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ゲーム制作の記事 (69)

流れ雪月花 2023/03/15 20:00

会話シーンのアニメーションの話


まずは前回のアンケートの結果から。

紫髪一強でした!個人的には結構意外な結果で、和風だから黒髪寄りのがいいかな……とか考えていたんですが、素直に紫で行こうと思います!投票ありがとうございました!

立ち絵を動かしたい

そんな訳で今回の主題です。あくまで個人的な嗜好ですが、ゲームは静止パーツが多いほど良くありません。そしてSRPGstudioはアニメが弱いのです。これはデフォルト素材のドットの枚数が足りない、と言うのもありますが、基本的に戦闘アニメ以外は動かせる様になっていない、と言う方が主です。会話シーンを動かしたり、メニューがスライドして表示される、と言った設定ができず、拡張の余地がありません。

https://www.youtube.com/watch?v=Cq_p7ok2090
これは紋章の謎のPVですが、スーパーファミコンの時点で喋れば口が動くし、背景は雲が流れます。デフォルトではこういう事が出来ないんですね。


https://www.youtube.com/watch?v=s2uPnFIRkLk
もっと言えば暗黒竜の時点で口パクが存在します。ファミコンより画面が動かない……自分はこれを常々歯がゆく思っておりました。

そんな訳で「瞬きっていいよね……キャラが瞬きするだけで紙芝居がアニメに変わるんだ……」とかTwitterでブツブツ呟いていた所(我ながら怪しすぎる)、先達の方からお声がけ頂きまして、瞬きが設定できるプラグインを貸していただける事となりました。そんな訳で、試作品の動画をどうぞ。

https://twitter.com/nagare_gekka/status/1634377682292211719
こんな感じ。す、すんごいな……!これはまだ素材が間に合ってないので、主人公とリビしか瞬きしてませんが、出番が多いキャラクター中心に拡張していく予定です。

瞬きだけではなく会話シーンの総合アップデートプラグインになっておりまして、キャラが増えると自動的に並んでお喋りをし始めます。また、立ち絵が出る時にヌルッとフェードしながら入ってくるじゃないですか。こういうのが滅茶滅茶大事なんですよ! 人は動く物に目を惹かれます。全ての絵が五秒以上動かない状態を避けるのが理想です。細かく細かく動かしていきたい!

こんな大切なプラグインを快く貸して頂けたのには感謝しかありません。そんな訳で、今回はその人の著作の紹介をさせて頂きたいと思うのであります。

リトルハーツ


https://store.steampowered.com/app/1616520/_/
ゆーぎりさんによる個人開発の作品です。同じSRPGstudio製のゲームですが、色々と革新的な事をやられている意欲作で、自分が感じたSスタバニラの欠点を徹底的に潰してあります。

・全キャラに立ち絵がある
・表情がコロコロ変わって瞬きする
・表情どころか、ポーズが複数ある
・同じ画面に何人も登場する事ができる
・全キャラ立ち絵に合わせた戦闘アニメがある
・デフォの動かないアニメを改善してある
・クラスチェンジが二種類に分岐する
・クラスごとに必殺技モーションがある
・確認した限り、マップチップは全て有料素材に差し替えられている
・描きおろしのスチルもある

絵作りだけでもこんな感じです。ど……どうなってんだ!



他にも武器を消費しなかったり、ロストが存在しなかったり、敵を全滅させなくても損をしない様になっていたり……といちいち分かっている改変点が多いです。凄くカッチリ作ってある作品だと感じました。

さらに、リンクの通りSteamで販売中の作品です。自分もSteamを目標としているので、あらゆる意味で先達的な存在なのでありますな。

3月16日から始まるスプリングセールにも参加するそうなので、今がプレイするチャンスです。良かったら触ってみてね(ド宣伝)



閑話休題……

制作に話を戻しますが、お借りしたプラグインは大規模な物なので、滅茶苦茶競合しておりまして、最初RPGパートで立ち絵が出ないと言う不具合が出たりしました。


一瞬青くなったんですが、現状は何とか解決しています。スクリプトで直接立ち絵を召喚して動かしたら何とかなった。

また、会話パートが全般猛烈にズレた為、設定しなおす事となりました。


今までは左右に振って交代で喋っていたんですが、新仕様では自動で並んでいくので面白い事になっちゃったのだ。修正にちょっと手こずっています。

さらに、お借りしたプラグインで任意のタイミングで表情を変更できる様になりました。今までだったら違う表情のセリフを言わせる事で切り替えていたんですが、他人の会話中に表情を変えられる様になったのです。誰かが意見を言っている時に、目を閉じて頷いてるキャラクターとかが表現できるのである。長話で画面が止まるのを誤魔化すとても大きなファクターです。

が、これもRPGパートでは不具合がありまして、立ち絵を出す際にシャドウが出る事があります。多分前に消した立ち絵を消す際のフェードが一瞬出ちゃう、みたいな事だと思うんですが、表情変更時に使うと結構露骨にグチャっとするので、RPGパート中だけは任意の表情変化を行えません。また、会話イベント後に他のキャラクターに話す際もやぱりコレが一瞬チラつきます。これは自分に修正能力が無いので、仕様です。


こう駆け寄ってきてくっついてくる、みたいな表現ができる様になったのが嬉しい。紙芝居紙人形劇になった感じがしますね。

skebを受けた話

珍しく依頼が来たのでやりました。オリジナルで依頼が貰えるのは絵描き冥利に尽きますね、ありがとうございます!


