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新年アケオメ・キューブ

キューブの中からこんにちは。
皆さんあけましておめでとうございます!!

なんだかいい一年になりそうな気がしています!!
今年もよろしくお願いいたします。


近況報告

『アルファ・キューブ』の体験版を更新し、
α版として改めてゲームアツマールで公開しました。

ゲームのページはこちら

ステージ2以降(ラスボス戦まで)が追加されており、一通り遊べるような感じになっています。
その他、物資変換ショップへの品の追加、新カード追加、新メモリ追加等々、新要素がいくつかあります。

まだ実装できていないものも多いですが、
体験版の時点で既にプレイされている方でも楽しめると思います!

年末年始、お時間のある方は是非触れてみてくださいね!


アツマール終了に向けて

今回、アルファ・キューブを限定公開から公開に切り替えたのは
これが大きな理由ですね。

どうせ終わるならもう公開してしまおうと。

なんだかんだでお世話になっていたサイトが無くなってしまうのは物悲しさがあります。
でも、ただ終わるだけでは気分が落ち込むだけだ。


私はこの出来事を新たな始まりととらえ、ひとつ決心しました。

それは……Steamでの有償販売を行うこと!!


アツマールに代わる……いや、それ以上に大きいプラットフォームに進出したいと思い、決心しました。

自分の中で「有償で販売するレベルに値しないのではないか」と納得がいっていない部分が過去のゲームにはありました。

が、今作っているアルファ・キューブはある程度納得できる出来になっていると思ったので、
そろそろやってもいい頃かなぁと。
より多くの人の注目を集まる所なので、とてもワクワクしています。


しかし、売り出すからには個人といってもプロはプロ。
気を引き締めて臨みたいですね。

制作面以外にも準備しなければならないことが多いので大変ではありますが、
自分なりに色々調べつつ頑張っていきたいと思います!


アルファ・キューブの完成は、今年中を予定しております。

今年から販売を行えるかどうかはまだちょっとわからないですが、
とりあえず完成を目指して進んでいきたいところ。


アツマールで公開中の作品について

ほとんどはふりーむ!の方にDL版がありますが、このままブラウザ版が無くなってしまうのは悲しいので、
ひとまずPlicyというサイトの方に移行することを考えています。

つい最近になってPlicyの存在を思い出しました。いくつか上げていたんだけれど完全に忘れていたよ(汗)。


ひとまず『ミカゲ・キューブ』と『レシアの救済、永遠の夢。』は移行したいですね。

これを機に、アツマールとDL版の方を更新してもいいかもしれない。いい加減お礼ポップアップがうざいので。(前のデータが手元にないので、一部カード効果が変わっているものになってしまうと思います)

今後Plicyにも注目が集まってくると良いですね。


アルファ・キューブの今後について

実は、体験版・α版で実装したステージは、ゲーム本編とは異なるエクストラステージ的な扱いになる予定です。
よってストーリーもほぼありません。

体験版・α版をプレイしている方でも、完成版のステージは新鮮な気持ちで楽しんでいただけると思います。


また、α版では所々ストーリーを匂わせるような演出を入れていますが、
現状ストーリーの大筋がまだわからないような出来になっていると思います。

完成版をプレイした際に、ストーリーも楽しんでもらえるようにしたいので、こんな感じにしています。


タイトルにある通り、前作で登場したあの人物が深く関わってきそうな気がしますが……
一体どういう展開になっていくのでしょうか。お楽しみに。


今年はさらに躍進できるように頑張ります!!
良い一年にしよう!!!


新年の挨拶ということで、ひとまずこの辺で。
今月中に支援者の方向けの記事も書きたいと思います。しばしお待ちを。

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    あけましておめでとうございます。Steam進出楽しみです

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『アルファ・キューブ』体験版URL配布

制作中のゲーム『アルファ・キューブ』の体験版です。

ゲームアツマールにて限定公開中! こちらのURLからプレイできます。
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm27674?key=72c96efe19df


STSライクのローグライク×カードバトルのゲームです。
SFの世界観、ローグライク、カードゲーム等々が好きなあなたに。

現在まだ開発途中で、チュートリアルとステージ1のみ遊べます。
ストーリーはまだありません。
前作『ミカゲ・キューブ』の続編?ですが、前作をプレイしていなくても楽しめます。

ご意見等々くだされば嬉しいです!

