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ゲーム制作の記事 (68)

流れ雪月花 2023/12/31 09:03

小更新~地獄の年末追い込み報告書5/5+年末のご挨拶

進捗どうですか?

今年分の絵が終わりました。


やったー!自由だー!とはならぬのである。

現在進捗は残り2マップ+外伝2マップ+拠点1つ調整すれば終わり、と言う所まで来ておりまして、一応1月1日中にリリースする事を考えています!ちょっと想定より遅れてますが、まあ何とかかんとか。

で、今回は序盤が難易度ちょっとだけ辛めです。全部承知の自分がテストプレイで誤ってユニットが死んだ事がある……くらい。この辺は今後変わっていく部分なので、難しいとか簡単とかでいいから教えてくれるとまた考えます!



現状、序盤では女性ユニットが脆く、スペック的には終わってるはずの男性ユニットがなんか頼れたりしますが、これはもう完全なるジェイガンです!基本的に見た目と将来性は比例します。

そんな訳で、更新と言うかゲームのシステム説明なんかをしたりします。

属性システム解説


まず、これ!ちょっと仕組みを変えました!今まで属性耐性はクラス自体に埋めてあったんですが、これをクラススキルにしました!ステータス画面で弱点と耐性を確認できる様になったのである。

で、本来味方にもコレを付けるべきだと思うんですが、多分バランス取り切れないので今回は敵専用になってます。味方のアーマーはちょっと硬いだけで耐性も弱点もありません。



また、防具も今回は耐性は上がりません!ステータスが上がったり下がったりする様になってます。この辺はいずれオーバーホールして、耐性が上がる様にしたいですね。


さらに、今回から斬撃、刺突、打撃属性が追加されました。それぞれ剣、槍、斧に相当しそうですが、斧は斬属性である。打撃はちょっとレアです。


なので、剣でも打撃属性のモノがあったりします。他にも切れ味の悪い蛮剣と呼ばれるモノは打撃属性になっています。他にも青龍偃月刀は斬撃属性の槍です。この武器は三すくみも反転しているので、槍カテゴリの剣になっているのだな。


こういう斬撃耐性付きの敵専用防具を付けたユニットなんかには打撃武器が活躍する……みたいな形にした訳です。色々検索した所、どうやらスケイルアーマーが斬撃に強くて打撃に弱いらしい……という訳で、今作の鱗状のよろいは全てその様に統一されます。


この防具による耐性ってデタラメについてると鬱陶しいと思うので、基本的には画面で浮いてる集団についています。このマップだと中央にいるフキダシ付きの5騎ですね。このフキダシは普通と違う事を仕込んであるから注意しろマークです。

彼らはリヴァロの不死隊と呼ばれる集団です。リヴァロがペルシアモチーフなので不死隊なのですが、史実の不死隊は槍持った有象無象の集団です。何もかもが間違っている……




また、武器に複数属性は存在しません主人公の初期装備である水のレイピアは、斬撃属性を持たない純粋な水属性だけの攻撃となっています。テストしてて耐久を持たないレイピア強すぎたので今回騎馬特効を喪失しました。アーマー絶対殺すマンなのである。

ちょっとめんどくさい感じですが、属性をちょっとズラせば通常ダメージが通るので普通に力押しもできると思います。どのユニットも複数属性は持っておくべきですね、主人公もレイピアに頼っていると水棲系とかに無力になったりします。保険に鉄の剣を持っていれば、持ち前の腕力で万能に活躍できる……はず!

既知の問題点


アイテムが滅茶苦茶煩雑です。第三次の頃のスパロボα感がちょっとありますね……拠点で武器の入れ替えが結構めんどくさいかも。

あと暗黒の剣めっちゃ弱い。


もしかするとバグ

複数アクセサリを持っていると、装備が押せない事があります。押せる事もあります。わ、分からん……!なんだこれ!とりあえず発生した場合、一番上にあるアクセサリが適応されるので交換で上に持っていくなり、使わない物を預けるなりで対応して下さい。本質的にこの手のバグは修正できません。システムごと取っ払うしか無いのである。

という訳で


一応明日の午後リリースを予定していますが、待たせたら悪いので待たないで下さい!