黒いシンプルなボディスーツにレザージャケットを羽織ったヒロインとセントラル、というお題でした。シンプルってどのくらいだろう、って結構悩んだんですがskebは一切やり取り禁止なのである。こちらで汲み取るしかない……作中に出るパイロットスーツからちょっとだけ意匠を落としてシンプルにした版を二つと、めいっぱい落としてツナギみたいになった差分を作って納品しました。このお金は素材費用に充てさせていただきます、ありがとうございました!

本当は先述したRPGパートの不具合を外部の方に修正して貰う為の費用を捻出したい。あれもできない、これもできない、できない事だらけなのが現状です。ほぼ会話とスイッチのオンオフ、変数操作しかできないと言ってもいい。スクリプト的な依頼ってどのくらいかかるんだろう……

そんな訳で、気が向いたら依頼してみてね。自分のオリキャラとか知らない子描いてくれ~とかでもOKです!
時間が滅茶苦茶かかりそうなのはごめんなさいする可能性があります……時間が、時間が足りない……


話は逸れますが、新武将登録システムとかも、当初そういう意図で制作してたりします。プレイヤーの考えたオリキャラを有償で描いてゲームで使える様にする、って言うロックマンのボスキャラコンテストみたいな事をやりたかったんですよ。ただ、ゲームがポシャった時に責任が取れないので立ち消えました。新武将自体が入る枠もあんまりなくて、正直システムごと形骸化している……ゲームにプレイヤーの色を付けて欲しい、と言う気持ちが凄くあるので、こういう事にチャレンジしがちです。FEは「俺んちはアベルがこんなに育ったぜ!」「俺んとこのカインはヘタレた……」みたいなその時、その人だけのデータが生まれるのが楽しい……気がする!

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流れ雪月花 2023/03/03 20:00

ブシドー少女と新モーション及び好感度且つ亜人加えて属性の話


気づけば三月になってしまったぞ!なんか三日くらい損した気分。

立ち絵更新


ヒロインのモラルが完成しました。コンセプトは隠れ肥満の病んでる深窓の令嬢ザムライ……みたいな感じで、デザインにもその要素を盛り込んであります。シッポとかツノが付いたんですが、この辺はシナリオと絡んだ要素です。十二兵装物語は遺伝子がテーマにありまして、その辺を掘り下げるフックを用意したのです。


ちなみに色案Bが存在します。投票できる様にしておくので、よかったらどっちが好きか教えて貰えると嬉しいです!

新モーション追加


ザオラルのモーションを打ちました。二人打つと言ってましたが、彼女がその二人目です。そんな訳で恒例のTwitter動画をどうぞ。

主人公
https://twitter.com/nagare_gekka/status/1631285954567626752
撮影したら必殺が出ちゃって、慌てて二匹目に斬りかかったら速度不足で追撃が出なかった負の動画です。


ザオラル
https://twitter.com/nagare_gekka/status/1631286202530955264
主人公が一撃が重いアニメならザオラルはスピードタイプのアニメで、連撃数も多くて使ってるだけで楽しい感じを目指しました。彼女のジャブはノーモーションで発生して、高速で引く……みたいな所がこだわりポイントです。


格闘は攻撃力が低く、脆いユニットには大きなダメージが稼げますが、ちょっと硬い相手には無力です。また、結局シスターなので殴り返されると耐えられません。さらに、魔法で枠が埋まっているのでアイテムを持つスペースが僅かです。杖は自分に振れないので、体力回復手段が限られている……みたいな感じでバランス取ってみました。育ったらどうなるかは未知数である

好感度システム仮組完成


支援会話はまだスカスカですが、全キャラに好感度と支援ランクが追加され、既に完全稼働しています。仕様としては出撃+生存で好感度が上昇し、一定値溜まると拠点に支援会話が出現します。

支援レベルはヒロインたちは5段階+EX5回、他のユニットは3段階です。男もきっちり計測する様になりました

好感度は散々あーでもないこーでもない……とやってたんですが、とりあえずα2はこの形で運用します。過去記事読むともう全然違う物作ってるのが怖い。何回仕様変更してるんだ……前回言っていた支援チケット形式は、チケットの振り先が偏りそうだな……と言う事で一旦削除されています。

EXランクとは

ヒロインにEXランクがありますが、これは「本来必要無いけど、振ろうと思ったら振れる」枠です。最近ペルソナ3を遊んだんですが、あのゲームはヒロインのコミュを上げ切るとその後ヒロインと関わっても日数を消費するだけの無駄行動になってしまう仕様になっています。

なんか用済み感があって悲しい!