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『アルファ・キューブ』始動。

おぬぬぬぬぬわ!!!!!!
kainushiです。



久々の進捗報告です!
前回の投稿からだいぶ時間が空いてしまいました……ゆるしてね。


『アルファ・キューブ』制作中

https://twitter.com/Obis_Tannergiu/status/1571119588464816131

ようやく実際のゲーム画面を見せることができる!


『ミカゲ・キューブ』の続編(外伝?)である『アルファ・キューブ』です。


一応データベースやテキスト作りは今年の3月あたり?から始めてはいたものの、見た目が地味すぎてお見せできるような進捗がなく……

最近になって、ようやくゲームとしての形がわかるような感じになってきました。(戦闘周りだけ)
感無量ですね。まだ完成までは遠いけどね。


かなりSlay the spireっぽいゲームデザインになりました。ご存知の方ならわかるかも。

ローグライクのカードバトル形式です。
動画内だけでも、前作との相違点がいくつか確認できると思います。


https://twitter.com/Obis_Tannergiu/status/1571847279400882176

https://twitter.com/Obis_Tannergiu/status/1574220351315140608

今は戦闘周辺のシステムを作っている最中です。
追々それ以外のところも頑張って作っていきたいね!


主人公について


動画内でも登場した彼女。
名前は『シーラ』といいます。

今回、キャラクターイラストはcamiさんという方に依頼をしました!
camiさんは、前作の『ミカゲ・キューブ』や『レシアの救済、永遠の夢。』をかなりやり込んでいる方です。スコアランキングの上位にも度々入っているのを見かけており、高難易度の『レシアの切り札』も初期ステータスでクリアしている正真正銘の猛者ですw

今回の話を持ち掛けたら、かなり乗り気で引き受けていただくことができました。
こだわりをもってイラストを制作していただけていて、とてもありがたい限り……

動画でお見せした通り、今回色々なポーズ差分があるので、その点にも注目です。

キャラクター・世界観設定などについても色々考えていますが、そこらへんは完成してから語ることにしましょう。

クリエイターズ文化祭2022

https://creatorbunka21r18.wixsite.com/creatorbunka2022
クリエイターズ文化祭というオンラインイベントが今年も開催されます!
(去年も参加していたけれど、ここでは告知できていなかった気がする……)

開催期間は10月の22~23日の2日間とのこと。

このイベントに向けて『アルファ・キューブ』の試遊版のようなものを制作して、皆さんにプレイしていただく場を設けたいと思います。

本当は一通り遊べるようなものを用意したいのですが、このペースだと間に合わない可能性が高く……
けっこう要素が削られてしまいそうですが、ゲームの核にはしっかり触れられるようなものになるはずです。

お楽しみに!!


良ければ、去年自分が用意した『レシアの救済、永遠の夢。』のグッズも見ていってください。


イラスト制作:やあ 様

赤ずきんのタロットモチーフイラストのグッズです。Boothで販売中です。
https://kainushi7314.booth.pm/

(去年購入してくれた人ありがとう!)


新システムについて

ここからは『アルファ・キューブ』で取り入れた新しいシステムについて、より深く語っていきたいと思います。

動画内でちらっと登場している『SP』と『SPスキル』に関してです。

【 有料プラン 】プラン以上限定 支援額:100円

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野望、コンテストを開きたい。

こんぬづわ!!
kainushiです。


ひさびさのブログになっちゃいましたが、自分の作品の話はあんまりしません!

裏でちょこちょこ作業は進めているので進捗はあるにはあるんですが、もうちょっと語るのは我慢します。
おそらく8月末近くには大き目の報告ができるかと思います。


今回は、実現するかもわからない自分の野望の話をします。


コンテストの話

わたしは「コンテストに出場して入賞したい」という野望を常日頃から持っています。

自分なりに良い作品を作れたという実感が欲しい!
実績が伴った人気が欲しい!
そんな思いからくるものです。
高みを目指していきたいですね。


入賞のためには何が必要か?
もちろん作品自体の質を高くすることも重要だとは思いますが、それと同じ、いやそれ以上に大切なのは「コンテストの評価基準にしっかりとマッチしているかどうか」だと考えています。


極端な例ですが、
5分程度で終わるゲームを投稿するコンテストがあったとしたら、参加作品は当然5分程度で終わるものでなければなりません。ゲームのプレイ時間が、コンテストでの評価基準に大いに関わってくることでしょう。
だって、「5分程度で終わる」がコンセプトなのに、プレイ時間8時間以上の長編が一番良い賞を受賞したら、おかしいじゃないですか?