お正月休みの2日目、3日目くらいに試して貰えたら……と思っています。進捗はTwitterの方で何となく分かるので、そこを見て貰えたら。それでは良いお年を!

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流れ雪月花 2023/12/19 20:00

小更新~地獄の年末追い込み報告書4/5

まずイラストの方の一番の山場を越えました。


ロボットが描けるか不安だったんですが何とかなりましたね。個人的には最近で一番デキがいい気がしています。良かった!

まだ予断を許さぬ状況が続いていますが、まあ絵は何とか間に合うでしょう……という訳で今週の進捗をば。

今週の作業報告


思ったよりやる事が多い!!!テストに入ってからあっ、これできてない、こっちもできてない……って事がボロボロ見つかってヤバイのである。特に要素と要素の繋ぎがめっちゃ甘いです、本編、外伝、拠点、RPGマップはちゃんと繋がないと前のマップに巻き戻ったり外伝が何度もできたりしちゃうのだ。


あと仕様変更の取り損ねとかも結構あって、α1仕様だと好感度って1イベントで10とか上がってたんですがα2仕様だと好感度上限のケタを下げたので10も上がるといきなり2ランクくらい解放されてしまうんですね。これを潰すのがダルすぎる……あらゆる所に好感度が仕込んであるので総ざらいしています。

これテストプレイじゃない、デバッグだ!!


名声値


さらに名声値の設定をしました。これはα2時点では必要のない要素なんですが、今組み込んでおかないと多分後から弄るの大変だと思うので……主に捕虜の奪還、犯人の確保、その他イベントなどで上がっていきます。これは名声に弱いヒロインがいると言う事です。恋愛マスターの文章を描いてて、このヒロインは優しさや知性より権威だな……と思ったので導入に踏み切りました。こう書くと凄い悪い印象に感じますが、庇護されたさと考えると多分凄く普通の欲求だと思うのです。

他のパラメータ同様ステータス上で確認できる様にもできるんですが、今回は完全マスクにしてあります。いずれマスコミが入ったらそこで確認出来る様にしようかな……って感じで。


入手資金とメダルの調整


また、星遺物の調整も行っています。恋愛マスターと星遺物は資金を使うので、入手できる資金とのバランスを取っている訳です。資金の入手は敵の撃破もありますが、犯人確保の報奨金、外伝のクリア資金、村や宝箱……と結構多岐に渡っているので、まあちょっと多めに渡して行こうかな……と思ってはいます。全部やったら余るけど、飛ばしまくったら足りなくなるくらいが理想ですね。


メダルの方も今回全部チェックしなおしまして、全回収してもバランスがそこまで崩れない様な形になっています。α2時点での分を全部取ると結構有利な状況で最終戦に臨める様な……イメージ。

ちなみにドラクエとは違って、全回収が正規ルートだとは思っていません。メダルと何か別の物が択になっている事があります。

ゲー無からの脱却を目指して


刑事イベントはこんな感じで、事前にヒントを出されます。選択を迫られる事もあるかもしれません。ただ単にマップにいる敵を倒すだけでは無い、ある種のイベント用方向指示機みたいな存在なのであります。


で、それとは別にα1から引き継いだ要素として各マップのチャレンジミッション的な物が残っているんですが、現状ボーナスの使い道がありません。報酬ショップを改めたので特に旨味の無いモノになっています。刑事イベントが実質ミッション的な存在になってるので、ミッションがダブってるのがちょっと気になっているのです。一つのマップで違うミッションを2個やんないといけないのである。なんか窮屈な気がする……一回そのまま出すので、良かったら感想下さい。

今週の立ち絵パート


立ち絵も増やしてます、ワーっと一気にやってるので全然甘いんですが、まあやらないよりはマシだろう……と言う事で。この立ち絵は元の線がグッチャグチャだったので上からなぞって太く整えたのであった。マズい絵は輪郭を太くすると誤魔化せたりします、パーツとパーツが区切られるので見やすくなるのです。なんかマットな質感で独特な絵になったな……


後はコレも直したいんだけど、無理なので今回そのまま登場します。どっかのタイミングでチャッと直す。


こっちは新規。こんなカツカツの状況で新規立ち絵なんか描きたくなかったけど、どうしてもいるんだよ!!