そんな訳で、内容の薄い追加ランクを5段階分用意した訳ですね。EXランクを上げると薄~~~いボーナスがありますが、こっちはチケット消費が必要になる可能性があります。本質的にはコミュMAXのヒロインとイチャ付きたい心を満たす為の物です。


息抜きの立ち絵


ついでこんなのも。亜人種を増やしていこうと思っています。これは主に属性で遊ぶ為です。こいつは泥っぽいから地属性かな……みたいな想像を働かせるゲームにしたいのだ。ホムンクルス兵、今回茶色になってますが、本番では白にします。無属性なので。

α1でも亜人関係は設定の匂わせがあったんですが、バッサリと設定変更します。亜人は神隠しにあった娘たちが孕んで帰ってきて生まれた、ここ10年程で突然増えだした種族なのよ……みたいな内容だったのですが、幾らなんでも無理がある設定だったのである。突然そんな事件が起きたら天地がひっくり返った様な騒ぎになるわ。戦争なんかやっとる場合か!主題じゃない事件にフォーカスしてはいけないので、それなりに昔からいる世界線になりました。



α2に向けて着々と整えています。ちょっと考えたんですが、α2は一旦9話で切ります!その分内容を濃くして満足度を上げていく予定です。

限定記事では人種の解説やスチルのラフ、新モンスターの紹介なんかをします。良かったら見てね。

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割とコア寄りの優先順位の低い話題……

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流れ雪月花 2023/02/12 20:27

ゲームのウィンドウと額装

今回はちょっとした更新を交えたゲームの額装に付いての雑談回です。

戦闘画面変更


まずはここから。戦闘画面が大分スッキリしました。ドラクエとか昔のFFみたいなシンプルなウィンドウにしようと思いまして、結果的にハイブリッドな感じに。と言うかまんまドラクエ1みたいな画面だな!


元はこんな感じで、情報が上下に取っ散らかって画面が狭かったのです。枠で画面を狭めるのはどう考えても今風じゃないな……と思ったので下に纏めました。



例えばPC-9801の初代イースはこんな感じの画面です。このやたら面積を取っている額縁みたいな枠には画面を小さくする効果があります。動かす部分の画面を狭めれば狭めるほど読み込みが早いんですね。


なので、昔のPCゲームはやたら額装が豪華なのです。これはこれで好きなんだけど、額装に凝る時間を考えたら省いていった方が楽だし綺麗だぞ……と言う事で積極的に省いていく事にしました。


最新作のエンゲージはこうで、なるべく絵を隠さない様にしています。この傾向はPS2あたりで既に確立されておりまして、どっちかって言うとカメラをアップできる3Dゲームの思想です。


ドットゲームでやるとちょっと画面に対するキャラクターの面積が小さいのである。キャラを拡大するスクリプトが公開されているのでそれを使う手もあるんですが、弓や投擲のアニメとヒットエフェクトのタイミングがズレる不具合があるのでちょっと悩む所。ドット自体もボケちゃって綺麗じゃないですしね……

ちなみにリビとレビが微妙に固有グラフィックになりました。中割は滅茶滅茶ですが、パッと見は立ち絵と合ってる様に見えるはず。

主人公必殺技(仮)アニメーション公開

https://twitter.com/nagare_gekka/status/1624382677523767298
Twitterで申し訳ないんですが、現状こんな感じで動いています。必殺技と言いますが、これは単にクリティカル率が+100%の単発攻撃、と言う代物です。実は技単体にアニメを設定できる仕様にはなっていなくて、これは正確には「必殺兼瞬殺時モーション」だったりします。クリティカル三倍打が出れば大体の敵は死ぬのでこのモーションが出やすい!と言う感じの仕組みなのです。

確定でクリティカル出せるのは物凄いアドなんですが、追撃ができないのと、クリティカルを封殺する見切り持ちには無力なのとでバランスを取っていこうと思っている所存。


コストの仕組みですが、主人公は最大WPが3で、この技のコストは2です。つまりデフォルトだと1マップ一発ですが、ドーピングアイテムを使用すると2発に、さらにもう二つ使えば3発に……みたいに使用回数を伸ばしていく遊びにしようかと思っています。


つまり技の膏薬が滅茶苦茶オイシイご褒美になるのである。これちょっと悩んでるポイントで、本当は沢山配りたいんですが、極端に一人に固められると配りづらくなってきてしまうんですよね。クリアまでに20個渡したとして、全部主人公に使ったら11ターン連続で必殺技振り回す悪魔みたいなユニットになってしまう……

その為、膏薬の使用条件を男女クラスで分けようかと思ったりしてます。女性にしか使えない膏薬とか射手にしか使えない膏薬、みたいな設定をして、使用先を縛るのである。




例えばアーチャーのラートリー、彼女はアンジャリカストラと言う固有の紋章技を持っています。


射程が5に伸びるので、山とかにいて届かない飛行兵を狙撃できるのである。ただ、アーチャーなんぞに貴重なリソースを割きたくない、と言うプレイヤー心があると思います。その抵抗感を膏薬の使用先を縛る事で回避しようと言う発想なのであった。

