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支援プランの記事 (30)

OPUWA 2022/09/17 10:47

R4.9月 プレミアムツクールデーの雑記

お世話になっております。
企画書が3つもあってどうしようと思っている
OPUWAです。

新たに支援をしてくださった方も、
これまでも支援をし続けてくださっている方にも
大変感謝しております。
お陰様でいつ使うかわからない素材などを
ちょっと強気で買いに行けています。
ただ、ドル高すぎて、
本命の欲しい素材(ドルで売ってるやつ)は
まだ躊躇しているのですが、
躊躇している間にさらにドル高になってしまい
ぐぬぬと思っています。

■境界の渡り手 公開から約1ヶ月経過しました
いつもニコニ広告を入れてくださり、
誠にありがとうございます。
先日100万広告達成しました!
(作者が自分で広告しているのが2割近くありますけど)
この記事の公開時点でAce4完結の予定です。
ストーリーに関する話は、まだネタバレ配慮が必要な期間だと思うのでここでは取り扱いませんが、
いずれ各Actの解説や、考えたこと思ったことなども
ci-enの記事として紹介したいかなと思っています。

■フィードバックについて
フィードバックに寄せられた意見について、
作者直々に答えた方が良いかなと思う部分に返答いたします。

・常にお腹に何か入れている状態にできないのが不満だ!

これは一番指摘が多かったです。
ゲームの性質上、ランドマークやダンジョンを経由して移動する場合、
ストマック(満腹度)が0の状態で移動を開始しなければならない場合があります。
これに対して
「いつでも食事できるようにして」
「ランドマークやダンジョンにも食堂を置いて」
「デリバリーやテイクアウトさせて」
といった要望がありました。

ストマックが0の状態で移動が起こるのは、
作者が一人でテストプレイしていた時からありましたし、
私自身もゲーム設計の時点でどうしようか悩んでいました。
が、幾つかの手段を比較、検討した後、今の仕様となりました。
なんでやねん!!自分でもそう思ってたくせに!!
と感じるかもしれませんが、
ここで逆に「ストマックが0にならない」ようにするには
どういう仕様が必要だったかを説明いたします。

1、敵からの取得EXPを減らす

敵を倒したときに取得できるEXPが減れば、
当然一回の移動で消化するカロリーは減ります。
なので、ストマックはなかなか0になりません。
しかし、これを採用すると、
「EXP少な過ぎ」
「いつまで戦っても消化が終わらない」
「食品リソースが余りがちである」
というクレームが来るのが目に見えていました。

2、どこでも食事できるようにする
3、デリバリーやテイクアウトできるようにする
4、食べられる上限を増やす

2については、街道系ランドマークなら
しょぼい屋台があってもいいかもしれませんが、
他の秘境系ランドマークやダンジョンに食堂があるのは
無理があると思って採用しませんでした。
あと単純にデータベースの管理が大変なんです…
※ゲームコンセプト(企画書)に
「町、ランドマーク、ダンジョンではできることが違う」
と書いてあったので、本作の開発を始めた頃の
初期思想に基づいた判断とも言えます。

3は、デリバリーは専用UIを組まなきゃいけないのでやりたくないのですが、
(それに物を運ぶのが仕事のキャラバン隊に物を届ける人がいるって何?ってなりますし)
嗜好食品などの管理をしているキャラバン隊なら
テイクアウトで受け取った食べ物の保管も
できそうだなとは思いました。

4は、ゲームを続けていけば一度に食べられる量がえらいことになっていくので、
将来的なストマック最大値を前借りしていると思えば
一番現実的な案かなぁ~と思います。

しかし!!
2、3、4を採用した場合に発生するデメリットとして、
「いつでも食事ができる = いつでも生命力などのステータスを成長させられる」

「それに合わせてレベルアップ要求EXPを厳しくしなければならない」
「食品系リソースが不足してかなりの頻度でレシピ変更が必要になる」

という問題が想定されました。

これはこれで大変です。
いつでも食事ができるなら、常に食事は欠かすな!ということになるため、食品リソースはかなりの速度で消費していきますし、
レベルアップに必要なEXPを増やすため、食べても食べてもなかなかレベルが上がりません。
あちらを立てればこちらが立たず。
最終的に私が下した決断が今の仕様な訳ですが、
今の仕様の特徴は、上記のデメリットを回避しています。