ドットもかなり打ち足しています。これはいらなかった

総括

こんな事をやっていたら、未だテストプレイは2章+外伝一つ分しか終わってないや、やばすぎる……と言うかちょっとやってる事間違ってる気もしてて、バランス調整とデバッグは人に見て貰ってから直すべきな気もしています。

今回はとにかく出来てるとこまででもいいから出したい!!!ここで置いたらまた半年くらいすぐ過ぎてしまうのだ……!


作業内容がもうネタバレ一直線な部分しか無いので紹介できるモノは少ないんですが、今回はこんな感じで!一回絵を終わらせて、残りの期間全力でやろうかとも思っています。締め切りが結構キツくて、集中できないのだ!私事ですが、血液検査で引っかかりまして、近々精密検査予定でさらに時間を取られるみたいです。なんてこった……健康が一番大事ですね。

残りの更新は二回予定です。よろしくお願いいたします!

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流れ雪月花 2023/12/12 20:00

小更新~地獄の年末追い込み報告書3/5


や、やる事が多すぎる……

という訳でどんどん行きます。

セーブデータの解説

まず、最優先に考えている事は「α2中はセーブデータを引き継げる事」です。リリース後にこまめに直す事になると思うんですが、なるべく1からやり直しはさせたくない!その為には結構やらなきゃいけない事が多々あります。

このツールにはデータベースにあるデータセーブデータに格納されているデータがあります。前者がリリースした後から変えられる要素で、後者が変えられない要素です。



例えば、アーチャーのラートリー。初期装備が太陽の弓で必殺技Aを持ち、クラスチェンジするとスナイパーになる、と言うデータがあるとします。これら全てセーブデータ側のデータなので、後からパッチで変更する事はできません

クラスを変えてハンターに、初期装備は鋼の弓で必殺技はB、クラスチェンジ先はホースメンで……と言うパッチを当てたとしても、全て反映されません。つまり、何を持っているかは絶対に設定しておく必要があるのです

特にクラスチェンジ。これがめんどくさいの何のって……時間を使いたくなくて突貫で組み立てたので簡単に説明します。

現行のクラスチェンジの仕様

まずクラスチェンジは2回行えます。
初期クラスは最大レベルが20、ステータス上限も全て20です。実質的なレベルキャップとなっておりまして、クラスチェンジには最大レベルが必要です。


クラスチェンジする事で最大レベルは30に、各ステータス上限は20~30の間になります。また、この際に光のスタンダードなクラスと闇のアナザークラスが選べます。アストラルは剣一本で素早いセイバーと斧も使えるグラディエーターに分岐します。


30レベルまで上昇すると、さらにもう一度クラスチェンジが行えます。レベルは40まで上がり、ステータス上限は99です。と言っても10レベルしか上げる余地は無いので、CC上限+10が実質的なステータスキャップになっています。ドーピングが幾らでもできる、って話な訳ですね。



さらに、この際にスタンダードとアナザーの選びなおしができます。最初は闇、次は光、なんて事もできますが、装備やクラススキルが使えなくなったりします。これは理想とは違うんだけど、どうにもならんかったのだ……


アナザールートの無いキャラもいます。男性ユニットの大半がそうですね。

これで後からクラスの性能を変えたりとか、アナザールートの無いキャラにアナザークラスを増やすみたいな事ができる様になりました。クラス自体とクラスグループそのものはセーブデータの領域じゃないから後から変更ができるのです。

新武将システムリターンズ

今までの話はここの前置きだったんだよ!!!!長かったなあ!!!!