ちなみに紋章技と書いてコードアーツと読みます。文字数がありすぎてはみ出しちゃったのだ。

膏薬の入手先

膏薬はマップでも手に入りますが、男キャラの支援レベル報酬に入れようかな、と思ってたりします。


こういうイラナイツみたいなユニットも使えば得をする仕組みを作りたい。ただ、使用キャラの押し付けになるのもちょっと違うか?って気もする。この辺はまだ考えが固まってません。

雑談:イラナイツと部隊分割

ちょっとここからエンゲージのクエスト設計の話をしたいんですが、ちょっとだけ話の筋のネタバレの話をするので、嫌な方は避けて貰えれば!






では始めます。
エンゲージもそうですが、本来FEの適正マップ数は20ほどです。レギュラーメンバーの育成の余地が無くなってきたあたりがゲームの締め時です。しかし、十二兵装物語ではストーリーでやりたい事が多すぎて多分40以上になります。このやりたい事を刈りきれないのは実にシロウト仕事なんですが……


その余波を受けて、小マップであったり、部隊が分割されたり、強○出撃だけで好きなユニットが選べなかったり……と言ったマップが混在しています。つまりキャラの出番を均して部隊のレベルの上昇速度を下げているのです。

本家エンゲージもこういう事をやっています。今作は強いユニットが後から参加する流れになっているんですが、実はこれもイラナイツの使い道を増やす施策だったりします。従来のFEはキャラロストによるペナルティ兼補充として能力の低いユニットを加入させていたのですが、今作は序盤にイラナイツを渡して、徐々に強いユニットに交換させる、と言ったバランス調整になっています。(これは意図的な物ではなく、序盤のユニットが想定以上に非力になりすぎちゃったのもあると思う)


また途中で指輪を取り上げられるシチュエーションがあります。これも実は同じ発想で、既存の指輪を取り上げて強○的に新規の指輪の需要を作り出しているんですね。これ自体は凄く真っ当な手順だと思っています。

しかし、実際は結構大き目なマイナス点になってしまいました。

これは滅茶苦茶シンプルな理由で、指輪が揃いなおすのが終章直前にもつれたからです。シナリオの分量が足りなかったのだ。この手のは結構ありまして、例えばFF6もメンバー分割からの再集結後のシナリオが少なくて、パーティメンバーをフルに使える期間が極端に少なかったりしました。

RPG及びSRPGは本質的には育成管理の遊びなので、揃えきってからが本番なのです。エンゲージは折角の分厚い育成要素が使い切れないうちに終わってしまったんですね。経験値、資金、SPの綺麗な稼ぎ方が確立されていなかったのも惜しい点で、この辺を弄るとさらに良くなるんじゃないかな、と思ったり。封印に対する烈火みたいに、同じシステムでもう一作欲しい所です。お願いニンテンドー!




話を戻しますが、この延命を上手くやったFE作品も存在します。聖戦の系譜です。ゲームの設計自体は古くて滅茶苦茶なんですが、世代交代による育成の引き伸ばしと言う点では、物凄く良くできています。子世代ユニットへの引継ぎの為に親世代でやる事が多く、ユニットを交代する割に無駄になる要素が少ない……つまり親世代でやった育成が最後まで生きてくる。聖戦の大きな売りです。

その引き換えに、引継ぎやってないユニットは弱すぎるし、初見ノー資料ではまともな引継ぎは不可能と言う看過できない欠点もあるんですが……ユリア……と言うかナーガが強すぎるのもこの辺の流れを継いでいます。部隊がグチャグチャになっても何とかオチを付けてくれる、ラスボス戦用のお助けユニットなのである。


十二兵装物語はその辺をお手本にしながら細々と部隊を分割しつつ話を進めようと思っています。このユニットをプレイヤーから取り上げるの、自分でもちょっと気が引けるので使われ無さそうなユニットを使わせたら、使われそうなユニットに対するリターンを返したい。

それが先ほど言った技の膏薬及び紋章石です。イラナイツを使う事が結果的に贔屓のユニットの強化に繋がる様にしたいんですね。ソシャゲで興味の無いキャラクターの個別クエストでも石があったらプレイすると思うんですが、その流れの発想になってます。コース料理に先付とか居酒屋のお通しみたいな存在……それが今作のイラナイツ(予定)なのです。

今回のオマケは作業中のとあるヒロインの仮デザインです。物語の立ち位置に合わせてガラっと変わりました、良かったら登録してみてね。

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新ヒロインのラフだよ

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流れ雪月花 2023/01/22 20:00

新年の挨拶+FEエンゲージ!