人が開催しているものでありますから、主催者側にもコンテストを行う上での「ねらい」のようなものを必ず持っているはずなのです。
上記の例からいえば「短い時間でまとまった良い作品を見てみたい!」とかね。


上位を狙いたい参加者側からすると、評価基準は入賞に大きく関わってくるところなので、しっかりと考慮しなければなりません。
私も色々なコンテストに参加したいと思っているので、様々な評価基準を参考にしようと思いました。でも……


そもそもコンテストが少ない!!


私はフリーゲームをよく作っているわけですが、そういったゲームが参加できるコンテストって本当に少ない!!
まぁ有償のゲーム事情に詳しいわけでもないんですが……
私みたいな人が気兼ねなく参加できるようなものがあんまりないんですよ。
調べても同じようなコンテストしか出てこねぇし!

評価基準が明確に示されていなかったり、コンテストのコンセプトが自分の作品の方向性に合っていなかったり、
数が少ない上にそういった事情も絡んでくるので、尻込みしてしまうこともあり……


良く評価されるものが特定のジャンルに限られることなく、様々な方向性の作品が平等に認められたらいいのになぁ……
各々の制作者が、個性を生かして活躍できる場があればいいのになぁ……
と、そんな風に耽っておりました。


そこで思いついたわけです。
他に無いなら、自分がそういうコンテストを作ってしまえばいいんじゃないかと。
なんというクリエイター的思考でしょうか。


というわけで、コンテストで受賞したい!という野望の他に、
コンテストを開きたい!というたくらみが新たに生じてしまいました。やりたいことがありすぎて困りますね。


評価基準の話

素人考えなので、至らないところが多々あると思います。
もし「わかりづらい」とか「変なこと言ってる」とか、そういうところがあったらコメントなどでご指摘いただけると嬉しいです。



作品の在り方なんてそれぞれまったく違いますから、同一の基準のもとに評価を行うなんてのはナンセンスなことなのかもしれません。

「みんな違って、みんないい」
結論はこれじゃないでしょうか。


でも、それでも、作品の出来を競い合うのって、燃えるんですよ。上位に行こうっていう気持ち、すごいモチベになるし。受賞したら揺るがない自信につながるし。
だからこそ開きたい。開きたいし、参加したい。


色々考えました。
どうすれば、様々な方向性の作品を同列の基準に落とし込み、正当に評価できるのだろうか。

思考の末に、「作品全体のまとまりの良さ」を評価基準のひとつとして設ける方針にしようという結論が出ました。


~評価基準1、まとまりの良さ~

ゲーム作品の中には色んな要素があります。画像、音声、システム、世界観などなど……
それらが、ゲームのコンセプトに沿ったものになっているか、引き立てるものになっているか、洗練されているか。そういった視点での評価です。


この評価基準は、ゲーム内要素の単純な質の高さを見るものではありません。

これも極端な例ですが、「明らかに意図して雑に描いたようなグラフィック」を用いた作品があったとします。
雑なグラフィックであれば、ちょっと言い方が悪いですけども、まぁお世辞にも質が高いとは言えないかもしれません。
しかし、それが「ある種のシュールな世界観を構成するためのもの」といった制作者のねらいのもとに作られたのであれば、ゲームのコンセプトに合致しているといえますよね。
(ゲームの面白さはさておき)そういったものは、この評価基準においては高く評価します。

上と似たような話ですが、一見不便に思えるシステムがあったとしても、敢えてそうしているという制作者のねらいが感じられるような出来であれば、評価に値します。


この評価基準は、あらゆる方向性の作品の完成度の高さを測ることができるのではないかと考えています。

ストーリー性とゲーム性が上手く融合した王道RPG、熱中できるゲーム性に特化したハックアンドスラッシュ、シナリオや演出に特化したサウンドノベル、
それぞれの作品に制作者のやりたいこと(ねらい)があります。
その「ねらいに合致しているかどうか」は、千者千様の方向性を持つ作品を平等に評価できます。