つまり、仕様上クラスチェンジのデータがキャラクター自体に仕込んである、と言う事なのです。新武将を作ってクラスを選んだとしても、クラスチェンジ先は変えられません。それこそCCのタイミングで全クラスから好きに選び直せる様な形にするなら別ですが、自分はそういう過程に意味が無くなる要素がキライなのです。


結論を言うと、新武将や一部ユニットにはクラスチェンジがありません。最初のクラスで40レベルまでいけます。CCボーナスの無い代わりに転職アイテムの取り合いに参加する必要も無いのであります。

ここは新武将触らないと気づかなかったポイントですね、やっといて良かった。まあこれだけ頑張っても引継ぎが無くなる時は無くなるんですが……結局手に入っちゃったモノはパッチには手を出せない領域になるんです。このモノとはスイッチや変数、ユニットなんかも含まれます。

早乙女(仮)システム


恋愛アドバイザーも組み上がりました。諜報費を渡す事で、ヒロインのタテマエ欲求センザイ欲求を聞き出してきてくれます。

タテマエ欲求とは、そのヒロインの表向きの好みの事です。自分が好きだと思い込んでいるステータス、とも言えます。例えば甘やかされて育った子は度量がタテマエ欲求になりますし、しっかりとした教育を受けた子は学力がタテマエ欲求になったりします。

センザイ欲求は本人も知りえぬ動物的な欲求です。理屈では分かっているのに、ワルい男に惹かれたりします。ヒロインの支援レベルを最大まで上げるには要求されるステータスを両方満たす必要がありますが、センザイ欲求の方が必要値が高くなっています。


彼女は単に数字を教えてくれるだけではなく、どうしてそう感じたか、と言う事まで教えてくれます。ヒロインの隠れたエピソードを第三者から聞き出す、ちょっと趣味の悪い要素なのだな。

ただ、現状数字がガバガバです、マジで時間足りなくてもうキャラ設定の対応ステータス適当に入れてるだけで、ゲームプレイにおける取得可能なステータスの把握もできてない。また、いずれ聞き出した情報とエピソードはキャラクター解説で見直せる様にするつもりですが、それもできてません。α2時点だと、多分文章を楽しむだけのコンテンツですね。

今週の立ち絵紹介

選べる立ち絵が増えました。これは子世代ユニットの汎用キャラクターの色違いが含まれているので、被る可能性があります。という訳で立ち絵紹介行きます。


まずは先ほども紹介したこれ。恋愛マスター、汎用子世代、新武将の3種類に出番があってなかなかにヘビーローテーションされております。


元はこんなんでした。スンゲェーーーー上達してる。一年9か月と言う年月の力を感じますね……線はそのままで30分くらいで塗り直しました。


さらにこちら。元祖ラートリーです。こっちは結合されてたので上からブラシで塗り足しました。だからこの絵だけカラバリがありません。惜しいな。

彼女とシャモンの兄妹は封印の剣のサウルとドロシーのイメージだったので、ちょっとだけ面影があります。ちなみに元々はチコリと言う名前でした。



さらにドン。ちょっと前に紹介したフリードリヒくんの立ち絵です。シナリオの都合で入りきらなくて……どうしようか悩み中。絶対余るしな。


女性側の余った立ち絵が無さ過ぎて、中華娘もインしました。焦って適当に作ったから色の被りが凄いのだ!もう直す時間が惜しい!!!左が子世代、右二つが新武将で使える絵なんですが、遠い親戚なのかも……と納得して貰えたら嬉しい。ちなみにデザインのイメージはらんまのシャンプーとムースです。


ちなみに旧型。この辺の立ち絵は急いで沢山作ってるって部分もあるんですが、それにしてもスカっとしている……

賞金首(+外伝)システム

とうとう完成したぞ!
https://twitter.com/nagare_gekka/status/1733299897745781233
いや、完成と言うのはちょっと違って、演出が全然入ってない簡素なモノなんですが、とりあえず成立する様になりました。