謹賀新年あけましておめでとうございます(今更)


一月も半分すぎて何言ってんだ、って感じではありますが、一月中ならよかろうなのだ。そんなわけで今回の話題はいよいよ発売されたファイアーエムブレムエンゲージのファーストインプレッションと自作ゲームの作業内容の紹介、そして今後の販売?戦略になります。FEはシステムにのみ触れるので、ネタバレはほぼありません。また、まだ全然途中なので間違ってる可能性も高いです。あくまでファーストインプレッションと言う事でひとつ。ちなみにハードクラシックです。

ファイアーエムブレムエンゲージ

https://www.youtube.com/watch?v=ZYrQP48XVJA
とんでもない物が出てきてしまった。
風花雪月は革新的でしたが、結局はFE+αみたいな内容でした。しかし今度のは違う。車とスペースシャトルくらい違います。何が違うかと言うと、ゲームの構築です。今まで見た事のない新しいSRPGの形が生み出されてしまったのです。

完全に洗い直されたシステム

FEにはシリーズを通したお約束があります。レベルアップ時のステータスは運次第、初期に入った奴は育成機会が多くて有利、逆に高レベルorCC済みのユニットは不利、クラスチェンジは20レベルまで上げないと損、高価な武器はここぞと言う時に使う、支援レベル上昇は一人5回まで、戦闘するならまずおびき寄せてetc……

今挙げた要素はほぼ全部消えました。

多すぎるので思いついた物を順に上げていきます。

バトルシステム

まずは何と言ってもブレイクシステム。
剣槍斧の3すくみがパワーアップしていまして、有利な武器で叩くと1戦闘無防備になる様になりました。ペルソナのプレスターンバトルみたいなヤツですね。固い槍がいる場合、手斧で叩いて無防備にしてアーマーキラーで叩く……みたいな戦略が取れる様になりました。逆に言えば、今までの様な単純な地雷戦法は取れません。雑に待つと武器を叩き落されてボコボコにされます。また、歩兵や傭兵等、連携カテゴリに属するクラスは、隣接した味方の戦闘に3~5ダメージの追撃を仕掛けてきたりします。一体多数で戦うとバカにならないダメージになってくる。相手の猛攻撃を止める為に、相手を殺しきらない様に通路に立てこもってチマチマ削っていったりします。苦しくて楽しくて脳汁が止まらん



ちなみにアーマーはブレイクに耐性があります。多分歴代最強にアーマーが強いFEです。魔法で抜かれるので万能ではありませんが、ブレイク無視は極悪すぎる。さらに今作のアーマーは移動力が低くありません。他の歩兵と同じ水準で歩けます。キャラがそこまで好みじゃなかったのでスタメンから抜いちゃったんですが、お気に入りをアーマーに転職させようか悩んでいます。これがまた楽しいんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=Uc8Dc_B4184
また、歴代英雄をスタンドの様に従える要素がありまして、彼らは様々な固有スキルに必殺技まで装備していたりします。必殺技はとてつもなく強力なんですが、使用回数が非常に限られています。詳しくは説明しませんが、一回撃つとチャージに手間がかかる、まさに切り札的存在です。これもゲームに非常に溶け込んでおりまして、何と言うかスパロボの熱血最強武器みたいな圧倒的な強さはありません。強いけどダメージが細かいので、きちんと使わないとダメージが一切入らなかったりする。


敵が守備型魔防型に分かれているのも特徴です。自分は腕力特化型のスナイパーを使っていますが、守備型の代表であるアーマーを撃ってもまずダメージは入りません。アーマーキラーを持ってても一撃で倒し切るのは難しい。魔法で射程外から削り、ハンマーでトドメを刺す……みたいな手順が必要となります。弓はアーマー相手には役割を持てません。敵が硬すぎて腕力型ステータスなのに魔法の弓のがダメージが入ったりするくらい。


結果として腕力と魔力の両立タイプが強いです。今まではリソースの無駄でしか無かった魔法戦士が日の目を見る様になってしまった。脳筋でも2種使えればいいけど、本当の一芸タイプは厳しい。新しすぎる……

ちなみにペガサス等の飛行兵やドラゴンは弓がいないと最高に厄介なので、きちんと弓にも需要があります。先ほどあげたブレイク要素も合わせて、おろそかにできるカテゴリが少ない。魔法も全然万能じゃないですよ、手槍やスレンドスピアだらけなので反撃が泣くほど痛いし、マージやペガサスはホントーーーに魔防が高いのだ。

巻き戻しシステムが神

このとてつもなくシビアなゲームバランスに、最近SRPGにありがちな手順を選んで巻き戻すシステムがブッ刺さっています。ユニットが死んでもとりあえず1ターン戻すと、何とかできる隙間があるんですよ。敵が最適解を取らないので、何でこうなった?、みたいな助かり方をするのだ。これが大変試行錯誤がはかどります。1マップ10回の制限がありますが、まあそんなに使う事は無いと思う。多分。

このリスクとリターンがギチギチしている感じに、魂を引き込まれます。今作ばかりは面白く遊びたいのならカジュアルで遊ぶべきではありません、そのくらいリトライ性が高い。

育成回り

クラスチェンジが全クラス魔剣士ループするので、幾らでもレベルが上げ放題です。誰を使っても使い続けていれば恐らくカンストします(未確認)。それによって中盤以降加入するユニットもステータス的に全く劣りません。入った瞬間即戦力になります。