一貫性のある作品は、あらゆるゲーム内要素がねらいにつながっているので、表現力が高い(プレイヤーに楽しみ・面白さが伝わりやすい)です。無駄がなく美しい、洗練されていると感じます。


正当に評価するためには、あらかじめ制作者の方に「作品のコンセプト」を示していただく必要がありますね。
そうでないと評価する際の判断基準が無くなってしまうので。



~評価基準2、作品の面白さ・魅力~

こっちの方が大事そう!
ゲームは基本的に娯楽ですから、たとえ全体のまとまりが良かったとしても、面白くなければ良い評価は得られないでしょう。当然のことです。

プレイヤーを、あっ!と言わせるような斬新さがあったり、思わず何度もプレイしてしまう面白さがあったり、キャラクターが魅力的だったり、
面白さにも色々あると思います。

とにかく、面白い!こういうところに魅力がある!といえるような要素があればあるほど、高く評価されるでしょう。


しかし、これは評価基準1の方にも同じことがいえるかもしれませんが、
人が評価するからには、完全なる客観性をもって作品に向き合うというのは不可能です。どこかしらで必ず主観がまざってしまいます。
どういった作品を面白いと感じるかも、人によって千差万別です。本当に平等な評価になるのか、と思う人もいるのではないかと思います。


ある程度の客観性をもたせるためには、審査員を複数人にして、すべての審査員の評価の平均を順位付けの参考にする必要があると感じています。審査員が多ければ多いほど、客観性は増します。

また、評価する際には「どういった層に向けての作品か」を考慮に入れなければならないかもしれませんね。

自分とは違う層に向けての作品であれば、無闇に低い点数をつけることは避け、そのジャンルに精通した人の意見を参考にしながら、自分の視点も織り交ぜて評価する。
審査員側は、そういったことを慎重に行っていく必要があると感じています。かなり手間ですが。


まぁ、ターゲットを特定層だけに絞るのではなく、熟練者もそうでない人も、幅広い層が楽しめるような出来になっていればその分作品自体の魅力も増すと思うので、
なるべくそういった方向性の作品が増えてほしいなぁとは個人的に思っていますね。


もうひとつくらい評価基準として何か設定した方がいいのかなぁと思ったけれど、特に何も思いつきませんでした。
あと必要なのなんかあるかね……?
なんかあった方が良い気はする……でも、うーん……

……とりあえず今挙げた2つを軸に考えていきたいなと。


~評価点~

2つの評価基準それぞれにおいて段階的な評価を行うのが参加者にもわかりやすいかなと思うので、

「まとまりの良さ」は1~5点の5段階評価

「面白さ・魅力」は1~10点の10段階評価

この2つを合計した点数を審査員全員が出し、その平均の点数で総合グランプリの順位を決めていくような形式にしたいですね。


ゲームとして「面白さ・魅力」は一番重要だと思っています。なので点数の幅も大きめ。

「まとまりの良さ」に関しては、正直もっと点数は低くてもいいんじゃないかと思っています。
ねらい・コンセプトに合致していればいい、という項目なので。おそらくほとんどの作品が5点になってしまうのでは……?

まぁ「まとまりの良さ」に関しては、私の「こういう作品を作ってほしい!」という想いから設定しているものでもあるので、とりあえず置いておくだけでも意味はあるかなと思っています。参加者にとってそこまで厳しい制限にもならないと思うし。


こんな感じで15点満点の評価を出していきます。


それぞれの強みがしっかり評価されるようにしたいので、部門賞みたいなのを用意してもいいかもしれませんね。
たとえば、ゲーム性部門、ストーリー性部門、グラフィック部門とか。
総合グランプリとは別枠で評価点を用意して
順位付けするような感じにしたい。

