流れ雪月花 Jan/22/2023 20:00

新年の挨拶+FEエンゲージ!

謹賀新年あけましておめでとうございます(今更)


一月も半分すぎて何言ってんだ、って感じではありますが、一月中ならよかろうなのだ。そんなわけで今回の話題はいよいよ発売されたファイアーエムブレムエンゲージのファーストインプレッションと自作ゲームの作業内容の紹介、そして今後の販売?戦略になります。FEはシステムにのみ触れるので、ネタバレはほぼありません。また、まだ全然途中なので間違ってる可能性も高いです。あくまでファーストインプレッションと言う事でひとつ。ちなみにハードクラシックです。

ファイアーエムブレムエンゲージ

https://www.youtube.com/watch?v=ZYrQP48XVJA
とんでもない物が出てきてしまった。
風花雪月は革新的でしたが、結局はFE+αみたいな内容でした。しかし今度のは違う。車とスペースシャトルくらい違います。何が違うかと言うと、ゲームの構築です。今まで見た事のない新しいSRPGの形が生み出されてしまったのです。

完全に洗い直されたシステム

FEにはシリーズを通したお約束があります。レベルアップ時のステータスは運次第、初期に入った奴は育成機会が多くて有利、逆に高レベルorCC済みのユニットは不利、クラスチェンジは20レベルまで上げないと損、高価な武器はここぞと言う時に使う、支援レベル上昇は一人5回まで、戦闘するならまずおびき寄せてetc……

今挙げた要素はほぼ全部消えました。

多すぎるので思いついた物を順に上げていきます。

バトルシステム

まずは何と言ってもブレイクシステム。
剣槍斧の3すくみがパワーアップしていまして、有利な武器で叩くと1戦闘無防備になる様になりました。ペルソナのプレスターンバトルみたいなヤツですね。固い槍がいる場合、手斧で叩いて無防備にしてアーマーキラーで叩く……みたいな戦略が取れる様になりました。逆に言えば、今までの様な単純な地雷戦法は取れません。雑に待つと武器を叩き落されてボコボコにされます。また、歩兵や傭兵等、連携カテゴリに属するクラスは、隣接した味方の戦闘に3~5ダメージの追撃を仕掛けてきたりします。一体多数で戦うとバカにならないダメージになってくる。相手の猛攻撃を止める為に、相手を殺しきらない様に通路に立てこもってチマチマ削っていったりします。苦しくて楽しくて脳汁が止まらん



ちなみにアーマーはブレイクに耐性があります。多分歴代最強にアーマーが強いFEです。魔法で抜かれるので万能ではありませんが、ブレイク無視は極悪すぎる。さらに今作のアーマーは移動力が低くありません。他の歩兵と同じ水準で歩けます。キャラがそこまで好みじゃなかったのでスタメンから抜いちゃったんですが、お気に入りをアーマーに転職させようか悩んでいます。これがまた楽しいんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=Uc8Dc_B4184
また、歴代英雄をスタンドの様に従える要素がありまして、彼らは様々な固有スキルに必殺技まで装備していたりします。必殺技はとてつもなく強力なんですが、使用回数が非常に限られています。詳しくは説明しませんが、一回撃つとチャージに手間がかかる、まさに切り札的存在です。これもゲームに非常に溶け込んでおりまして、何と言うかスパロボの熱血最強武器みたいな圧倒的な強さはありません。強いけどダメージが細かいので、きちんと使わないとダメージが一切入らなかったりする。


敵が守備型魔防型に分かれているのも特徴です。自分は腕力特化型のスナイパーを使っていますが、守備型の代表であるアーマーを撃ってもまずダメージは入りません。アーマーキラーを持ってても一撃で倒し切るのは難しい。魔法で射程外から削り、ハンマーでトドメを刺す……みたいな手順が必要となります。弓はアーマー相手には役割を持てません。敵が硬すぎて腕力型ステータスなのに魔法の弓のがダメージが入ったりするくらい。


結果として腕力と魔力の両立タイプが強いです。今まではリソースの無駄でしか無かった魔法戦士が日の目を見る様になってしまった。脳筋でも2種使えればいいけど、本当の一芸タイプは厳しい。新しすぎる……

ちなみにペガサス等の飛行兵やドラゴンは弓がいないと最高に厄介なので、きちんと弓にも需要があります。先ほどあげたブレイク要素も合わせて、おろそかにできるカテゴリが少ない。魔法も全然万能じゃないですよ、手槍やスレンドスピアだらけなので反撃が泣くほど痛いし、マージやペガサスはホントーーーに魔防が高いのだ。

巻き戻しシステムが神

このとてつもなくシビアなゲームバランスに、最近SRPGにありがちな手順を選んで巻き戻すシステムがブッ刺さっています。ユニットが死んでもとりあえず1ターン戻すと、何とかできる隙間があるんですよ。敵が最適解を取らないので、何でこうなった?、みたいな助かり方をするのだ。これが大変試行錯誤がはかどります。1マップ10回の制限がありますが、まあそんなに使う事は無いと思う。多分。

