投稿記事

ゲーム制作の記事 (69)

流れ雪月花 2022/02/01 22:46

進捗どうですか?

作業内容の報告

思ったより作業が多くて、正直難航しております。見通しが甘い。常に甘い。作業内容を順に列挙します。


まずはこれ。キャラメイクと言うのもなんですが、スタート時に両親のクラスを選べる様になりました。ロマサガ1リスペクトの要素ですね。デフォルトは全部左上基準で、他の選択肢を選ぶと本当に微妙な数値ですが成長率が変化します。遊び人が全部マイナス数値です。ラーメンにコショウ振る感覚で自分好みにバランス取って下さい、みたいなつもりで導入しました。ちなみになんだっけにしてもデフォルト成長率のまま遊べます。

ここは正直大した手間かかってないです。

RTP要素の削減

大きく手間がかかった要素の一つがコレ。


これが今までの画面な訳ですが、同じ顔が3つも出てるんですよ。全キャラ立ち絵があるので、メッセージウィンドウのフェイスウィンドウは必要無いのです。


という訳で、新しい会話画面がこちら。
随分シンプルになった様に見えますが、物凄い手間がかかっています。まず立ち絵が少し上に行きました。メッセージウィンドウの所に場所調整のネジがあったのである。気づかなかった……今まで高さ制限で大分詰まっていたんですが、これによって男性と女性の体格差が付けられる様になったのです。ただし、全立ち絵のサイズ調整をやる羽目になりました。感情エフェクトのズレはまだ残ってますが、多分ズレたまま出します。無理!

また、フォントを変えてサイズも少し大きく変えました。元々自分は一文章は二行まで、と言う制限を付けてやっています。これは長文が続くと目が滑ると思っているから……文章がダラダラ長くなる癖があるので、ある程度可読性を高めようと注意しているわけです。推敲の足りないブログは癖が存分に出ているな!

この改変は見栄えもあるんですが、RTP要素を削りたかった、と言うのが一番です。RTPはもう散々見てきているので、多少見栄えが悪くなっても弄ってあった方が気持ちいいんですよね。そのまま出すとそれだけで信用を損ねる様な感覚があります。こんな分かりやすい所弄ってないなら他の作りこみも甘いだろ、みたいな。


戦闘画面も一応弄ったんだけど、ディアブロみたいな体力宝珠が印象強すぎて変わった気がしないですね……またいずれ弄り直します。後は音と背景も凄く印象が残るので何とかしたかったんですが、無理だった!
全部が理想通りにはならんのだ。

コミュニケーション関連

ヒロインとの好感度や、新しい施設を出す為の会話のほとんどを拠点のコミュニケーションキーにまとめる事にしました。まるっきり触らなくてもゲームとしては成立していますが、サブキャラクターの内面やストーリーの匂わせなんかを楽しみながら、ヒロインの好感度を稼げる様になっています。



これはデートスポットを出す為の会話ですが、それ自体がヒロインの好感度を上げるイベントにもなっています。なるべくプレイヤーが自然に感じる形で、好感度上昇速度の尻を叩きたい。これだけ色々あったんだから仲良くなって当然だろ、と実感させたいんじゃ。

また、コミュニケーションの中では主人公は立ち絵も会話ウィンドウも出ません。話している相手は常に正面に立ち、主人公は選択肢で相手と会話をする形式です。FGO式ですね。これは、ストーリーパートでプレイヤーから取り上げちゃってる主人公をコミュニケーションの時くらいは返したいな、と思っているからです。



さらに支援会話も物凄い量書いてます。文章書いて、実際回して、立ち絵の違和感に気づいて絵を修正……とかやっています。この子は今回初登場ですね。頭のおかしなシスターです。これは言ってなかったんですが、このゲームは自分が今まで創作で作ってきたキャラをスターシステムで流用してる、スーパーうちの子大戦なのでたまに物凄い異物感があるキャラクターがいたりします。このシスターがそれで、元々はボクサーだったキャラを僧侶に落とし込んだせいでハチャメチャな事になっていますね……

フリークエスト関連

フリークエストも一応組みあがりました。これらを解放するにはコミュニケーションイベントが必須です。と、言ってもそんなに大した話ではなく、「こんなのあるらしいよ」みたいな会話をすればクエストが出現する、という、それだけの手順です。最初からワーっと並んでると多分訳が分からなくなると思うので、解放にワンクッションを入れました。ソシャゲとかで曜日クエストが並んでると脳みそが理解を拒否する様な、あの感覚よ。


