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自作ゲームの記事 (38)

OPUWA 2022/07/31 14:01

夏だ!海だ!エターナルだ!【境界の渡り手】公開目標日を設定

お世話になっております。
モンハンを我慢した代わりにゼノブレイド3を買ってしまった
エターナラー尾浮我です()

■オープンベータ化の目標日を決めました
次の作、「境界の渡り手」のリリース目標日を
R4.8.13~14の間
といたします。
※目標日なので、前後する可能性はあります。

現在はクローズドベータバージョンで、
身内の方々と一緒にテストプレイしておりますが、
この期間内にバージョンを
オープンベータに格上げする予定です。

■オープンベータ化するとどうなる?
公開と同じ扱いになります。
公開場所はいつも通りゲームアツマールなので、
ニコニコのアカウントをお持ちの方でしたら
どなたでもプレイ可能となります。

■なんで堂々と「公開」って言わないの?
今作は、過去に公開した「冒険者の宿 竜の翼亭」に
近いゲーム形態をとっています。つまり、
他のプレイヤーが助っ人として参戦する
というシステムで作られています。

これがなかなか曲者でして、
他のプレイヤーが参戦することが前提という性質上、
作者だけではテストプレイが不可能なのです。

クローズドベータの時点でも色々とありましたが、
オープンベータ化して一般の方が参加すると
より色々起こると思います。
色々起こっている間は、正式なバージョンではなく
「ベータ版」という状態で運営いたします。

■境界の渡り手 ってどんなゲームなの?
紹介については、前回の記事にて行っておりますので、
もし興味を持っていただけたなら、ぜひご覧ください。

…とうわけで、
公開まであと二週間ぐらい!
ぜひよろしくお願いします!!
俺たちのキャラバン交易はこれからだ!!!

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OPUWA 2022/06/18 15:12

境界の渡り手 クローズドベータテスターさんを募集いたします!!

お世話になっております。
PCが故障の予兆みたいな動きをして、急遽買い替えたOPUWAです。
お金がないぜ!!!

■境界の渡り手 クローズドベータテストを実施します!

少し前からtwitterなどでたまに言っていましたが、
現在開発中の「境界の渡り手」の
クローズドベータテストを実施いたします。

■クローズドベータテストとは?
端的に言うと、今までずっと作者の独りよがりで作っていたものを、
第三者にプレイしてもらって、
ゲームシステムを理解できたか?
ゲームをプレイしてどう感じたか?
ゲームが極端に重くなったり、エラーを吐いたりしないか?
など、フィードバックを求めるテストです。

いわゆる体験版(実験台になってくれ!)です()

■クローズドベータテストの目的
基本的には、上記の通り、
「わかるか?」「どう感じたか?」「ひどいバグない?」
の確認です。

■クローズドベータテストの概要
こちら にクローズドベータテストの
実施要綱をまとめております。

もしテストプレイにお力を貸していただけるのであれば、
要綱を確認し、内容に同意をしたうえで
OPUWAのtwitterに、テストプレイ参加希望のDMを
送信してください。

以上、よろしくお願いいたします。
俺たちのテストプレイはこれからだ!!

【 支援プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

クローズドベータ版URL

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OPUWA 2022/01/16 12:20

API通信テストのご協力のお願い

お世話になっております。
あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。
ドウカ ミステナイデ…

■API通信テストのご協力のお願い
さて、早速ですが、
今作ってるヤツのAPI通信テストに協力いただける方を募集いたします!!

■テストと言っても、どんなゲームなの?
今回は(私が作ってるゲームとしては珍しく)まだタイトルが決まっていませんが、
平たく言うと、
「食べ歩きしながら転売で稼ぐゲーム」
です…

ゲーム内が目指すものは、
・食べて戦って強くなる!
・交易品の売り買いで利益を上げていく
・シナリオは某ゲームのパロディ中心
・他のユーザーのキャラが自分の冒険を手助けしてくれる
・自分のキャラが他のユーザーの冒険に同行する
・自分のキャラが他のユーザーを助ければお礼を持ち帰ってくる

と、どこかで見たことがあるような内容です。
どこで見たんだろう…?