このリスクとリターンがギチギチしている感じに、魂を引き込まれます。今作ばかりは面白く遊びたいのならカジュアルで遊ぶべきではありません、そのくらいリトライ性が高い。

育成回り

クラスチェンジが全クラス魔剣士ループするので、幾らでもレベルが上げ放題です。誰を使っても使い続けていれば恐らくカンストします(未確認)。それによって中盤以降加入するユニットもステータス的に全く劣りません。入った瞬間即戦力になります。

絆レベル的にはちょっと損する部分もありそうですが、正直何の問題にもなっていません。ちなみに1マップ遊ぶと3回フリー戦闘できてレベル上げができます。負けても経験値が入るので絶対に詰みません。

さらに歴代英雄からスキルを継承するシステムがあり、育成が尋常ではなく奥深いです。こんなのどれだけ時間が溶けるか分からん……そのくらいカスタム性が高いです。

キャラクターごとに固有スキルがあるんですが、これは結構効果がセコいです。でも最終的にはコレと専用クラスで差が出るんじゃないかな。ざっくり言えば王族が固有クラス持ちです。

グラフィック

システムシステム言ってますが、グラフィックも風花雪月とはレベルが違います。あれはちょっとキャラクターの3D造形甘かったんですが、今回立ち絵無しで全部3Dモデルで賄ってますからね。モーションも凄いです、ヌルヌル動いてビタっと決まる。ウマ娘とタメ張れます。イラストレーターさんも超一流の方なので、デザインの幅も凄いんだこれが……ただ、ポップでキュートな絵柄かつ性格もギャグっぽいので戦記物感は全然無いです。風花雪月とはまるっきり路線違いますね。


ストレス要素の緩和

とうとう武器の耐久度が無くなりました。杖は残っています。やっぱりこの形にするしかないよね。実際遊んでみると、全然無くていい。また、支援回数にも上限が無いです。一度のプレイで全部の支援会話見られるんじゃないかな。今までみたいに恋愛っぽい感じは全然しません。と言うか会話自体はちょっとテキトーかも。


欠点は?

強いて言えばシナリオです。キャラが話の都合に合わせて理解できない行動を取ったりします。IFをやった事をある方はあんな感じだと思って貰えたら分かりやすいかな。キャラクターも物凄い紋切り型で、筋トレ好きなキャラは本当に筋トレの話しかしません。支援会話を進めても相互理解がなかなか進まないし、関係性も変わりません。

ただし、このゲームの主役はシステムです。
シナリオはフレーバーなんですよ、アラ探すより何となくで理解して乗ってった方がいいです。

後日追記文
……と言ったけれどシナリオは後半に行くほどヤバめかもしれない。
粗がどんどん増大していって、厳しい部分があります。自分も別に良質なテキストが描ける訳でもないのでエラそうな事言いたくはないんですが、かなり人を選びそう。


あとこれは予言なんですが、効率よく遊ぶべきではない、とも思います。これだけ育成や戦術に幅があると、恐らく難易度を大幅に下げる最適解がある。折角の面白いゲームを他人の立てたテンプレートな作戦で台無しにするのは損です。後から取り返せない要素は(多分)無いので、非効率に遊んだ方がいいと思う。

ゲーム制作目線での感想

とんでもない物が出てきてしまった……(二回目)
FEはざっくり暗黒竜~紋章、聖戦トラキア、GBA、蒼炎、覚醒IF、風花雪月、その他……みたいに分かれていますが、これら全てそれほど大きくは違いません。時代で多少上下しますが、大してレベル差は無かったんですよ。風花雪月がGBAよりバトル面白いか?って言われたらそうとは言い切れなかった。

しかし今作は明確に上です。これだけ徹底的にシステムを洗い直してきたのには驚嘆する他ない。スパロボなんかもそうですが、FEは年々簡単な方に向かっていまして、ゲーム性を失いつつありました。ボリュームゾーンを考えると仕方無いのですが、ゲーマーとしては歯ごたえが無さ過ぎて物足りなさを感じていたのです。

メーカーはライトユーザーの方を向かねばいられないと言う枷があります。なので、メーカーがケア出来ない客層に向けて作れたら懐かしくも新鮮な楽しみがあるのではないか。つまりニッチ需要を拾う事を考えて今までFEモドキを作っていたのですが、今作のFEはコアゲーマー"も"存分に楽しませられる出来に仕上がってしまった。もう後はコンプライアンスの薄さしか武器が残ってねえ……




冗談は置いておくとして、所詮おいらは個人製作……最終的にキャラクターを好きになって貰えれば勝ちなので、そこに注力したいと思っています!システムはもうキャラクターの足を引っ張らないラインに整えるしかない……娯楽って上位互換があれば下位の物はいらない、とはならない物なのです。漫画はワンピースだけあればいいか?って言われたらそんな事無いしね。あとエンゲージはちょっと遊びごたえがありすぎるので、もうちょっとスイスイ遊べるのもそれはそれで楽しいんじゃないかな。