つまり、
現仕様のメリット
・レベルアップ要求EXPが易しめなため、バリムシャァ…と食べて、一気にレベルが上がる
→レベリングに専念すれば、かなりの勢いで成長できる
→コーヒーを31個作った!みたいな光景が見れる(これがやりたかった)
・食事できるタイミングを限定することで、食品系リソースの減りを控えめにしている

デメリット
・指摘の通り、ストマック0の時の移動が損をする行為に感じる

話は変わりますが、作者はDARK SOULS大好きなのですが、
あのゲーム、死亡するときは全ソウルロストしますし、
回収に失敗するとその分は完全ロストするわけですけど、
「今から稼ぎやるぞ!」と思いながらプレイすれば
めちゃくちゃ稼げるじゃないですか…
貪銀やジェルドラとかミミック頭とかで
特定のルートを周回すればめっちゃ稼げます。
なのでそれを真似しました。
稼ごうと思ってプレイしたときはめちゃくちゃ稼げます

これがベストアンサーだったとは思っていません。
現に不満が寄せられているわけですし。
しかし、何種類かの道筋があり、それぞれにメリットとデメリットがあり、
最終的には作者の好みのゲームバランスへ舵を切った

という経緯がありました。

5、どこでも食事ができ、敵はリソースを沢山落として、レベルアップ要求EXPも今のままでサクサクレベルが上がるし食事もたくさんできてみんなハッピー!

仮にこれをやるとなると、レベルアップ時のステータス成長量を減らし(敵が弱すぎてゲー無になってしまうから)、
武具の装備要求レベルを高くしてスキルの習得条件を厳しくして(腕力50とか)、
リソースが沢山あるから武具クラフトの方針を変えて(金属100とか)…
など、地獄の調整が発生します
やりたくないです。作者がアンハッピーです。
それにもうゲーム公開しちゃってるので、
今更変えられません。

今回はこの話でお腹いっぱいになってしまったので
他のFBについてはまた今度ということで。(覚えていたらですけど)

■悩み事
冒頭に記載した通り、現在企画書がいくつかあります。
どれもまだアイデアの書き溜め状態で、
脳内会議でGOサインが出た企画書ではありませんが、
他に作りたいゲームのアイデアがいくつかある状態です。

で、境界の渡り手なんですが、
プレイ数もプレイヤーからの反応も決して悪くはないのですが、
プレイヤー数がけっこう悪かったりします

今ゲームをプレイしてくださっている方に
面白いと感じてもらえているなら
それはとても良いことなのですが、
プレイヤー数が少ないゲームの更新を
今後頑張っていくモチベーション(時間や体力も含む)はあるかと自問自答すると、
うん!頑張る!と元気よく返事ができないのが現状です。

また、本作は公開直後から容量がパンパンという問題を抱えており、
Act8以降を制作していくには、
私がニコニコのプレミアム会員となって、
投稿容量の上限を増やさなければなりません。
この「プレイヤー数があまり獲得できなかったゲームのために自腹を切るか?」
という悩みも、この先を作るかの決断を鈍らせています。

予定では、Act7でストーリーが一区切りするので、
Act7完結までは更新は続けます
しかし、それ以降はどうなるか、
俺たちのキャラバン交易はこれからだ!
で区切りの良いところで終わっちゃうかもな~
という感じであるとお伝えいたします。

要約すると、
もっとプレイヤー数もプレイ数もじゃぶじゃぶ増えて欲しい!!
私の背中を後押ししてくれ!

です()

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OPUWA 2022/08/17 22:18

R4.8月 プレミアムツクールデーの雑記

お疲れ様です。
積みゲーが沢山あるOPUWAです。
積みジャンプは2年分近くあったのを、少し前に全部読み終えました…。

■【境界の渡り手】公開してます
少し前から記事に書いていた
交易・食べ歩き・パロディ・非同期通信協力プレイの
境界の渡り手 は先日ようやく公開できました。

定期更新型ゲームを目指して作った作なので、
今後しばらくの間はこのゲームの更新に費やしていくことになります。
目標は毎週土曜日に新規シナリオを少しずつ追加していくことですが、
恐らく大半のプレイヤーはまだパーランド川地方あたりにいると思いますので、
新規シナリオの追加は8月末か、9月の初週あたりから始まると思います。

