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2024年 07月の記事 (2)

流れ雪月花 2024/07/31 21:30

十二兵装物語α3予告

お盆前のリリースは間に合わないかも!!

とりあえず通常マップ&RPGマップの設計は終わって、残りはスイッチと変数の管理、バランス調整、会話のエモートアニメーション付け、テストプレイだと思われます。タスク管理してないから分かんないけど多分それで終わる。

おおよそですが、お盆前からお盆明け辺りのリリースを予定しています。

描きおろしイラスト製作


作品を知らないでも楽しめるイラストを描いて、キャラクターに親しみを持って貰う為の草の根活動の一環です。

セントラルチョイスなのも一番こういう事に向いてそうな子だったから……女体は普遍的に需要があるからね。余裕があったらどんどん描きます。

RPGマップのブラッシュアップ

ひたすらギミックを詰め込んでいます。


例えばこの辺の壁を調べると……


隠し通路が開く。

これはFF3のそれです。あのゲームはそこら中に通路が隠されておりまして、怪しい所を探って宝を集めるゲームでした。ちょっとそういった要素を入れた訳ですね。

見える所に小部屋があるけど通路が無い、どうやって行くのかな……みたいな、原始的で単純な遊びです。こんなの面白いのか?、と思うかもしれませんが、自分は面白いと思う!時間が割けなくてまだちょっと薄いんですが、3部以降どんどん強化していきたいと思っています!


既存のマップにも一部追加されておりまして、例の記者コンビが隠れていたりします。


彼らは毎回出現するレギュラーイベントではなく、たまに出るイベントです。出現回数は3回で、全て一部中に発生します。つまり、データを引き継ぐと一度分しかないのである。

前回からセーブデータは引き継げるんですが、そのせいで取りこぼす部分が幾つかあります。一番大きいのはボイスで、ユニットのパラメータ内にボイスファイルを参照する記述が存在しない為、現行データを使っていると将来的に戦闘やレベルアップ時のボイスが再生されません


今作のユニットは内部的にこの様なパラメータを持っている訳なんですが、既存データのユニットはボイスファイルを指定する部分が足りてないんですね。これは多分解決方法もあると思うんですが、やり方がわがんね……


今回ヒロインだけレベルアップ時に音声素材サイト様からお借りした汎用的な喜ぶボイスを入れてみました。なんかめっちゃ不穏な感じはある……自然じゃないと言うか。なんなんでしょうね、この違和感。演技じゃなくて、声を作品に馴染ませる何かが足りてない気がする……

また経験値のバランスが違う為、旧版のデータの方がずっと自軍のレベルが高くなります。そんな訳で一時的にゲームがちょっとヌルくなります、9章~14章の手ごたえが減ってレベルが停滞するんじゃないかな。

総じてやり直しを強いるほどの変更点は存在しないので、多分そのまま遊んでいいと思われます!何度もやり直すのはつらいからね、このゲーム。



既存のシナリオ部分の微調整

貰った感想でちょっと気になった部分を修正しています。


主人公からヒロインへのヤジルシを示す会話がちょっとだけ増えました。主人公はプレイヤーの分身なので、彼個人の欲求はなるべく表現していませんでしたが、終盤シナリオ都合で突然ヒロインにデレた感があった様です。こりゃ不自然だったな……って事で少しだけヒロインに対する独占欲みたいな表現が追加されています。

ただ時間が無いので今回の改変も相当怪しいよ!一応頑張ったけど、また不自然だったらごめんね!


他にもアストラル一行加入イベントとかも追加されてます。後は星王教団イベントのザオラルが設定解説女になっててめっっっちゃくちゃ不自然なんですが、もう無理だ!手つかずです。

再嫌われるヒロイン論(読み飛ばしポイント)


そもそも、元々のα1ではヒロインもデレて無かったんですよ。主人公に助けて貰ったのに全然デレずにボケたり言う事を聞かなかったり、パニック映画のトラブルメーカーみたいな立ち位置でした。

ジュラシックパーク3のヒロイン、アマンダがそんな存在で、イデオロギー最優先で行動して、結果的に周囲の無辜の人間は死にまくるけど本人はヒロイン補正で守られる……、と言う極悪コンボで映画史に残る嫌われヒロインとして名を残しました。今でもジュラシックパーク、アマンダで検索すると嫌いって出るからね。


また少年サンデーに第九の波濤と言う作品があります。水産業を題材とした漫画で、ジャンルは銀の匙もやしもんと同じ、業界追体験物みたいな感じ。この作品はSNS好きの主人公と電子機器嫌いのヒロインが港で出会う所から物語が始まります。ここまではいい導入です。