絆レベル的にはちょっと損する部分もありそうですが、正直何の問題にもなっていません。ちなみに1マップ遊ぶと3回フリー戦闘できてレベル上げができます。負けても経験値が入るので絶対に詰みません。

さらに歴代英雄からスキルを継承するシステムがあり、育成が尋常ではなく奥深いです。こんなのどれだけ時間が溶けるか分からん……そのくらいカスタム性が高いです。

キャラクターごとに固有スキルがあるんですが、これは結構効果がセコいです。でも最終的にはコレと専用クラスで差が出るんじゃないかな。ざっくり言えば王族が固有クラス持ちです。

グラフィック

システムシステム言ってますが、グラフィックも風花雪月とはレベルが違います。あれはちょっとキャラクターの3D造形甘かったんですが、今回立ち絵無しで全部3Dモデルで賄ってますからね。モーションも凄いです、ヌルヌル動いてビタっと決まる。ウマ娘とタメ張れます。イラストレーターさんも超一流の方なので、デザインの幅も凄いんだこれが……ただ、ポップでキュートな絵柄かつ性格もギャグっぽいので戦記物感は全然無いです。風花雪月とはまるっきり路線違いますね。


ストレス要素の緩和

とうとう武器の耐久度が無くなりました。杖は残っています。やっぱりこの形にするしかないよね。実際遊んでみると、全然無くていい。また、支援回数にも上限が無いです。一度のプレイで全部の支援会話見られるんじゃないかな。今までみたいに恋愛っぽい感じは全然しません。と言うか会話自体はちょっとテキトーかも。


欠点は?

強いて言えばシナリオです。キャラが話の都合に合わせて理解できない行動を取ったりします。IFをやった事をある方はあんな感じだと思って貰えたら分かりやすいかな。キャラクターも物凄い紋切り型で、筋トレ好きなキャラは本当に筋トレの話しかしません。支援会話を進めても相互理解がなかなか進まないし、関係性も変わりません。

ただし、このゲームの主役はシステムです。
シナリオはフレーバーなんですよ、アラ探すより何となくで理解して乗ってった方がいいです。

後日追記文
……と言ったけれどシナリオは後半に行くほどヤバめかもしれない。
粗がどんどん増大していって、厳しい部分があります。自分も別に良質なテキストが描ける訳でもないのでエラそうな事言いたくはないんですが、かなり人を選びそう。


あとこれは予言なんですが、効率よく遊ぶべきではない、とも思います。これだけ育成や戦術に幅があると、恐らく難易度を大幅に下げる最適解がある。折角の面白いゲームを他人の立てたテンプレートな作戦で台無しにするのは損です。後から取り返せない要素は(多分)無いので、非効率に遊んだ方がいいと思う。

ゲーム制作目線での感想

とんでもない物が出てきてしまった……(二回目)
FEはざっくり暗黒竜~紋章、聖戦トラキア、GBA、蒼炎、覚醒IF、風花雪月、その他……みたいに分かれていますが、これら全てそれほど大きくは違いません。時代で多少上下しますが、大してレベル差は無かったんですよ。風花雪月がGBAよりバトル面白いか?って言われたらそうとは言い切れなかった。

しかし今作は明確に上です。これだけ徹底的にシステムを洗い直してきたのには驚嘆する他ない。スパロボなんかもそうですが、FEは年々簡単な方に向かっていまして、ゲーム性を失いつつありました。ボリュームゾーンを考えると仕方無いのですが、ゲーマーとしては歯ごたえが無さ過ぎて物足りなさを感じていたのです。

メーカーはライトユーザーの方を向かねばいられないと言う枷があります。なので、メーカーがケア出来ない客層に向けて作れたら懐かしくも新鮮な楽しみがあるのではないか。つまりニッチ需要を拾う事を考えて今までFEモドキを作っていたのですが、今作のFEはコアゲーマー"も"存分に楽しませられる出来に仕上がってしまった。もう後はコンプライアンスの薄さしか武器が残ってねえ……




冗談は置いておくとして、所詮おいらは個人製作……最終的にキャラクターを好きになって貰えれば勝ちなので、そこに注力したいと思っています!システムはもうキャラクターの足を引っ張らないラインに整えるしかない……娯楽って上位互換があれば下位の物はいらない、とはならない物なのです。漫画はワンピースだけあればいいか?って言われたらそんな事無いしね。あとエンゲージはちょっと遊びごたえがありすぎるので、もうちょっとスイスイ遊べるのもそれはそれで楽しいんじゃないかな。

そんな訳で、やっと更新情報である。なるべくパッパやります。

新戦闘モーション


とうとう始めました。何人も打つ気はなく、多分主人公のみか、やって2体くらいだと思います。これを始めた理由はプレイヤーの興味を惹くには、やっぱりスタートが大事だと思ったからです。ゲームを開始して最初に使うユニットは主人公なので、多少手間をかけてプレイヤーに誠意を見せたい。