一つ目がレベリングクエスト。ソシアルナイト5体と戦うだけのマップです。ぬるいこのゲームの水準としては、結構強めです。無限の経験値リソースになるのでちょっと警戒した感じ……ちなみに主人公は参加できなかったりします。仲間を鍛えるコンテンツなのだ。


次が先日も紹介した闘技場です。今回のα版ではCランクにだけ参加できます。テストしきれてないから、上手く回るか心配である。


そして最後が士官斡旋所です。これが難産だった!
このゲーム、選択肢の分岐がセルフスイッチとセットになってて、つまりアルファベット分しか分けられないんですよ。正直物凄くブサイクに組み上げてあって、最適化できていません。後でやっぱここ変えよう、みたいな事もできなくて、一度選んだらそれはリセットしない限り変更できません。吐いた唾は飲めない場所なのだ。


今回、新武将を男女一人づつ雇う事ができます。本当は性別から選択性にしたかったんだけど、凄いセルフスイッチの量になって日和った。


同盟軍だった新武将は、面談を始めた時点で味方ユニットになります。ここから選択肢で変化させていく訳ですね。現状クラスは6択から選ぶ事ができます。男女で少し違うので、合わせると10クラスあります。クラスを選んだ時点で、それに応じてステータスと成長率が変化します。


次にステータスの得意傾向を選びます。本当は得意ステータスと苦手ステータスを選ばせようと思っていたんですが、セルフスイッチの数でめまいがしたのでとりあえず4択。あらくれを選んで魔力得意とかにすると、まあ恐らく産廃になりますね……


さらに絵を選びます。今はこんなザマだけど、いずれちゃんと絵を見て選べる様にします!男性は結構絵があるんですが、女性は割と悲惨です。空いてる絵なんて無かったよ。


最後に名前を付けます。画面では???になってるんですが、いずれランダムで変わる様にするかもしれない。サマルトリアとムーンブルクの名前みたいな感じで。多分これだと???って名前の新武将を作るヤツがいる。


完成!
今の所本当に中堅どころ、と言ったステータスでスキルも追撃と必殺くらいしかついてません。いずれ新武将限定で使える、スキルの書セットとか作ろうかな、と思ったりしてます。

正直今回弄った中で一番想定通りにならなかった要素で、これ誰が使うんだ?、という疑問が頭から離れん!ウオオ……

そんな訳で

二週間まであと五日くらいですが、まだ通しのテストプレイすら始まっておりません……や、やばい……なるべく間に合わせる気持ちを持ち続けていたい。こういうのって伸ばすとズルズル伸びるから……後半の方、マップギミックも少なくて弄らなきゃいかんのではないか……と焦燥感に駆られたりしています。今回紹介する内容が多すぎてブログの記事の推敲もできていませんが、まだ作業があるのでこのまま投稿します。ヒー。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

流れ雪月花 2022/01/23 14:38

小更新

皇帝陛下の紹介

前回言っていた、最後の一人が一応完成しました。
敵の親玉?です。


旧→新
顔がちょっとダレてたのを整えて、全体的に前後感を塗り足しました。色合いがちょっと違うのは、銀髪黒鎧で差し色を赤にしようか……と思って変えて、やっぱり戻した際に変わったモノと思われます。なんとなくクッキリしたね。

元々このキャラクターは配色からデザインを決めておりまして、色のモチーフはサガフロのアセルスとヴァンパイアのモリガンです。前髪にメッシュ入れたのは最近流行りかな、と思ったから……視線を引きたい顔付近に簡単にパンチが入って便利ですね、メッシュ。イラスト界隈で多様される訳なのだ……なんか本家FEにもこんなアタマしたドラゴンナイトがいた気がします。

悪役なのでなんかワルくて色っぽい衣装にしたい、と思って凄い格好になっています。他の子もそうだけど、デザインだけはFE全く踏襲していないです。恐らく界隈に女性なんぞおらん、と決めつけてはっきりと男性向けに舵切ってます。エロで釣るのだ。


実ゲーム上では結構隠れるので、そこまで違和感も無いのではないか。もう麻痺してて分からん。こんな格好ですが、とてもまじめな人です。服装は彼女の個人的な趣味で、部下たちも実は「皇帝陛下は良い方なのだが、あの恰好はどうかと思う」「誰か諫めるヤツはおらんのか」なんて会話をしている……かもしれない。そうだったら部下たちカワイイな。