評価点の基準の設定とか、そもそも審査員どうやって集めるのとか、まだまだ考えなければならないこともたくさんあります。

ゲームのプレイ時間によって体験の密度が変わってくるし、プレイ時間の長さ(短編・長編など)で部門を分けた方がいいんじゃないの?と書いた後に思っている私もいます。

まぁ一度試してみないとわからないことが多いね!
実際にやるときには手探りになるところもありそうです。



コンテスト開催について

現実的に難しい問題が山積みなので、開催はまだ確定したものではないです。開くにしても、おそらく来年以降になるでしょう。

しかし、これを達成させられたらすごい良いだろうなぁと思ってます。

フリーゲームという無償の媒体ではあれど、本気で制作に臨んでいる人はいるし、評価されたいと心から願っている人も必ずいるはずです。私がそうであるように。

そういう人たちのための場になればいいなと思っています。
そして、ゆくゆくは私と同じような試みをしてくれるような人がじわじわ増えていってほしいなぁなんて思っていたり。


一人でこのプロジェクトを成し遂げるのは不可能に近いでしょう。
私は告知や広報をして人を集めるのが苦手なので、そういう方面では他の方々の力をお借りしたいと思っています。
また、様々なゲームに適性のある方にも、審査員としての協力を仰ぎたいと考えています。

でも正直、助力に見合ったリターンを用意できる自信がありません。
もちろん協力してくださるからには、何かしらの配慮はしたいとは考えておりますが……できることって何があるんでしょう。

そういうことも考えていかないといけないし、
どうせなら受賞した作品のために賞金も用意したいから資金面どうするかも考えていかないといけないし、
宣伝用画像・動画の用意とか、特設サイトの準備とか、開催日程、審査期間の決定、作品の選抜方法、
わぁ~考えることがたくさんだぁ!!


前途多難ではありますけども、長期的な準備を前提に考えながら、検討を重ねていきたいなと思っています。


今この記事を読んでいる方は、少なからずゲームに関心のある方がほとんどだと思います。


ゲーム作りをする人たちがどんどん盛り上がってほしい!と思っている方。
自分の作品の強みを知って実力を伸ばしていきたい!と思っている方。
個性を生かして活躍できる場がほしい!と思っている方。

そういった方々には「kainushiという奴がこんなイベントを企画しようとしているぞ!」
と、少しでもいいので情報を広めていただきたいのです。
恥ずかしながら、私には誇れるほどの知名度がありませんから……
皆さんの力を借りることになってしまって恐縮ですが、是非ともよろしくお願いいたします!


そして、多くの人にこれが知れ渡り、たくさんの個性的な集まってくれるような場にしていけたら嬉しいです。


私の方でもコンテストの案などいろいろ考えながら、また情報を発信していきたいと思います!



支援者の方へ

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流行を生み出す者になりたい

おぬぬぬぬぬぬわ!!
kainushiです。


最近はエルデンリングというゲームに熱中しています。
ダークソウルシリーズの特徴を色濃く受け継いだフロムソフトウェア社の新作で、めちゃめちゃ面白いオープンフィールドのゲームです。


私はダークソウルシリーズがとても好きで、よくやり込んでいました。
今作もかなり楽しませてもらっています。
……そのせいでゲームを作る時間がだいぶ削られてしまっているわけですが。


やりたいことが多くて、なかなか創作に向き合う時間を作るのが難しい今日この頃です。
焦らずに進めていこうと意識はしているんですけどね。
「ゲーム制作」という薬物を一度経験すると、早く次の作品を完成させたくて仕方なくなってしまうのです。

目に見える成果のない状態が続くと、どうにも気持ちがはやっていけないです。
いけない。
不安に打ち負けず、着実に作業を進めていきたいなぁ。


次回作の進捗状況について

何もしていないわけではありませんよ!