これは他の拠点システムと根本から違い、遊び方にかなりダイレクトに関わる部分で、無視して遊ぶ事もできますが、ゲーム的にはかなり損をします各地の犯罪者を追いかけながら、もう一つのストーリーラインを追う外伝ルートなんですね。一つ一つのエピソードは独立していて、唐突に始まって唐突に終わる感じになっています。この辺はロマサガオマージュです。ネズミの穴に主人公落とした町長がシレッとしてるあの感じをやりたかったのである。

そんな訳で、このシステムは全部飛ばせます。本編の拠点システムで絶対に飛ばせないのは星遺物のスタートイベントだけで、それすら一切活かさず遊ぶ事もできます。基本的に自分はサガが好きなので、色々入れてじゃんじゃん取りこぼして欲しいんですよね。拠点イベント全般の設計思想になっています。


爆弾魔はα1からいるのだ。一話で村吹っ飛ばしてた彼です。ロケット団みたいにちょくちょく絡ませるつもりだったので固有グラ付きネームドだったのであります。


開発初期はこんなんでした。前のアイパッド褪色しすぎて、この時期の絵やばいんですよね……すんごい濁ってる。

全体進捗

かなり悪いです!ゲーム制作は順調だったんですが、絵が想定より遅れてるので、少しそっちに舵を切り直します!

外伝は7つ一応動く所まで完成してますが、8つ目はできているのがマップのみです。

ですが、そこはもう置いて今週からテストプレイを始めたいと思ってます!システム的な根幹部分は終わっているので、後はゲームの手前部分から調整していきます。ゲームファイルを書き出す→実際にプレイする→目分量で調整、って順でやります。恐らく3話まではほぼ終わってる工程です、何故ならキャラステータスにバラツキがほとんど無いからね!ほぼ通しで動くかのテストがメインになるかな、と思っています。

外伝はめっちゃ荒い所があります、会話も凄いお気に入りの完成されている所とテキトーな所があります。マップ自体はかなりヤバさある。来た見た勝ったを地で行くゲー無体験をお届けするかもしれない……出撃人数絞ってるし、弱いユニットも多いから、なんか凝った事すると詰まるだけなんですよね。基本的には文章が読めるレベリングなので。拡張する材料は揃えてあるんですが、とても今は手を入れてられない……一通り終わってから叩きます。

そんな訳で今年の更新は残り3回予定です。間に合わなかったら刻んででも出したい

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流れ雪月花 2023/12/05 20:00

小更新~地獄の年末追い込み報告書2/5


製作頑張ってます!が、100%完成品は無理かもしれない!(挨拶)

順調にいかなかった場合8章まででもいいから出します!今回はとにかく納期を優先するのだ!セーブデータは引き継げます、バグとか仕様変更が無ければ……(フラグ)

9章(α1最終マップ)に着手中

とりあえずオープニングは組み終わりました。正直言って会話の完成度激低なんですが、とりあえずやりたいイベントの取捨選択だけ終えました。そこでいつまでも詰まってるので、まずやる事だけは確定させた感じです。


9章の着手に伴って立ち絵の修正も行いました。この章で登場するキャラクターはまだα1準拠のサイズだったのである。小さい……


旧→新であります。もはや作業ファイルを喪失しておりまして、原寸pngだけ残ってたのでペタペタ上から塗り足しました。左手の指の影が刀身に落ちてるのがこだわりポイント……光源はトップライトですが、ホントなら王冠に遮られるから顔は真っ暗になる気もする。


こちらもちょっと変わりました。あらゆる場所がガタガタにズレてたので、とりあえずパーツを切り貼りして位置を立て直したのであった。ちょっと垂直感出ちゃってますが、元の絵だと立ってる様に見えなかったので……関係無いけど旧型髪のメッシュ無いな。何故だ。


一番のメインは彼です……が、一番の問題児も彼です。


この立ち絵は半年前に完成していたのをやっと組み込んだんですが、なんかキャラクターと合ってないのである。歴戦の猛者みたいなツラしてる割に喋り方がチャラくて……失敗した!ボツにするか、キャラを変えるかのどっちかをやります。元々なんかフワフワしてたしね。