しかし、この作品のヒロインは物語が始まってすぐに自分の夢の為に主人公と違う学校に進学します。主人公は学校で新たなコミュニティを育み、ヒロインの存在は忘れ去られます。たまに出現しても、彼女は自分の夢であるクジラの事に夢中で「出番が控えめな別軸の主人公」として行動するのです。それも期間がハンパなくて、確か十数冊の間そんな状況が続きます。


よく言えばヒロインは自立した立派な女性ですが、作品の感想を見ても彼女の人気は控えめで、むしろ主人公の横にくっついていたなっちゃんと言う一話でヒロインをイジめてた子がヒロインになればいいのに、と言う感想が多くみられました。どんな作品だよ!

つまり現実的には関わりの少ない才色兼備の美人より一緒にいる気心の知れた子が好かれるのです。特にヒロインは作品中の立ち位置を政治的に守られる為、取り扱いを間違えると気に入らないキャラクターが贔屓されてると感じる人が出てしまいます。これは主人公にも言えますね。




そういった事を鑑みて「ヒロインにはヒロインの仕事をさせねばならぬ」と言う結論に至り、現行の滅茶苦茶デレるイヌの様なヒロインが誕生しました。トラブルメーカー気質のポンコツ女と言う欠点は消せないけど、主人公の事は好きだから許せ!と言うキャラメイクをしているのでありますね。

第九の波濤サンデーうぇぶりで読めるので、気になったら読んでみてね(何の宣伝なんだ)


巻き戻し続報


ゲームオーバー時、自動で巻き戻し画面に戻される様になりました。きちんと導入できていれば、巻き戻し回数が残ってる場合だけ戻せます。巻き戻し回数は1マップ5回まで。

予告

作業していて感じたんですが、今回分量が少なめです。主にシナリオ部分に作業時間を割いていて、新規マップは5マップ分しかなく、既存の8マップ+外伝7マップと比べると三分の一のボリュームしかありません。ちょっと満足度的に物足りないと思うので、三部をオープニング付きで1マップだけ入れます。これはマジもんのテストバージョンで、あちこち仮グラフィックのままだし評判次第でちょっと表現を丸めます。


新素材がハマったので可能になった部分もあります。一晩使って突貫作業で叩きました。投稿時間が20時過ぎてるのが余裕ない証なのだ!もう後数時間で8月になっちゃうので今日投稿するしかないのであります。

バトルモーションはドットは手つかずですがアニメーションは一応弄ってあります。スピード感重視。

ペースが大分遅いので、次はなるべく早めに三部をリリースしたい。大体やりたい事は決まってて、後は形にするだけなのです。

今回のオマケは今後やりたい活動とかの雑談をちょっとだけします。重要度はE-で、十二兵装物語の情報はありません。

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流れ雪月花 2024/07/21 20:00

小更新~マスコミ実装及びボイスの話

進捗どうですか?


制作は遅々として進……いや進んでる進んでる!
強行すればお盆に間に合うくらい……絵の方はまたデッドゾーンが近づいてきている気がする。ありがたい事です。

そんな訳で作業内容を列挙します。


RPGマップ制作中


RPGパートのマップを制作中です。色々イベントは入れてるんですが、なんか全回収感+テキストゲーム感があって、あんまり良い感触ではないです。本来文字でイベントこなしちゃダメなんですよね……なんかあんまりゲームっぽくならない。


新聞記者も簡素的に入れこんでいます。これは必ず何かを選択し、その他の物を取りこぼすイベントになっています。


例えばこんなインタビュー。


選択した兵種の好感度が上がります。今回は分かりやすく兵種ですが、甘党と辛党?とか社会の記事、ほのぼの記事、グラビア記事……とかそういう選択への反応を見せて各キャラクターを掘り下げる事を目的としているのです。

この際に、対立する意見の人間の好感度を下げるかどうかちょっと悩み中……本質的にはマイナスがあるべきイベントなのですが、プレイヤー目線でちょっと理不尽なんですよね。騎士を持ち上げたら非正規の山賊連中がふてくされたり……とかやりたいんだけどなあ。

また、現状テキストベースになっているのも大きな欠点です。本来選んだテキストに合わせた簡単な紙面の画像を用意したいんですが、それをやってるとお盆は無理!と言う話なのである。


こちらはシムシティの新聞紙面なんですが、こういうのがやりたいのだ。自分はRPGやSRPGも好きなんですが、シミュレーション自体も好きなのです。RPGパートは本来内政パートなんですよね……やれる範囲で作っているので、ちょっと理想とは遠くなってしまっている感はあります。