これで序盤の立ち絵の材料が全て揃いました。ただもうちょっと作業が!ある!!!二週間くらいのうちに何とかなれば……と思っています。システムと文章になると思った以上に進みが鈍くなるんだなぁ~。多分体験版の配布方法は無料プラン加入者のみ、みたいな形になると思います。反応が今から怖い!!
反応あっても怖いし、まるっきり無いのも怖い。あらゆる創作のサガですね、これは。


アンケートの結果


投票ありがとうございます!
これ結構驚きなんだけども、本家のままでいいって人は一割にも満たないんですよ。そ、そこまで嫌な要素だったのか……勿論母数が極めて少ないアンケートではあるんですが、ある程度柔軟に反映していこうと思います。具体的には普段使いの武器の耐久度を少し増やして、達人スキル持ちの割合と習得レベルを少し早めて、もしかすると達人スキルの習得書みたいな物を実装するかもしれない。個性が飛んじゃうかな……この辺は検討しつつやっていきます。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

流れ雪月花 2022/01/18 22:26

山賊お嬢様と難易度の話

山賊お嬢の紹介

ヒロイン?を一人描き直しました。女性キャラでは最古の部類で、可愛くなさが凄かったのです。これ本当に自分が描いたのか?と思うくらいよく分からない顔をしている……


これ、手を入れてるのは見た目が悪いから、と言うのもあるにはあるんですが、本質的には表情差分を作る為の整理をしています。元のレイヤー構成が表情を変えられる様にできてないんですね。

そんな訳でこうなりました。顔を描き直して、グネってた腰を立てなおして、伸びすぎてた首を詰め、乗算で影を一色足してそれぞれのレイヤーに一体感を+、みたいな修正内容。まだ狂ってる所はあるけど、キリないので見て見ぬフリをする。他のキャラクターに比べると頭が小さくて体がゴツいんですが、そこは意識的にやっています。

このキャラクターは力とHPが伸びて技、素早さ、守備が壊滅的な斧使い、と言う、まあ分かりやすく言えば山賊みたいなユニットです。追撃スキルも持ちません。ただし、使いにくいユニットかと言うとそんな事は無くて、ちょっと盛りすぎなくらい強い……はずです。火力がぶっ飛びすぎててゲッターロボみたいになってて、調整するならナーフ方面になりそう。


最初に12本の神器をスト2みたいにカリカチュアした各国に割り振ろう、と考えて、彼女は南米担当でした。衣装もサンバで、本来もうちょっと濃いめの肌色にしようかと思ってたけど思いなおして白い肌に。オレンジ髪ビキニアーマーお嬢様で肌まで黒いとちょっとキャラが濃すぎる。

あともう一人この作業をすれば一応素材的には14話まで出せる状態にまで持っていける事になります。好感度と拠点周りの調整はできておらぬ。おらぬが、体験版には正直関係ない部分なので一回全部封印して出すかもしれない。先が無いのに闘技場とか……いるかな。一応入れようかな。


難易度の話

自分は割とヘビーゲーマーの類です。簡単なゲームより、やりごたえのあるゲームを好みます。そんな自分ですが、近年色々なゲームをやるにあたって難易度があればいいと言うのもちょっと違うかも、と考える事も増えてきました。難易度が簡単すぎるのはつまらないが、いちいち詰まるゲームも鬱陶しい、みたいな。


最初にそれを意識したのが女神転生シリーズです。自分の感覚で言えば、ちょっと難易度が高めで親切ではない。面白いな、というより面倒だな、が勝つ部分が多々あります。ストレンジジャーニーなんかも確かに面白いんだけど……なんか満足度と労力が見合っていない様な……フリーゲームでこの難易度を出されたら、自分は間違いなくやりません。

またちょっとアプローチの違う話なんですがアンリミテッドサガとサガスカーレットグレイスもそうです。サークル名から分かる通り、自分はサガシリーズが好きだけど、アンサガは20分で投げた勢でもあります。元のサガはスクウェアのRPGに独自のシステムを乗せていましたが、アンサガはそもそもが別のモノでした。何をしていいか分からない、分からないから面白くない、これは滅茶苦茶意欲を削ぎます。100円で投げ売られていたのもよくなかった。安いから投げるのが惜しくないのです。フリーゲームも同じですね。

さらにサガスカーレットグレイス。こちらはクリアまで遊んでいます。なんとなく昔のサガっぽい独特の雰囲気があって良かった。ただし、滅茶苦茶分かりやすく低予算の雰囲気があり、ボリュームも極めて少ない作品です。ダンジョンや町が無い、仲間はモブの使い回し……これらはあえて省いたわけではなく、用意できなかった、と判断しました。また、戦闘システムが難解でボタン連打で抜けられる雑魚戦があまりありません。毎回いちいち考えさせられてテンポを削ぐ……ここで思い出したのがテイルズオブデスティニーです。あれも戦闘は面白いんですが、雑魚戦で毎回バトルするのがめんどくさい時がある。


