流れ雪月花 Dec/29/2022 20:00

年内最後の更新

という訳で、今年最後の更新となります。
来年もよろしくお願いします!


長耳絵描きだから軽率に長耳キャラを描く。

ユニットのグラフィックの変更


まずは全味方ユニットが固有グラフィックになりました。これは後述する拠点上で見分けが付かないから、必要に迫られてやった作業です。その為、マップ上だけで戦闘グラフィックはほとんど対応していません。

大半は頭部と色を合わせただけで服装は割といい加減です。僧侶のリフーだけやたらアタマデカい事に気づきましたが、なんか面白いのでこのまま行きます。


また、これの副産物として、下馬できるユニットが増えました。歩兵になるので特効を回避できます。

拠点システムの経緯

動画を用意してきたのでどうぞ。
https://youtu.be/pJksSvDsZt0

こんな感じでウロウロして話しかけられたりします。動画はどちらかの好感度が上がる選択肢ですが、他にもアイテムを貰えたりショップで武器を購入できたり、情報収集なんかもできます。


メインの拠点以外にも、山に行ったら山小屋、海に行ったら船の中……とある程度種類があります。色々場面が変わった方が楽しかろう……という算段なのである。

ホントは元の拠点システムを全廃したいんですが、アイテムの整理や武器の改造、支援レベル上昇、クエストマップなんかはこっちに持ってこれなかったので、そこだけ残しています。RPG拠点は一度過ぎたら戻れないので、絶対に取りこぼせない要素は少なくなっています。

既存の拠点、RPG拠点、マップ攻略、既存の拠点……と言う流れでゲームが進んでいきます。今作で一番独自の部分になったかな。

マップリメイク作業


ついでこちら。マップチップの差し替えが、α1分は終わりました。会話の修正なんかにちょっと手こずっています。より分かりやすくしつつ無駄を省く事を中心に作業をしておりまして、今回からマップ中に突然挟まる会話がかなり減っています。攻略中にこまごま挟まると鬱陶しいな、と感じたのでちょっと入るタイミングを削減しました。中ボスを倒すとか敵兵を減らす等、プレイヤーがアクションを起こした際にリアクションで挟まる様に改変しています。


ただ、元がかなり多いので、減ったと言ってもそれなりの分量があります。ほんとはもうちょっと刈りたい。

肝心かなめのバランス調整部分はまだノータッチです。これにはちょっと理由がありまして……

属性整頓中

これがちょっと悩んでるポイントです。ポケモンみたいに弱点属性で叩き続けるゲームと言うのは初期コンセプトの一つで、α1ではこれを兵種特攻で行っておりました。これはシステムの制限下にあるかなり歪な物だったのですが、有志のプラグインによってポケモン的な属性システムに切り替える事ができました。分かりやすく言えば炎が水に弱いとかそういう事が出来る様になったのです。そこで問題となるのが

・属性と特効と三すくみが絡まる点
・属性が偏りすぎている点

この二点。
まず一つ目ですが、槍を持った飛行兵にポケモン式属性を当てはめた場合、このユニットは雷弱点と被弓特効を合わせ持ち、斧に弱く剣に強い、と言う結構ややこしいステータスを持つ事になります。仮に飛行ユニットに地面無効を付けた際に、地属性の斧は命中有利でもダメージは通らなくなります。これは直感的ではありません。

そして二つ目ですが、このゲームはポケモンでは無いので、属性のイメージに大きく偏りがあります。水と飛行タイプがやたら多くて、それに弱点を取れそうな雷属性が物凄く有効打になりがちです。例えばカエルやトカゲ、亀は水属性でしょうし、飛兵は全て飛行タイプでしょう。海賊の様な海に関わるクラスも水にすると、雷属性の無双が始まります。

ポケモンでは雷属性に耐性があるのは、電気草地面ドラゴンの4つですが、これに当てはまるクラスはほとんどありません。強引にバランスを取りに行く場合、山賊系は地面!とか弓兵は草!みたいな物凄く独特な世界観を作る事になってしまって……これは何か良くない気がする。この辺に悩んで調整を重ねているのです。基本兵種は無属性の方がいいんじゃないかな。


草属性のユニットを増やすのも考えています。カワイイ。草属性なんて物は今まで無かったんですが、空属性と時属性が草属性と氷属性に変更されるかもしれません。空の神器は元々草原の民の物で、ストーリー上も炎の剣士が宿敵だったりするので、辻褄が合うのである。

空属性時属性は、属性遊びに置いてほぼ役割が与えられないのが良くなかったな。サガフロが好きで持ってきちゃったんですよね。

シナリオのブラッシュアップ

キャラに合わない行動、発言等はなるべく省いていきます。見返してみると、結構やらかしている。それと同時に、味方キャラクターは心情をある程度明言していこうかと思っています。主にヒロインですね、終始ボケキャラで何を考えているか分かりづらかったので、彼女がどういうモチベーションで戦っているかをよりはっきりさせるつもりです。


一見プレイヤーに依存しているけど、自分の考えはしっかり持っていて、窮地の時は支えてくれる……みたいな都合のいい女にしたいのだ。

ゲーム的にもそこそこ強力なユニットにする予定です。FGOのヒロインであるマシュは今挙げた要素を全部持っている強力なヒロインなのですが、強○出撃で枠を取る割に弱い一点だけでヘイトを稼いでしまっているので、性能大事だな……と思った次第である。プレイヤーはなんだかんだで強さを愛します。紋章でオグマやナバールが人気なのも、強さあっての物です。でもあんまり強いと今度は贔屓だとか言われるんだよな、プレイヤー心って複雑


FE新作発売日までにα2を出すつもりだったんですが、もう少し時間をいただく事になりそうですが頑張りたいと思います。それではよいお年を!

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