久しぶりの立ち絵だから、この記者黒い線画が目立ちすぎて他のキャラと並べると浮いてるかも。今回はもう時間無いのでこのままです。

早乙女イベント


こちらは今までその場その場で好みを教えてくれるだけだったんですが、次からスイッチで管理してキャラクター紹介文で確認できる様にします。


この画面を出す条件になる訳ですね。いっそ成長率とか分かる様にしようかな……と思いつつ、マスクデータのが面白い気もする。ちょっと悩んでます。

今まで払ってきた人はどうすんじゃい!って話なんですが、仕方ないので9章拠点は既存のユニット分を一括で全部出すイベントにするかも……一回逃したら二度と出ないイベントになっちゃうのもちょっと違うのである。


システム的改修

スキル発動率固定化


ステータス%で発動するスキルの発動率が、一部固定になりました。これは後半ぶっ壊れるからです!40%でダメージブロックとかしてたらパチンコみたいなゲームになってしまう。ステータス上限が当初の予定より伸びた為の措置になります。内部的には最大で99まで伸びます。やり込み要素でそこまで頑張れる余地を作りたい。

獲得経験値の調整


回復の杖の取得経験値が下がりました。今まで一振り20点だったのが15に。分かりやすく言うと、今まで5回杖を振ればレベルアップしてた所が7回弱必要になった訳です。これだけでも普通にプレイした際のレベル上昇が多少下がります。8章分で多分3レベルくらい下がるんじゃないかな。

そしてレベル差による経験値の減衰。実は前回よりかなり緩和したのですが、杖のはプラグインが別で、最大まで下げてもキツめです。


基礎取得経験値が15点の場合、レベル差が1の場合は14になります。


これが5レベル差が付くと10に。


6レベル差になると8。半減しちゃった……杖振り役はレベルが先行するので、このくらいの差はすぐ付いちゃうんだよね。杖は減衰自体を無くすかもしれません。あんまりガチガチにうるさいデザインにはしたくないのです。


ナーフの話ばかりしていますが、レベルの高い相手を倒した時の取得経験値は逆に上昇しています。……壊れないといいな。この辺は1からテストプレイしながら調整します。

伝統的にFEは杖振り役のレベルが上がらない印象があります。レナとかシスター筆頭みたいな顔して、レベルは上がらない、成長率も悪い、魔導士から司祭にした方がよっぽど強いから貴重な司祭の指輪が与えられない、何なら最初から上級職のウェンデル先生のが強い……みたいな感じで、悲しい存在だったのです。この傾向は最新作のエンゲージでも感じたので、本作の杖振り役は経験値を稼ぎやすくしています。ちょっとやりすぎちゃったけど。閑話休題。

また、杖が経験値に繋がる事は分かり切っていたので、入手できる回復の杖の本数をかなり削ってあったのですが、今回から買える杖を3本増やしました。取得経験値が減った補填分と言う訳です。

敵の移動パターン追加


ゆっくり進軍してくる敵ユニットが増えました。ジワジワ集団で迫ってきて、射程圏内に入ったら一気に突撃してくる……みたいな挙動をします。これは聖戦プレイヤーなら見知った動きですね。単純な釣り戦術が通るとマンネリに繋がるので、ちょっと考えて対処する事を細かく細かく入れています。

巻き戻しのおかげもあり、全体的には遊びやすくなってるんじゃないかと思う!

リリース時期の話


リリース時期は結構悩んでいます。多分間に合わせられるけど、色々足りないモノになりそう。しかし、どこかで締め切りを作らないとズルズルいきそうなのも確かなのです。絵の依頼が既に10月まで食い込んでるんですよ、この調子だとすぐ年末になってしまう。このタイミングで一回出したい

またこれは構想段階の話なんですが、有料プランで三部以降の先行プレイの配布を考えています。これ目当てに入る人がいるとは全然思っていません。正直今の段階だとゼロだと思ってる!ただ、どの道steamに行く場合どこかでクローズドにしなきゃいけないのです。メインのテストはまた別でこちらからお願いしたり、募集したりすると思います。


三部はちょっとシナリオ的に攻めてる部分がありまして、一回感想が欲しい!
感想に従う訳じゃないんですが、感想に対する対応をしたいのです。調整前のシナリオに興味がある、意見を出したい、みたいな方はどうかよろしくね。


今回オマケでちょっとだけボイスの話をします。まだ依頼出してないのを笑ってくれ……

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