これらに共通する事は、めんどくささって意欲を削ぐな、と言う事です。何度も繰り返す雑魚戦はAボタン連打で遊べていいんじゃないかな……もっとざっくりリソース(サガならWPJP、FEなら武器の耐久度ですね)を管理する方がストレスないんじゃないかな……と言うのが自分の結論です、つまりドラクエは凄いゲームなのだ。



そんな訳で、自分が目指す地点としては普段は脳死でポチポチレベリングしながら進んで、ボスで気合を入れるRPGっぽいゲームにしたいな、と考えたりしています。ただし、散々偉そうに分析してはいますが、自分はあくまで絵描き……ゲームクリエイターでは無いのです。素人にそんなに上手い事バランスを取れるはずもなく、結局は出たとこ勝負ではある。でも、遊んでくれる人になるべく面倒をかけない様にしたいな。

耐久度の話

その前提で武器の耐久度どうするか滅茶苦茶悩む。とても不満の多い要素なんだけど、自分の私見ではこれはMPなんですよ。使い放題だと一切のリソース管理が必要無くなって、この部分の脳死は自分にとっては面白くない。RPGはリソース管理の遊びだと思っているので……

FEの武器耐久度にストレスが多い理由はマップ跨いでも回復しないからなんですよね、先が見えないから使い惜しむ、使い惜しむからストレスがかかり続ける……俗にいうラストエリクサー症候群です。


一応それを考えて、現状神器は耐久力無限になっています。血統持ちは強い武器を使い放題、だから平民より圧倒的にアドバンテージがあります。ただ、一部の平民は剣や槍の達人スキルを覚えます。剣なら剣を使う時に限って耐久度が減らない、と言うスキルです。つまり神器と心中する血統持ち、アーマーキラーや斬馬刀なんかを使い分けられる強平民、みたいな感じです。紋章のマスターソードみたいな武器を持たせてオレ神器!みたいな風に使って貰えたら、と思っています。

ただ、滅茶滅茶ガバい調整ではある。本来こんなに耐久力無限をバラまいてはいけない気がする……後半無いも同然になるのではないか……あと格差が尋常では無くなる

一応アンケートを置いたりします。耐久度の緩和の塩加減の参考に使うので、多分耐久度いらねー!と言われても無くなったりはしないです、それでも良かったらお願いします!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

流れ雪月花 2022/01/13 22:17

アーチャーとトーフの話

体験版をリリースしようとして

とりあえず14話までは破綻なく遊べる様にしよう……とした所、思った以上に色々作業が!多い!その中で恐らく最大タスクだった、アーチャーの立ち絵を描きおろしました。


大分好き嫌い分かれるデザインにしてしまった……元々赤紫と原色バチバチの緑をぶつけ合って下品な色気を出したいな、と思っていて、そのコンセプトに全力出したらこんな風になりました。本当は染め方の乱暴なスト2のケンみたいな金髪にしたかったんだけど、色が喧嘩しすぎるので少し馴染ませてこんな色合いに。当初の予定であった不良少女を通り越して創作のインドの神様みたいになったかもしれない。


全力の腹
一枚前にガチガチの絵を描いてたので、エンジンがあったまってて思ったより魂の入った一枚になりました。しかし、彼女は立ち位置としては紋章のゴードンなのである。いや、もっと言えばトーマスのが近い……モブオブモブに気合の入った絵が行っちゃったなあ。バ、バランスが……


5か月前に描いたのはこんなのだったので、改めて滅茶滅茶上達したな、と感じたりします。ゲーム制作を通してスキルアップをして行きたい。

体験版作業の続き

何故14話なのか、という話なんですが、話の根幹に至るネタバレが15話から、と言うのが一つ。そしてもう一つ、娯楽は掴みを一番頑張らなければならないから、という点。つまり、そこまで遊んでくれたら恐らくその後に投げ出す人間は大分減るだろう、と言う考えです。

あらゆる娯楽でそうですが、最も投げ出されやすいのは一番最初です。作品の消費には労力が必要なので、人は新しい物に触れる際、無意識で切り捨てる理由を探しています。だからそこを引き留める為に最初に面白い事をギュウギュウ詰め込んでやりたいな、と頑張っています。