立ち絵を大幅に変えた理由は戦闘シーンと合わせる為だったりします。デフォルトのアサシンのグラフィックに寄せたんですね。


もしくはこちら!SRPGworldからお借りしてきた忍者です。こちらの頭部を打ち直すのもいいかな、と思ってます。デフォアサシンはマージで枚数足りてないので、使うとしたら多分中割を足さねばならぬ。

Sスタデフォルトは、
・技術力自体は高い
・枚数が足りないのでカクカクしている
・全部の近接攻撃モーションが相手に届いていない
・順光で明るい
と言う特徴があります。基本的にそのまま使うと攻撃している様に見えません。コマが足りないんですが、ドット自体は上手で細かいので足すのもかったるい、と言う負のループが起きています。中割を4色くらいで足すだけで全然違うんですけどね……人間の脳は勝手に補完するので、止まる部分以外は実はテキトーでもそれなりに見えるのです。


固有グラフィックは結構悩みも多くて、シャモンとか一度作りかけてたんですが……


枚数の多さにくじけた

本当は8枚くらい打って近接攻撃できる様にするつもりだったんですよね。ゆらっと沈み込んだ瞬間、砂煙を残して敵の目の前に表れて攻撃、4枚使って後モーション、みたいな……この場合変身コマンドが無くなるので、実は結構優先度高いタスクではあります。セーブデータが引き継げない原因になっちゃうので。

チャレンジ要素の拡充


一部マップにチャレンジ要素として、一回り強い敵を配置しています。世界樹の迷宮のFOEみたいに、工夫したら倒せる……みたいな要素を作ったのである。FOEはスルーできる様にするつもりです。鈍足でジワジワ寄ってくるからモタモタしてると捕まる……みたいなのもあるかも。

当初は先日紹介した賞金首システムの一部だったんですが、なんか倒すのを推奨してるみたいでちょっと違うな……と感じたので分離しました。

レビ、ザオラル、エメラルド支援会話の修正


メインヒロインは大体動く様になりました!残りはナチュラル、フローラル、セントラルなんですが実質的には終わってます、二人でボッ立ちして会話するだけの滅茶苦茶シンプルな内容なのでそもそも修正する必要が無いのである。つまり、弄るなら書き直しになります。優先度的にはかなり後回しです。


ナチュラルはちゃんと作中のキャラクターの立ち位置に沿った構想があるのでいずれ着手したい。この子は幼馴染系ヒロインなんですよ。

次週の予定


外伝マップを整備しようと思っています。これは一話完結型の小マップで、世界観やキャラクターを掘り下げる要素になります。第一部の時点で全8マップ予定です。一話完結だからシナリオが書きやすくてなんか思ったより多くなっちゃったな。


例えばこちらはリコッタ騎士団が家畜を襲うクマ退治をしに行くシナリオです。す~ぐこういう時事ネタをやりたがるんだ。このクマなんかもデフォルトだと攻撃が届いていないので、爪による斬撃エフェクトでリーチを伸ばしてます。


戦闘の無いマップもあります。基本的にはゲーム要素のある支援会話なのである。

今年度の更新は残り4回です。頑張ります!

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流れ雪月花 2023/11/20 21:00

システム紹介および近況、そしてα2の時期

近況

お久しぶりでございます!
ここ半年ほどひたすら依頼されて絵を描いておりました。


そしてまだまだデスマーチ続行中です。続行中なのですが、もうじき正月になるので出来たらそれまでにα2を出したい。正月休みに遊んで欲しい。出す出す言って一年立ってしまった。これは努力目標で全然確約できる物ではありませんが、一応決意表明しておこうと思って……

