。その前はマーマレードボーイだったんですが、長すぎて入らなかったのであった。

拠点専用ドットの追加


一部キャラクターが座る様になりました。みんな正面向いて武器振ってるのがイヤだったのである。ただ、やっぱりドットが小さいですね。これ面積を4倍に拡大してるので見栄えよく見えますが、実際は豆みたいな物です。これはもう凄い悩んだんですが、流石に何ともできませんでした!全部の素材作り直しになってしまう。

小さいな、と感じる方にはフルスクリーンを推奨します。わずかですがサイズが上がるので……この辺はゲーム内でも周知していこうかな。

ストーリーの進捗


アニメーション付けも大分進みまして、恐らく第七章までは動作します。α2の公開部分までは後二話ですね。この先シナリオの大幅な描き直しがあるので、何とも言い難いんですが……Twitterでα1のプレイをしてくれている方の感想を見まして、なあなあでやって伝わってない部分があったのでその辺も気を付けて修正しようと思っています。スチルは一回仮置きで出します、ちょっと時間がかかりすぎるので。


自分で言うのもなんですが、会話パートはコロコロ動いてみんなカワイイ。感謝の意を込めて、改めてもう一回宣伝します。


リトルハーツ、Steamで配信中です。ヨロシク!

総括

α2はかなり形が出来てきたと思います!去年中に出そうと思ってたのに既に4月……光陰矢の如し、である。まだまだてこずってる部分があるのも事実で、今回は限定記事でその辺の話をしたいと思います。結構具体的な話をするので良かったら登録してみてね。

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マップ試行錯誤中……

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