ただ、詰めすぎてる可能性もあるし、詰めた物が良くない可能性もある。もう自分では何も分からん……そんな訳で、リリースにはもうちょっと時間がかかりそうです。移動の多いマップの距離を詰めたり、ゲームオーバーになりそうな部分の芽を摘んだり、地道な事を延々やっておるわ。

難易度の話

そう言えば、ゲームオーバーになるのは最高に萎えるポイントなので、なるべくゲームオーバーは避けようとしています。ただ、難易度が低すぎてもつまらないのも間違いない事実。そんな訳で、一つだけ難易度を増やしました。


名付けてトーフモード
主人公の守備系ステータスが下がり、見切りのスキルが消失し、オマケにマスクデータで回避率に逆補正を付けてあります。今作の主人公は幸運が0で、被クリティカルは見切りで防ぐ、というステータス合計詐欺を働いているスペックの持ち主な訳ですが、トーフモードでは見切りが無いので純粋に事故死しやすくなっています。恐らく気軽に前に出せなくなり、多少アタマを使う様になるんじゃないかな……という乱暴な調整。クラスもお豆腐ロードへ変化します。

この辺の難易度にも色々考えがあるので、次辺りに話したいな。ここに文章化する事によっていつも考えを整理しているのです。

アンケートの話


アンケートありがとうございます。とりあえず血統持ちの二人は下ろさせて貰う予定です。キュアン&エスリン枠と思って貰えるとありがたい……

面白半分に入れた3つめに投票している人がまあまあいて面白かったです。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

流れ雪月花 2022/01/07 01:09

続・カップリング

カップリングのお話

徐々に交配のシステムに手を入れています。


現在は3マス以内にいると徐々に仲が良くなる、という本家の緩和型です。このスクショの場合、全員の好感度が上昇します。


好感度が一定数溜まると、隣接時に絆を繋ぐというコマンドが出現します。


選択するとコミュニケーションイベントが発生します。この辺はGBAのFEそのまんまですね。EからAの五段階あり、上昇するにつれ支援が発生します。


また、シナリオでミッションを達成したり、外伝クエストをクリアするとデートチケットなる物が入手できます。


これを所有していると、拠点にデートスポットが出現し、女の子を誘う事ができます。ちなみに使い切りタイプです。


誘った場所によって好感度が上昇します。今回は嫌いな場所に誘ってしまった様ですが、これでも少しだけ上昇します。優しい女しかいない
子世代ユニットを生成するには、錬成する為の素材とAランクの好感度が必要となります。

同時に出撃するだけで好感度上昇、とかも考えたんだけど、その場合普通にやってるだけでバカスカ好感度が上がるので恐らく落とした感が無くなると思われます。と言うか、現状でも既に落としたくない子の好感度が上がりがちです。本家と変えると歪む所が出るので、落とし処に悩むな……


ヒロインの一人をちょっとだけ弄りました。
少しソリッドな印象に。表情も変わる様になりました。


イケメンを増量した話

モブがオッサンばっかり問題の緩和を計る為、少しイケメンを増量してみました。


こ、コピペ軍団……!

うるさいうるさい!モブにそこまで手間はかけられんのだ!それにイケメン顔に服装までカッコイイと主役を食ってしまうので、ちょっとザク2感のある衣装になりました。それはおいといても、この独特のカラーリング昔のFEっぽくて自分は好きです。敵、NPC、新武将、そしてもしかしたら子世代の追加分とかに使われる予定です。

ただちょっと問題点もあるにはある。


こういう顔の新武将を作ったとして……


ヒロインにこういう顔の子供ができたとしたら、「誰の子なの?!」という無駄な修羅場を産んでしまうのである。これだけは絶対に避けねばならぬ……やっぱ子供はユニークグラじゃないとな。

これに関連した話ではあるんですが、やっぱりちょっと味方ユニットが多い!
モブ顔中心に少し省いていく作業を挟む予定です。紋章二部とかソシアルナイト系ばっかり10人とか仲間になるのでそういう感覚で作業しちゃうんですが、いざ動かしてみるとダブつきがひどいので面倒見切れない所からカットしようかな、と。何しろこのゲームにはロストが無いのである。予備は永遠に予備なのだ……

ヴェスタリアサガとか実はまだ触ってないんですが、あれはどういうバランスにしてるのかな。やっぱり死にユニットもいるのかな。あんまり近い所から影響受けたくなくて遠ざけてる部分があります。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

7 8 9 10 11 12 13

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索