金銭を頂いている以上イラストの依頼が最優先ではあります。合間を見て何とか形にできたら……と言った具合です。では半年間の制作進行状況をば。

モンスターの追加

製作が遅れた事で、一つプラスに働く事がありました。そう、新パッチです。


今回のパッチは大量のモンスターが追加されました。これは自分がやりたかった属性遊びにとても合っているパーツです。元々水棲系が多すぎて雷無双が止まらない!って部分が悩みだったんですが、植物や幽霊、岩で出来たゴーレムと言う電気伝導率の極めて悪そうな連中が追加された事でちょっとバランスが取れてきた訳ですね。

ちなみに動物の毛皮が赤色なのなんか許せなくてほとんどパレット弄りました。味方にいないんだから陣営色なんていらねえ!ウオオオ

主人公の更新

https://twitter.com/nagare_gekka/status/1725149129406382212
二射程物理攻撃が手裏剣になりました。例えばサンダーソードなんかを持っても手裏剣を投げます。滅茶苦茶気持ちいいモーションになった気がしてて、ついつい色々な物を投げたくなってしまう。


前にも言った様に、両親に魔戦士、魔道師、風水師を選択すると魔法が扱える様になっています。今まで3枚しか無かったのでカタカタしてたんですが、投擲モーションの更新により6枚になってちょっとはためく様になってます。成長率や初期値的にあんまり強くはないけれど、吟味したら一流魔術師になる未来もあるやもしれぬ。


他にも初期ステータスや装備、成長率が細々と違います。父親がパラディンなら騎馬が、母親が忍者だったらクナイが手に入ったりします。序盤から馬や魔法が手に入るのが利点ですが、全般大した物ではないので、いずれ使わなくなる物ばかりです。基本的には推奨された両親が一番有利だと思います。

装備の調整


武器の強さが階段式になりました。普通のRPGみたいにチマチマ更新していく訳ですね。銀の武器の台頭が中盤以降になるので、これによって序盤の神器の傑出度が上がって使い手が強ユニット化しました。

何度か紹介したアクセサリシステムの実装も大分進んでいます。鎧、服、盾、指輪、馬等々、武器以外の装備品は全てアクセサリです。と言うかこれらは内部的にはシールド扱いなんですよ。名称と見た目が違うだけで、盾は一つしか持てない、と言う仕組みなんだな。


例えばこの画像で言えば効果があるのは一番上のプロテクトスーツのみで、追撃リングの追撃は発生しませんし、ミドルシールド分の守備力も効果がありません。アイテムを選んで装備を選ぶ事で装備中の武器を除いた一番上に移動し、効果が入れ替わる……と言う仕組みです。せめてアクセサリにもEマークが出せたらもう少し直感的なんだけど、できないのである。許して許して……

資金よもやま話

今回からほとんどの敵に撃破資金を設定しました


敵を倒せば金になるからジャンジャン倒して稼いでくれ!と言う訳なのだ。厳密には敵の数も決まってるので稼げる金額には上限があるんですが、定期収入があると分かっていればプレイヤーのお金を使う事への忌避感を減らせるんじゃないかな、と言う事でこういう形に。

当初テンポが劣悪だったんですが、Twitterで有志の方にご協力いただいて大分改善しました。ありがとうございます!steamで作品を発表するそうなので、感謝の宣伝しておきます。
時巡る宝石精霊
https://twitter.com/iroha_srpg/status/1725699690027692308
システム的に物凄い叩いてありそうなSRPGです。自分とは技能の方向性が真逆な方なので、Sスタの新たな可能性を感じるのであった。良かったらチェックしてみてね。


ちっちゃなメダルシステム


前にも紹介したんですが、赤い自販機にはちっちゃなメダルを入れる事ができます。

一定数投入すると商品が受け取れます。そう……これは某メダルシステムなのだ!メダルの入手手段はマップに設定された目標を達成する、賞金首を倒す、拠点でイベントをこなす……などです。賞品は非売品の装備品や必殺技習得アイテムなんかが中心となっています。

星遺物の研究


拠点ごとにマンダリンキッドがガラクタを発見してくるので、資金を注いで研究する事でアイテムが入手できます。

https://twitter.com/nagare_gekka/status/1725150088144503110
この動画では星属性の長剣が手に入ります。性能的にはちょっと弱めですが、星属性なので無属性耐性持ちをサクサク斬れるし、必殺スキルが付いているので低レベルのうちは役に立つ……と言った代物です。

