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今年もクリ文参加!アルファ・キューブ完成に向けて。

こんにちは。

今年も参加するよ。アレにね。


クリエイターズ文化祭2023

https://twitter.com/creatorbunka/status/1693225064966304242

過去に二回ほど参加させていただいたイベント。
今年も開催されるようなので参加したいと思います。

オンラインで開催されるコミケ?みたいなイベントです。
私も出展予定!!
展示する位置とか確定したらついったーでお知らせしたいと思います。

前年では、アルファ・キューブα版として、ステージ1まで遊べる形式のものを用意しましたね。もう懐かしく感じる。


今回は、アルファ・キューブの序盤のストーリーをプレイできる『ストーリー体験版』を用意したいと思います。


今までストーリーについてはあまり情報を明かしていませんでした。
前作をプレイしている方は、『ミカゲ・キューブ』とのつながりは一体どうなっているのか、ぜひ注目していただければと思います。


丸い形をした謎の機械。主人公に語り掛けてくる彼の正体とは……?

進捗状況

アルファ・キューブのメインストーリー、ラスボス戦の制作に入っています。
メインの部分は、いよいよ大詰めという感じです。


ただ、他にも細々とした色々なものを作らなければならないので、今年中に完成させるのはやっぱり厳しいかも……?
結局ランキングプラグインを導入したバージョンもアップロードできてないし!!
完全に忘れてたよ!!!
(前回記事書いたの5月だったんだね……やばいよ)


どちらにせよ、steamに出す準備とか色々あるので今年中にお届けするのは難しいんですが。
もうしばらくお時間いただくと思います。目標は、年度中に販売開始させること!!


https://twitter.com/Obis_Tannergiu/status/1690116418384412672
この前のスーパーゲ制デーであげた動画。
ISAoさん作曲の『My Weakness』アツい!!


今後の展開

今年の11月半ばか、もう少し経ったあたりのタイミングで、『アルファ・キューブ』のβ版テストプレイヤーの募集をしたいと考えております。

内容は、メインストーリーの最初から最後まで。
そして、サブシナリオステージの最初から最後まで。
各種バランスを中心にみてもらうような感じです。

専用のディスコードサーバーを立て、そこに参加していただくような形で行いたいと考えております。また詳しい情報は追って発信したいと思います。
興味のある方は、ぜひご検討ください。


https://twitter.com/Obis_Tannergiu/status/1685502708344877056

実は、去年からインディーゲーム関連のリアルイベントをちょこちょこ見に行っておりまして。
クリエイターズ文化祭のようなオンラインイベントだけでなく、オフラインイベントで出展することも視野に入れて活動をしていきたいと思うようになりました。

実は、11月12日開催のデジゲー博にも応募をしておりました。
落選しましたが……トホホ。

現在は、TOKYO INDIE GAMES SUMMIT2024というイベントに参加できればいいなと思って、応募してみているところです。

けっこう規模大きそう!
自分でも参加して大丈夫かな……?と不安な思いもありますが、頑張って挑戦してみたいな!!
こういう場に出るのは初めてだし、いままでできなかった縁も生まれそうで、わくわくしますよね。


もし出展できることになったら、良ければ遊びに来てくださいね~。


生存戦略

ここからは有料プラン限定の部分です。

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キービジュアル完成! ※新カード先行体験版配布

『アルファ・キューブ』のキービジュアルが先日完成しました!


イラストはcamiさんより。

実際に使用するイラストから少し変えた点もありますが、こんな感じのものをキービジュアルとして掲載し、steamにて販売したいと考えています!