じゃあその間何やってるのと言うと、
バグ、フリーズなどの対応をしていくつもりです。
公開日をお盆休みと重ねたのは、
公開直後にはそういった報告が多いと考えたためです。

■今後の予定
シナリオの追加が始まったあたりから、
オープンベータではなく正式版として
ゲームの運営を進めていくことになると思います。
まぁ、オープンベータと正式版とで何か違うかと言われると特に無いのですけれど…

(私としては、オープンベータ = 公開直後のバージョンだよ
という目印のつもりなので、
まだ見つかってないバグが残されている可能性が高いという
お知らせの意味が込められているだけだったりします。)

この記事を書いている時点で、
シナリオはAct1-1~Act3-24まで実装されています。
本作は人気が出なくても、Act7完了までは
更新を続けていきたいと思っています
ので、
もし本作をプレイして気に入っていただけたなら、
Act7までマルコ隊の旅に付き合っていただけると幸いです。

もしゲームに人気が出たら、
Act8以降も更新を続けようと思っていますが、
Act8以降を作るには、投稿容量の上限という名の境界越えを行わなければならず、
それをするにはニコニコのプレミアム会員になって、
上限を300MB以上にしなければならないので、
私が自腹を更に切っていかなければなりません。
なので、人気が出ないようなら一般会員の権限の範囲内で実装可能な
Act7まででストーリー更新は打ち切り、
次回作の開発に入ってしまおうと思っています。

人気が出るかどうかは、プレイヤーの皆様の
応援や暖かいコメントや拡散のご協力なども
大いに関わってきますので、
何とぞよろしくお願いいたします。
(※勿論命令ではなくお願いです)

■アツマールの機能を用いたスクショのSNS投稿は歓迎しています!
OPUWAゲーの二次使用ガイドラインにて
攻略サイトの作成や、営利目的の実況動画化などは禁止していますが、
アツマールのスクリーンショット投稿機能を用いた
SNSへの投稿は歓迎いたしております。
こちらはゲームの拡散に繋がると共に、
反応に飢えてエゴサしまくっている作者の糧ともなりますので、
OPUWAゲーに限らず、
このゲーム好きだなと思ったら、スクショ投稿機能を
ガンガン活用していただければと思います。

使い方は簡単で、
ワロスと思ったシーンで、右上のカメラのアイコンをクリックすれば、
そのシーンを切り取ったスクリーンショットを
SNSに投稿することができます!
(※要SNS連携)

新しいスキルを習得したときや、
変わった守護精霊と契約できたときなど、
何かを発見したときも、それをシェアすることで
作者の心だけでなく、攻略途中の他のプレイヤーの助けにもなるかもしれません。
是非是非ご活用ください!
作者の心を助けるという意味も込めて!!

■特典 招集のチケット全快のパスワード
公開&プレミアムツクールデー記念として、
招集のチケットを全快できるパスワードを配布します。
メインメニュー > 設定 > パスワード
と進み、以下のパスワードを入力することで、
チケットの残りを6にすることができます。
チケットの残りは上限である6を越えないので、
全て使って0にしてからパスワードを入力して下さい

※ひらがなで8文字です。
※ci-enの有料プランに加入してくださっている方には、
さらに追加のパスワードを配布します。

■パスワード(2つ)
ああてうすよこそ
のえむろすぬくに

【 支援プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

招集のチケット全快パスワードの追加配布

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OPUWA 2022/08/13 14:50

【境界の渡り手】オープンベータ化しました!

お世話になっております。
ゼノブレイド3の第三話が終わる気配がないOPUWAです。

■オープンベータ化
しました!

本日R4.8.13で、今まで作っていた「境界の渡り手」を
オープンベータ化し、一般のプレイヤーの方々も
プレイ可能な状態にしました。

↓プレイはこちらから
【境界の渡り手】

■どんなゲームなの?
詳しくは過去の記事
スクリーンショットと共に掲載していますので、
そちらを読んでいただければと思います。

端的に言えば、
「転売食い倒れクソパロ定期更新シミュレーション」
です!