…はい、「冒険者の宿 竜の翼亭」の内容をかなり被っています。
しかし、今回は竜翼亭が「もともとやりたかったこと」を中心に組んでいます。
竜翼亭、50万プレイとかいう偉業を成し遂げたくせに、
やりたかったことができていなかったのです。
あれだけ好き勝手暴れたくせに、できていなかったのです…
(シナリオはやり切った感ありますけどね…)

■竜翼亭がもともとやりたかったこと
竜翼亭が「もともとやりたかったこと」は、
「最初から行こうと思えばどこでも行ける」でした。
宿はバッバムーラが飛んで運んでくれるので、
世界をもっと多くの国や地方で区切り、
もっと細かく移動できるようにしたいと思っていました。

しかし、紆余曲折あって、
・シナリオの展開と同時に行ける範囲が広がる
・国や地方の数をストーリー進行と同時に増やす
という方向へ舵を切りなおしました。
この結果、難易度が徐々に上がっていくゲームバランスが組めるようになりました。
これはこれでしっかりメリットがあったわけです。

というか、一番大きかったのは「シナリオ」の存在です。
そもそも竜翼亭は、シナリオ無しのオープンワールドで、
自由に好きなところに行って好き勝手してね
という方針で行く予定でした。
…が、それでは味気なさ過ぎて、結局シナリオというタスクが誕生しました。
それにより「いくら作ってもゲームが完成しない無限タスク」
に陥っていったわけですが、
結果的にン十、ン百時間のプレイに耐えられるような
ゲームになっていったのも事実です。

■今作が目指すもの
今回は、竜翼亭の時にやらなかった
・行こうと思えばどこへでも行ける
・世界を細かく分ける
を目指して作っています。
データ面ではまだまだ未完成部分が多い状態なので、
「どこへでも行ける」はまだちょっと無理なのですが、
現時点でゲームがどのように進行するのかを体験できる
α版、実質体験版のレベルまでは来ていると思います。

シナリオもやはり必要と判断して今作でも作成しており、
「行こうと思えばどこへでも行ける」と言っても、
シナリオがゲーム進行の指標となるようにしておりますので、
シナリオがクリアできるように成長することで、
最終的に世界一周できるようにステップアップしてく
ゲームバランスにしたいと考えています。

■API通信テスト 参加要項
つきましては、非同期マルチプレイが正常に機能するかを確かめたいため、
API通信テストに参加していただける方を募集いたします。
ゲーム自体はニコニコIDをお持ちの方でしたら誰でも参加いただけます。
また、シナリオもAct1~Act2-2までは
世界観やゲームシステムの補足などの意味も込めてプレイ可能としています。
ホントに実質体験版です。

※注意※
・通信テスト版で作成したセーブデータは、本番へは引継ぎ不可とする予定です。
・通信「テスト」なので、ひどいバグやクラッシュを引き起こす恐れがあります。
・作成いただいたセーブデータを通信テスト、ゲーム開発のために使用させていただく場合があります。(お名前は伏せます)
・ご参加はボランティアでのお願いとなります。金銭や、本番開始後の優待などのお礼を用意することはできません

もし、お時間と、アツマール上のセーブ容量に余裕がありましたら
お力を貸していただきたくお願い申し上げます。

■参加するにしても、どこまでやればいいの?
まず、ゲームを開始してからキャラエディットを行い、
オープニングを見て「出発」などが選択できる
メインメニューまで進めば、API通信用のデータは完成します。

それだけでも非常に助かりますが、可能でしたら
・ストーリーを読み進めてAct1をクリアする(多分2~3日かかります)
・ストーリーに関わらないフリー移動を実行してみる
・自分のキャラを育ててみる
といったことまでやっていただけると最高に助かります!