娯楽を消費する人間は、何かを楽しむ際に「これは自分が消費するに値するかどうか」を冷徹に判断しています。そしてSRPGは仕組み的にスタートが一番面白くない様にできています。本質的にはキャラを育成する遊びなので、キャラが揃うまで+キャラが育ち始めるまでの漕ぎだしが物凄く重い。SRPGの大きな弱点です。


個人的な意見ですが、この漕ぎだしは短縮すべきではありません。始めからキャラが揃ってしまっていると、完成したジグゾーパズルを渡される様な虚無さがあって面白くないのである。キャラクターが増えるのは足りない物を埋めていく過程で、ここも重要な遊びの部分なんですね。

あと、そんなに一気に出されても覚えられないと言うのもあります。
https://twitter.com/soyamanga/status/1613673427184795653
コロコロで長年連載されている漫画家さんもキャラの多さのデメリットを語られています。これはホントーーーにその通りで耳が痛い痛い……。SRPGはコマを沢山使うゲームだから仕方のない部分はあるんだけど、こういうの見るとやっぱり反省しちゃいますね。ストーリー上でセリフの無いキャラ多いもんな。



さらに言えば、この通常画面のマイナス分を相殺しようとしてると言うのもあります。この画面はかなり弄りはしたんですが、とてつもなく株を下げている画面です。これがダメな理由は滅茶苦茶シンプルで、ユニットが小さいのです。一度面積を4倍にしてみたんですが、作業量的に無理だな……と感じたので現状はこのまま行きます。この辺は解像度上げた弊害がモロに出ていますね。


斬り下ろしモーションにはまだ上着が付いていません。この上着のせいで回すのが結構大変なのだ。レイヤーが使えないソフトを使っているので、折角描いた背中を塗り潰すのが嫌になって止まっています。歩行もちょっとカクついていたりするんですが、その辺は気にしないでくれると助かる!

両親のクラス


また、モーションが増えたので、両親のクラス次第で魔法が使える様になりました。斧とか槍も装備できるようにはできるんですが、元々前衛としては一級品のスペックの主人公が三すくみ制覇すると万能すぎるので今回は止めてあります。万能でもいいのか?って気もするが……


父親が魔戦士か、母親が魔術師、風水師の場合にのみ魔法が装備出来るようになります。魔法が使いたい場合、両親とも魔術系にする方がいいです。これは両親のクラスがステータスだけでなくステータス成長率にも関わるからです。片方だけ魔術師にすると、恐らく魔法は使い物にならない無駄なリソースになります。勿論両親が魔術系だと戦士に関わるステータスの成長率は大分落ちてしまうんですが、低めで平たく纏まるので吟味すれば大きく上振れした能力にできる……かもしれない。

また、初期装備でファイアが入手できる事自体も大きなメリットの一つです。属性ゲーなので、母親を魔術師にして魔導書を確保して本職魔術師に渡してしまう……なんてのも手かと思います。

他にも魔剣士を選ぶと魔法剣が、盗賊を選ぶと盗賊の鍵が、アーマーナイトを選ぶと皮の鎧が、忍者を選ぶと2射程剣のクナイを持ってスタートできたりします。この装備は他のユニットに使い回せるのが大きな利点です。ソシアルナイトなんかは少し硬くなると格段に使いやすくなるのだ。


アクセサリの仕様


鎧と言いましたが、これは指輪や靴と同じでアクセサリ扱いになります。そしてアクセサリは一番上にある一つしか効果を発揮しません。この画面の場合、赤い靴の効果が出ているので鎧は効果が出ないのです。Eマークが出ないから分かりづらいんだけどね……スキルのリングを付けるか、鎧で守備を盛るか……選択を迫られるのだ。

今後の販売?戦略

実際売るのか、って言うとあんまりそういうつもりは無かったんですが、色々考える部分もあり……ここからはちょっとフォロー限定で記事を作ろうと思います。

ちなみに3~4章遊べるはずだったα2ですが、SRPG4章やってもなんも面白くないな……と思って普通に14章用意しました。残り作業は主人公の戦闘モーション、好感度システム最終調整、シナリオ改変部分の整合性チェック、スチルの追加、バランス調整……で終わりです。……け、結構あるな……


元のスチルもヤバすぎるのはちょっと調整してあります。

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流れ雪月花 2022/12/29 20:00

年内最後の更新

という訳で、今年最後の更新となります。
来年もよろしくお願いします!