■オープンベータって?
本作はAPI通信を利用して、
他のプレイヤーと緩くつながる要素を持っています。
つまり、一般的な1人プレイ用のゲームと違い、
1人プレイ用ゲームのように見せかけて、
実はプレイヤー1人で完結しないゲームなのです。

今まで身内の方々と一緒に細々とテストプレイしていましたが、
プレイ可能な人を一般の人全員に広げてテストするバージョンです。
これに伴って、「プレイヤーが大勢いると発生するエラー、バグ」が
そこそこ出てくるんじゃないかと思っています。
なので、当面は「オープンベータ」という扱いで、
エラーやバグ情報を集めます。
ゲームが安定して動くようになったら、
正式なバージョン1.00とします。

以上、よろしくお願いします!


【 支援プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

ゲーム内で使えるパスワード

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OPUWA 2022/06/18 15:12

境界の渡り手 クローズドベータテスターさんを募集いたします!!

お世話になっております。
PCが故障の予兆みたいな動きをして、急遽買い替えたOPUWAです。
お金がないぜ!!!

■境界の渡り手 クローズドベータテストを実施します!

少し前からtwitterなどでたまに言っていましたが、
現在開発中の「境界の渡り手」の
クローズドベータテストを実施いたします。

■クローズドベータテストとは?
端的に言うと、今までずっと作者の独りよがりで作っていたものを、
第三者にプレイしてもらって、
ゲームシステムを理解できたか?
ゲームをプレイしてどう感じたか?
ゲームが極端に重くなったり、エラーを吐いたりしないか?
など、フィードバックを求めるテストです。

いわゆる体験版(実験台になってくれ!)です()

■クローズドベータテストの目的
基本的には、上記の通り、
「わかるか?」「どう感じたか?」「ひどいバグない?」
の確認です。

■クローズドベータテストの概要
こちら にクローズドベータテストの
実施要綱をまとめております。

もしテストプレイにお力を貸していただけるのであれば、
要綱を確認し、内容に同意をしたうえで
OPUWAのtwitterに、テストプレイ参加希望のDMを
送信してください。

以上、よろしくお願いいたします。
俺たちのテストプレイはこれからだ!!

【 支援プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

クローズドベータ版URL

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OPUWA 2022/05/17 00:10

R4.5月のプレミアムツクールデーの雑記

お世話になっております。
エターナラー尾浮我です()

最近買ったはいいけど読んでいなかったジャンプを
10冊ぐらい無理矢理読みました。
アクタージュが連載中断になってしまって
とても残念です…

■進捗について


開発中のゲーム、【境界の渡り手】は
幾つかある目標の内の一つまでは到達しました。

具体的には、
「公開直後のバージョン」に収録予定のシナリオは
下書きからイベントシーンへと変換完了しました。

以前身内向けに公開したAPI通信テストバージョンでは、
シナリオはAct1すべてと、Act2の導入のみ、
エリアは「ドラガル川地方」「トルカ地方」のみ
実装されていましたが、

本番用に向けて開発中のバージョンには、
現時点(R4.5.16現在)で、
Act1~3全てと、Act4の2/3程度が収録済みで、
エリアは、データ上は全部作ってあります。
まだバランス調整まで手が回っていません()

また、シナリオの下書きは、Act7までは書き終えています。
このAct7が、ゲームの人気が出なくても
頑張って更新しようと予定しているボリュームで、
竜の翼亭の「北カメリア大陸」に相当する
シナリオの進行度となります。

まぁ、あまりにも人気が出なかったら、
Act7の実装が終わる前に
突然打ち切るかもしれないので
お約束はできませんけど…

■クローズドβについて
とは言え、かなりプレイアブルな状態となってきたので、
6~7月中にクローズドβテストを始めたいと考えております。
こちらは、ゲームアツマールで本番用IDを取得して、
本番用データをそこにぶっこみ、
本番を想定してテストプレイすることになります。

つきましては、クローズドβテストの開始が
決まりましたら、テスターさんの募集を
させていただきたいと考えております。

具体的な日にちはまだ決められませんが、
決まりましたら、こちら(ci-en)かtwitterで
やかましく告知させていただくと思いますので、
もしご興味がございましたらよろしくお願いします。

【 支援プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

追加のスクリーンショットです!

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