どうかよろしくお願いいたします。

ゲームのURL:
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm23839?key=8cd3ad163770


【 支援プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

開発中のスクリーンショット

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OPUWA 2021/12/17 09:53

プレミアムツクールデーの雑記(R3.12の分)

お世話になっております。
いつもご支援、チップを贈ってくださり、ありがとうございます。

あの…
今回マジで書くことが何もないので、
先日公開した「降灰した国アンシエント」で
裏で集めているプレイヤーデータについて話してみようと思います。

■「降灰した国アンシエント」の数値面での記録

プレイ数は、この記事の執筆時点で39000人を超えておりました。
前回も似たことを書きましたが、
プレイ数荒稼ぎ機構を搭載していないゲームで
これほどの数値を出せるのは、かなりの大健闘だと思っています。
プレイしてくださった方、広告などを入れてくださった方、
誠にありがとうございます。

で、プレイヤーのデータですが、
アツマールのAPIを利用して集めた数値によると、

・プレイヤーの人数(一度でもゲームを起動したことがある人)
約700人
・5階層を一度でも踏破したことがある人の人数
多分142人
・6階層を一度でも踏破したことがある人の人数
57人
・ミストオーバーを一度でも踏破したことがある人の人数
33人

となっております。
本作は6階層を踏破するとエンドロールを見ることができ、
そこを「エンディング」と作者は定義していますので、
このゲームのクリア率は8.1%と言うことになります()

尚、このゲームには不正監視機能が付いており、
ゲームを意図的にリセットして悪い結果を無かったことにしようとすると
ペナルティが発生するようになっているのですが、

・ペナルティを受けたことがある人の人数
32人
・最もペナルティを受けた人のペナルティ回数
59回

となっています。
この59回の人がダントツ1位であり、何やってんだオメーと思いました。
最近のアツマールはですね、
作者がその気になればこういったデータを
裏で集められるようになってるんですよ…

■冒険者の宿 竜の翼亭 のデータ

比較対象として竜翼亭のデータもちょっと載せますけど、
プレイ数50万オーバーのゲームですが、

・ゲームをプレイしたことがある人の人数
約1100人

…です。
竜翼亭の方は、降灰した国よりデータ集めシステムをしっかりとは組まなかったため、
これぐらいしか開示できる情報はありませんが、
プレイ数の割にはユーザーの数が少ないということがわかります。

アツマールで公開されているほかの作者さんは
ユーザー数4000とか平気で超えていますので
是非腕をもいで食べたいですね…

以上、書くことが無いので無理矢理ひねり出した記事でした!

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OPUWA 2021/11/17 22:16

プレミアムツクールデーの雑記だぜ!

お世話になっております。
いつもご支援、チップを贈ってくださり、ありがとうございます。

少し前にhumblebundleでPainter2021が3500円ぐらいでブラシもりもりの動画編集ソフトも込みでたたき売りされていたので、
いつ使うかわからないくせに思わず買ってしまいました…。
アイコン素材なども、一生かかっても使いきれないぐらいの量を、たたき売りされているタイミングで買ったりしています…。
これもご支援いただいているおかげです(^ω^)

■降灰した国 アンシエント 2.2万プレイ


この記事執筆時点で、プレイ数は22000回を超えていました。
私が公開してきたプレイ数荒稼ぎ機構を搭載して<いない>ゲームの中で、
最もプレイされ、また最も早く記録更新したゲームとなりました。
プレイしていてだいた方、ありがとうございます。
過去作たちの立場がないぜ!

■ フィードバックなどで言われていること
・まず、アイテム図鑑やNPCたちの台詞のアーカイブについて。
これらは開発途中で、「指摘されるかもしれん」と思ってはいましたが、
ある理由により実装しませんでした。
セーブデータがより重くなるというのもありますが、
一番の理由は、まとめられると困るから です…

1つ前の作、竜の翼亭の更新をしていたとき、
第三者によるまとめサイトが作られ、
そこから様々な問題が発生し、私の消化器系は大打撃を受けました。
(ストレス過多でめっちゃ下痢しました。)
ゲームの更新にリソースを費やしたいときに、
まとめサイト問題で神経をすり減らしてえらい大変だったので、
今回まとめやすい状態にするのはやらないようにしました。
実際過去に何があったかは、以前の投稿に書いていますが、
非常に陰鬱な内容なので見ない方がいいですね……

作者にとっては致命的に辛い出来事があったということで、ひとつよろしくお願いいたします。

・次に、リソースをプール制にしてほしいという点について。
最初は「プール?とは??」と宇宙猫になってしまいましたが、
バイオミュータントの素材管理方式のことか!と数日後にようやくわかりました。
要するに、アイテムとしてではなく、数値として管理という意味、ですよね?