そんな訳で、やっと更新情報である。なるべくパッパやります。

新戦闘モーション


とうとう始めました。何人も打つ気はなく、多分主人公のみか、やって2体くらいだと思います。これを始めた理由はプレイヤーの興味を惹くには、やっぱりスタートが大事だと思ったからです。ゲームを開始して最初に使うユニットは主人公なので、多少手間をかけてプレイヤーに誠意を見せたい。

娯楽を消費する人間は、何かを楽しむ際に「これは自分が消費するに値するかどうか」を冷徹に判断しています。そしてSRPGは仕組み的にスタートが一番面白くない様にできています。本質的にはキャラを育成する遊びなので、キャラが揃うまで+キャラが育ち始めるまでの漕ぎだしが物凄く重い。SRPGの大きな弱点です。


個人的な意見ですが、この漕ぎだしは短縮すべきではありません。始めからキャラが揃ってしまっていると、完成したジグゾーパズルを渡される様な虚無さがあって面白くないのである。キャラクターが増えるのは足りない物を埋めていく過程で、ここも重要な遊びの部分なんですね。

あと、そんなに一気に出されても覚えられないと言うのもあります。
https://twitter.com/soyamanga/status/1613673427184795653
コロコロで長年連載されている漫画家さんもキャラの多さのデメリットを語られています。これはホントーーーにその通りで耳が痛い痛い……。SRPGはコマを沢山使うゲームだから仕方のない部分はあるんだけど、こういうの見るとやっぱり反省しちゃいますね。ストーリー上でセリフの無いキャラ多いもんな。



さらに言えば、この通常画面のマイナス分を相殺しようとしてると言うのもあります。この画面はかなり弄りはしたんですが、とてつもなく株を下げている画面です。これがダメな理由は滅茶苦茶シンプルで、ユニットが小さいのです。一度面積を4倍にしてみたんですが、作業量的に無理だな……と感じたので現状はこのまま行きます。この辺は解像度上げた弊害がモロに出ていますね。


斬り下ろしモーションにはまだ上着が付いていません。この上着のせいで回すのが結構大変なのだ。レイヤーが使えないソフトを使っているので、折角描いた背中を塗り潰すのが嫌になって止まっています。歩行もちょっとカクついていたりするんですが、その辺は気にしないでくれると助かる!

両親のクラス


また、モーションが増えたので、両親のクラス次第で魔法が使える様になりました。斧とか槍も装備できるようにはできるんですが、元々前衛としては一級品のスペックの主人公が三すくみ制覇すると万能すぎるので今回は止めてあります。万能でもいいのか?って気もするが……


父親が魔戦士か、母親が魔術師、風水師の場合にのみ魔法が装備出来るようになります。魔法が使いたい場合、両親とも魔術系にする方がいいです。これは両親のクラスがステータスだけでなくステータス成長率にも関わるからです。片方だけ魔術師にすると、恐らく魔法は使い物にならない無駄なリソースになります。勿論両親が魔術系だと戦士に関わるステータスの成長率は大分落ちてしまうんですが、低めで平たく纏まるので吟味すれば大きく上振れした能力にできる……かもしれない。

また、初期装備でファイアが入手できる事自体も大きなメリットの一つです。属性ゲーなので、母親を魔術師にして魔導書を確保して本職魔術師に渡してしまう……なんてのも手かと思います。

他にも魔剣士を選ぶと魔法剣が、盗賊を選ぶと盗賊の鍵が、アーマーナイトを選ぶと皮の鎧が、忍者を選ぶと2射程剣のクナイを持ってスタートできたりします。この装備は他のユニットに使い回せるのが大きな利点です。ソシアルナイトなんかは少し硬くなると格段に使いやすくなるのだ。


アクセサリの仕様


鎧と言いましたが、これは指輪や靴と同じでアクセサリ扱いになります。そしてアクセサリは一番上にある一つしか効果を発揮しません。この画面の場合、赤い靴の効果が出ているので鎧は効果が出ないのです。Eマークが出ないから分かりづらいんだけどね……スキルのリングを付けるか、鎧で守備を盛るか……選択を迫られるのだ。

今後の販売?戦略

実際売るのか、って言うとあんまりそういうつもりは無かったんですが、色々考える部分もあり……ここからはちょっとフォロー限定で記事を作ろうと思います。

ちなみに3~4章遊べるはずだったα2ですが、SRPG4章やってもなんも面白くないな……と思って普通に14章用意しました。残り作業は主人公の戦闘モーション、好感度システム最終調整、シナリオ改変部分の整合性チェック、スチルの追加、バランス調整……で終わりです。……け、結構あるな……


元のスチルもヤバすぎるのはちょっと調整してあります。

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