全体的に必須では無いけど変わった物が手に入ります。コレクター要素ですね。

捕虜解放

一部のマップに捕虜が追加されました。話しかける事で解放する事ができます。その際に資金か経験値をねだる事ができます。一部の捕虜はその他の選択肢を持っている可能性も……


これはレベリングし損ねたユニットの救済措置となっています。調整中なんですが、レベリングが遅れているほど経験値が多く貰える様にしようと思っています。20~50くらいのイメージかな。


変数で救出数をカウントして、救出人数でご褒美とか出そうかな~とかも思ったんですが、メダルシステムが二重になっちゃう感じで息苦しい気もする。

ここからα2では未実装になりそうな要素を紹介します。

食事システム


拠点でコックにお金を払う事で、一人だけ味方ユニットの好感度と経験値を増やす事ができます。メニューと食事させられるユニットの候補はマップごとに固定です。


好物なら経験値の取得量が倍増します。と言っても敵一体分も増えないので、わざわざリセットする必要は無いです。たまに主人公におすそ分けしてくれる子もいるかも。

これは間に合う可能性があります。結構シンプルなので。

賞金首システム


マップに賞金首が配置されておりまして、標的を倒してマスターに報告する事で報酬が獲得できます。これも必要な労力が少ないのでワンチャン間に合う。いずれ手配書とかを画像にしたいな。

マスコミシステム


お抱えの新聞記者に国威発揚の提灯記事を書かせます。その名もロックフォール・タイムス。マップクリアするたびに新聞が読めたら面白いだろうな~ってだけの要素で、まだ全然練り込めていません。先述した捕虜の救出数となんかリンクできないかな~って思ってるんですよね、名声値的な……

入院システム


デスペナルティで失ったHP上限を回復させます。治療中は1マップ休み、とか考えてたんですがFEライクでやるには重すぎる……!トラキアで一回失敗してるんですよ、スタミナシステム。本家でやった失敗と同じ事はしたくないし、抱える変数も多すぎてめんどくさくなって現状ストップしています。でも理論的にはできる要素なので、なんか考えたい。

早乙女(仮)システム


女の子の攻略情報を聞き出す事ができます。アンケートで左の子に決まったんですが、編集前の画像素材がどっかいった。ヤバイ……α2では多分攻略情報の必要性が薄めで優先度はかなり低いので、のんびりやります。

続装備強化システム


こちらは完成していた要素なんですが、諸々でお金を使う要素が増えた結果、とりあえず一旦凍結します!α2の段階では解放されません。拠点画面で改造にお金使いました、RPGパートでイベントに使うお金がありません……みたいな事故への導線ができちゃったので、対応を一回考えます。

とりあえずここまで。他にも吟遊詩人とかレゲエのおじさんとか色々あるんですが、確定してやりたいのはこの辺なのでありました。

α2への一番の障害

製作が伸びた理由は色々あるんですが、第一部全九章のうち八章と九章のシナリオで躓いている、と言うのが大きいです。クライマックスでやりたいイベントとやらなきゃいけないイベントが色々あって、なんかぜーんぜん上手く組み上がらないのであった。どうも流れが不自然で……正直ここさえ乗り越えたら半年前に出せてるんですよね。


十二兵装物語はシステムが既存のゲームをモロに踏襲しているので、シナリオや遊びの部分はアイデアで勝負しようと思っています。プレイヤーが驚く様な事をやりたい。まだまだやりたいアイデアが沢山あるんですが、とりあえず正月までに完成を目指してクライマックス頑張ろうと思っています。もうあんまり時間無いから、間に合わなくても許して欲しいのだ……ちょっとづつ進んではいるので。

今回はオマケでリクエストで描いた絵とか紹介します。良かったら見てね。

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コミッションサイトで描いたイラストの紹介

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