しかし、これをやると、リソースひとつひとつにわざわざグラフィック素材をあてたり、
フレーバーテキストを書く意味がなくなり、
戦闘終了後に「金属+1」みたいに表示すればいいだけになってしまいます。
ゲートキーパーや火奪の王のバックストーリーは、リソースからも世界観補足を行っています。
また、この素材をこのアイテムの材料にしてしまうのは勿体ないが今作らないと死にそうだし~
という葛藤をプレイヤーに与えたかったので、

もしかすると別の作でプール制をやるかもね、ということで。

・あと、星読みの塔に邪神を呼びたいとかいうおっかない要望もありました。
邪神は多分、獣の邪神とか、異形の呪いをかけてくるイベントのことを指しているのかと思いますが、
異形の呪いはゲーム上「ハプニング」の扱いなのです。
ハプニングはプレイヤーの管理下に無いからハプニングなわけで、
管理できてしまうと、イベントのコンセプトに反してしまうので、
それはダメでしょという結論になりました。

・演出高速化を常に有効にしてほしいという件について、
これは実際に実験してみましたが、ダメでした。
常に左クリックされている状態と認識されてしまい、
通常のクリックができなくなり、カードが選べなかったり、イベントのテキストが常に高速送り状態になったりと、
ゲームがまともに遊べなくなったため、実現できませんでした。

・放置でコードを取得したい
何を言うとんねんwwwww
最下層まで行けや!!

…真面目に回答すると、
このゲームは「ベストを尽くすとリターンも大きくなる」を目指して設計しました。
取得できるコードの量は、第五階層ではかなりフィーバーしており、
途中で諦めてギブアップするよりは、倒れるまで前に進んだ方が良いと思えるように作ったつもりです。
楽して稼ぐ は、今作のコンセプトに当てはまらないため、取り入れませんでした。

・冒険のログが欲しい
トルネコの大冒険みたいに
「◯◯のダンジョン ◯階でドラゴンに倒された」
みたいなログがほしいということだと思います。
成る程とは思いましたが、これをやるとよりセーブデータが重くなるのと、
ゲームを作る上で全く想定していなかったことであるため、
仮に実装するとなると相応の手間がかかるため、着手には至りませんでした。

・プレイヤーが自由に生まれをカスタムできないだろうか?
ステータスや技能値を自由に編集できるとなると、プレイヤーが有利すぎるので、
本作では取り入れることはできません。
やるとしたら、最初からそういうゲーム
(プレイヤーがカスタマイズしたキャラで冒険するゲーム)
として設計する必要があると思います。
そういうコンセプトで何か一作作ってみたい気持ちはあります。

・オートセーブの頻度が高い
不正なプレイの監視のために、オートセーブの頻度を増やしています。
もしかすると今のやり方より良い方法があるのかもしれませんが、
私の頭では打開策が思い付かないので、我慢していただくしかないのが現状です。
(最低限のセーブになるように工夫はしているつもりです。)

・出現するアーティファクトの種類を選べるようにして欲しい
それはアカンやろwwwww

・最初のチュートリアルをスキップできないか?
技術的には可能ですが、スキップしたい人は誰?と考えたとき、
「ゲームを最初からやり直す人」(やり直したい人)
以外に思い付かず、そういう人への配慮としてスキップがあって欲しいという意見はわかりますが、
初見の人への配慮としては、このゲームのシステムの特殊さ故、
「チュートリアルは絶対に読め」
が配慮なので、スキップできてしまうのはまずいと考えています。
なので、現時点ではスキップは作らない予定です。

■ 終わりに
さて、なんだか「作者が突っぱねた要望一覧」みたいな記事になってしまいましたね…。

ちなみに唯一受け入れた要望は
・クラフト画面で、作るカードに対してクラフト値がかすりもしないリソースは、リソース一覧に表示しない
です。
これは指摘に納得しましたし、一日あればできると思ったため実施しました。
「一日あればできると思った」
↑これ大事です。

要望を言ってみる事自体は全然迷惑ではありませんし、
次回作のネタになりうる指摘も結構ありますし、
それにアツマールはフィードバックを送るとセーブ容量が増えますので、
言うだけならタダ精神で言っていただければと思います。
セーブ容量増やしたいだけでも、「あ」とか1文字送っていただければ、察して返信します。

それでは今後ともよろしくお願いします。

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