長耳絵描きだから軽率に長耳キャラを描く。

ユニットのグラフィックの変更


まずは全味方ユニットが固有グラフィックになりました。これは後述する拠点上で見分けが付かないから、必要に迫られてやった作業です。その為、マップ上だけで戦闘グラフィックはほとんど対応していません。

大半は頭部と色を合わせただけで服装は割といい加減です。僧侶のリフーだけやたらアタマデカい事に気づきましたが、なんか面白いのでこのまま行きます。


また、これの副産物として、下馬できるユニットが増えました。歩兵になるので特効を回避できます。

拠点システムの経緯

動画を用意してきたのでどうぞ。
https://youtu.be/pJksSvDsZt0

こんな感じでウロウロして話しかけられたりします。動画はどちらかの好感度が上がる選択肢ですが、他にもアイテムを貰えたりショップで武器を購入できたり、情報収集なんかもできます。


メインの拠点以外にも、山に行ったら山小屋、海に行ったら船の中……とある程度種類があります。色々場面が変わった方が楽しかろう……という算段なのである。

ホントは元の拠点システムを全廃したいんですが、アイテムの整理や武器の改造、支援レベル上昇、クエストマップなんかはこっちに持ってこれなかったので、そこだけ残しています。RPG拠点は一度過ぎたら戻れないので、絶対に取りこぼせない要素は少なくなっています。

既存の拠点、RPG拠点、マップ攻略、既存の拠点……と言う流れでゲームが進んでいきます。今作で一番独自の部分になったかな。

マップリメイク作業


ついでこちら。マップチップの差し替えが、α1分は終わりました。会話の修正なんかにちょっと手こずっています。より分かりやすくしつつ無駄を省く事を中心に作業をしておりまして、今回からマップ中に突然挟まる会話がかなり減っています。攻略中にこまごま挟まると鬱陶しいな、と感じたのでちょっと入るタイミングを削減しました。中ボスを倒すとか敵兵を減らす等、プレイヤーがアクションを起こした際にリアクションで挟まる様に改変しています。


ただ、元がかなり多いので、減ったと言ってもそれなりの分量があります。ほんとはもうちょっと刈りたい。

肝心かなめのバランス調整部分はまだノータッチです。これにはちょっと理由がありまして……

属性整頓中

これがちょっと悩んでるポイントです。ポケモンみたいに弱点属性で叩き続けるゲームと言うのは初期コンセプトの一つで、α1ではこれを兵種特攻で行っておりました。これはシステムの制限下にあるかなり歪な物だったのですが、有志のプラグインによってポケモン的な属性システムに切り替える事ができました。分かりやすく言えば炎が水に弱いとかそういう事が出来る様になったのです。そこで問題となるのが

・属性と特効と三すくみが絡まる点
・属性が偏りすぎている点

この二点。
まず一つ目ですが、槍を持った飛行兵にポケモン式属性を当てはめた場合、このユニットは雷弱点と被弓特効を合わせ持ち、斧に弱く剣に強い、と言う結構ややこしいステータスを持つ事になります。仮に飛行ユニットに地面無効を付けた際に、地属性の斧は命中有利でもダメージは通らなくなります。これは直感的ではありません。

そして二つ目ですが、このゲームはポケモンでは無いので、属性のイメージに大きく偏りがあります。水と飛行タイプがやたら多くて、それに弱点を取れそうな雷属性が物凄く有効打になりがちです。例えばカエルやトカゲ、亀は水属性でしょうし、飛兵は全て飛行タイプでしょう。海賊の様な海に関わるクラスも水にすると、雷属性の無双が始まります。

ポケモンでは雷属性に耐性があるのは、電気草地面ドラゴンの4つですが、これに当てはまるクラスはほとんどありません。強引にバランスを取りに行く場合、山賊系は地面!とか弓兵は草!みたいな物凄く独特な世界観を作る事になってしまって……これは何か良くない気がする。この辺に悩んで調整を重ねているのです。基本兵種は無属性の方がいいんじゃないかな。


草属性のユニットを増やすのも考えています。カワイイ。草属性なんて物は今まで無かったんですが、空属性と時属性が草属性と氷属性に変更されるかもしれません。空の神器は元々草原の民の物で、ストーリー上も炎の剣士が宿敵だったりするので、辻褄が合うのである。

空属性時属性は、属性遊びに置いてほぼ役割が与えられないのが良くなかったな。サガフロが好きで持ってきちゃったんですよね。

シナリオのブラッシュアップ

キャラに合わない行動、発言等はなるべく省いていきます。見返してみると、結構やらかしている。それと同時に、味方キャラクターは心情をある程度明言していこうかと思っています。主にヒロインですね、終始ボケキャラで何を考えているか分かりづらかったので、彼女がどういうモチベーションで戦っているかをよりはっきりさせるつもりです。


一見プレイヤーに依存しているけど、自分の考えはしっかり持っていて、窮地の時は支えてくれる……みたいな都合のいい女にしたいのだ。

ゲーム的にもそこそこ強力なユニットにする予定です。FGOのヒロインであるマシュは今挙げた要素を全部持っている強力なヒロインなのですが、強○出撃で枠を取る割に弱い一点だけでヘイトを稼いでしまっているので、性能大事だな……と思った次第である。プレイヤーはなんだかんだで強さを愛します。紋章でオグマやナバールが人気なのも、強さあっての物です。でもあんまり強いと今度は贔屓だとか言われるんだよな、プレイヤー心って複雑


FE新作発売日までにα2を出すつもりだったんですが、もう少し時間をいただく事になりそうですが頑張りたいと思います。それではよいお年を!

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