戦闘関連のUIと、その内部処理を地道に組んでいます。

見た目だけでどんな感じのゲームか、少しずつ伝わるようになってきた……か……?
色んなゲームをプレイしている人なら、大体どんな感じか察しがつくかも。

この作品はかなりコマンドバトル形式のゲームに寄ったシステムになりそうで、
自分の過去作のコマンドバトルRPGの数々を「どんな感じで作ってたっけなぁ……」と、色々思い出しながら作っていくことになりそうです。



各方面への依頼も着々と進めているところです。
特にイラスト面に関しては、以前以上にイラストレーターさんと綿密にすり合わせを行いっており、
様々な「仕掛け」を用意することに注力していただいています。
そのひとつが、キャラの髪色の変化です。


イラスト:Asagi Nai 様作

主人公の女の子、バトルの状況によって黒髪になったり白髪になったりします。
本作の設定の根幹に関わる仕掛けなので、どうしてもこういうのを入れたい!と思いまして。

あとは、まばたきをしたりします。
ちょっとここでは見せるのが難しいですが、そういったモーション?みたいなのをいい感じに組んでいただいています。

色々ストーリーを練っていたり設定を作っていたりするので、ストーリー関係の話も後々できるように制作を進めていきたいですね。


ただ、とある事情がありまして、最近はほぼツール上での作業を止めています。
今はRPGツクールMZでこのプロジェクトの制作を進めているのですが、
これをほぼ白紙に戻して、新しくプロジェクトを組みなおす可能性が出てきたからです。


RPGツクールUnite

2月中に、RPG Makerシリーズ最新作『RPGツクールUnite』の発表がありました。
ご存知の方はご存知でしょう。

まだ情報があまり出ていないので、具体的にどういうものかは自分もよくわかっていません。
調べるところによると、どうやら『Unity』上で『RPGツクール』のようにノンコーディングで作れるようになるツール(?)である、とか。
予定では年内に発売されるそうです。

RPGツクールという名がついてはいるものの、実際はUnityでの操作になるようですね(自分調べなので断言はできません。詳しくは公式の情報を調べてみてください)。


私はこのツールにかなり可能性を感じています。

以前Unityにほんの少しだけ手を出してすぐに挫折してしまったけれど、
RPGツクールと同じように制作が行えるのなら、自分でもできるかもしれない。


ツクールでの制約・わずらわしさを、最近は特に感じるようになってきました。
もっと自由度があってカスタマイズ性の高いツールを使いこなすことができればなぁと前から思っていました。
そんな中で新作の発表があったものですから、これは期待大!!

もしこちらでの制作が可能そうなら、今作っているやつはツクールUniteに完全移行して制作を進めたいと考えています。
そのため、様子見でツール上での作業を中断し、ゲームに使う素材の収集、UIデザイン等々に注力しているところです。あれ、やってること前と変わらないんじゃ。
まぁどうせならこだわっていいものに仕上げたいし……


しかし、本当にノンコーディングで自分の作りたいように作れるのか、という大きな疑問はあります……
そこらへんも含めて続報を待っています。


ツクール公式さん!!はやく情報をおくれ!!


並行して制作を進めます

Uniteが発売されるまでの時間で作る予定の、新しいプロジェクトを組み始めています。
RPGツクールMZで制作を始めていて、こちらは年内に完成させるつもりです(もしかしたら来年の4月とかになるかもだけど)。


以前制作したカードバトルRPG『ミカゲ・キューブ』の外伝的作品です。


ミカゲ・キューブも、もう一年以上前か……懐かしいですね。
カードバトルを作る!という思い切った挑戦をして一定以上の成果を得られたので、結構思い入れのある作品です。

前作のデッキ構築とローグライク(ローグライト?)の良い要素を受け継ぎつつ、
よりストレスレスに、様々な駆け引きが生まれるようなデザインを目指したいと考えています。
今考えている感じだと、だいぶ『slay the spire』に寄ったバランスになりそうです。

実はとあるイラスト担当の方に既に声をかけていて、デザイン等を練っていただいている段階です。
そのうちこちらも情報をお見せできるかと思います。お楽しみに。


カードバトル系統のゲームについて

最近、ツイッターやらなんやらを眺めていると、
「カードバトルRPG」だの
「デッキ構築型」だの
「ローグライク」だの
そういった文言を度々目撃するようになってきました。


いろいろなゲームクリエイターさんの進捗の情報で、
なにやらそういった類のゲームを作る人が増えているらしい、と。

流行に疎い私でも「最近増えてきたなぁ」と思うくらいには、カードバトル系統のゲームを作る人が増加傾向にある流れを察知しております。


大した話ではないですが、カードバトルRPGについて最近思っていたことを語りたいと思います。

ちょっと気恥ずかしい内容なので、限定公開とさせていただきます……

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