いや~、いいですねぇ……(恍惚)


camiさんには以前より、イラストのみならず様々な面で多大なる貢献をいただいておりました。本当にありがたい限りです。
頑張って今年中に完成できるようにしたいです。


軽く近況報告

3月、4月は主に素材収集を行っておりました。
『アルファ・キューブ』だけでなく、他にもプロジェクトを進行させている途中なので、色々とね。

2月中はだいぶ波に乗っていて、アルファ・キューブ関連の作業がめちゃめちゃに捗っていたんですが、3月はあまり乗れなかった感じでした。

4月には職場が変わり、勤務する時間帯もガラっと変わって仕事がだいぶきつく感じたり……
そんなこんなでなかなか創作に時間を割く余裕がありませんでしたが、4月末近くからはゲーム制作に向き合う余裕も生まれてきました。

今は実装予定のカードを全て作り切ることを意識して頑張っています。
それが終わったら、UIの改善とか、機能の追加とかかな。


ランキングプラグイン

https://twitter.com/hangen_saimin/status/1653029807196889094
半減さんという方が、アツマール外でもランキング機能が使えるプラグインを公開してくださりました。

私のローグライク形式のゲームは、アツマールでのランキングで競い合うことがある種のエンドコンテンツにもなっていたので、これはあるとありがたい機能ですね!
アツマールがなくなってしまうこともあり、ぜひとも私の作品に取り入れたいと考えています。

半減さんは『レシアの救済、永遠の夢。』のテストプレイに協力してくださった方で、
デッキシャッフルプラグインを実装していただいたり、技術面での相談に乗っていただいたり、色々お世話になっております。本当に感謝感謝です。

6月頃にアツマールがなくなってしまうので、そのタイミングでランキングプラグインを導入したバージョンをプリシー・ふりーむ!にアップロードしたいと思います(諸々の性能調整も含む)。
このタイミングで無限ループ対策も取り入れたい。

どうあがいても現在のスコアは削除されてしまうと思うので、その点はご了承ください。

新カード関連の紹介

主人公シーラの使用する武器には、いくつかの種類があります。

従来のα版でシーラが使用していたのは、ブレイド&ガントレットというもの。


そして↑のイラストは、ESPサイズという武器を身に着けた姿のシーラです。

使用する武器によって出現するカードも異なり、戦略性が大きく変化します。

https://twitter.com/Obis_Tannergiu/status/1624206059459211265

こちらはスーパーゲ制デーの際の動画。
ESPサイズを装備したシーラは、新ステータス「力場」や状態異常による絡め手を活かしたトリッキーな戦術を得意とします。

今回、有料プランの方限定で、ESPサイズの新カードを使用できる先行体験版のようなものをご用意しています。
α版の各種調整+ESPサイズでプレイできる機能が備わったものです。

まだまだ調整段階で荒い部分もございますが、
新感覚のプレイをぜひお楽しみいただければと思います。

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『アルファ・キューブ』始動。

おぬぬぬぬぬわ!!!!!!
kainushiです。



久々の進捗報告です!
前回の投稿からだいぶ時間が空いてしまいました……ゆるしてね。


『アルファ・キューブ』制作中

https://twitter.com/Obis_Tannergiu/status/1571119588464816131

ようやく実際のゲーム画面を見せることができる!


『ミカゲ・キューブ』の続編(外伝?)である『アルファ・キューブ』です。


一応データベースやテキスト作りは今年の3月あたり?から始めてはいたものの、見た目が地味すぎてお見せできるような進捗がなく……

最近になって、ようやくゲームとしての形がわかるような感じになってきました。(戦闘周りだけ)
感無量ですね。まだ完成までは遠いけどね。


かなりSlay the spireっぽいゲームデザインになりました。ご存知の方ならわかるかも。

ローグライクのカードバトル形式です。
動画内だけでも、前作との相違点がいくつか確認できると思います。


https://twitter.com/Obis_Tannergiu/status/1571847279400882176

https://twitter.com/Obis_Tannergiu/status/1574220351315140608

今は戦闘周辺のシステムを作っている最中です。
追々それ以外のところも頑張って作っていきたいね!


主人公について


動画内でも登場した彼女。
名前は『シーラ』といいます。

今回、キャラクターイラストはcamiさんという方に依頼をしました!
camiさんは、前作の『ミカゲ・キューブ』や『レシアの救済、永遠の夢。』をかなりやり込んでいる方です。スコアランキングの上位にも度々入っているのを見かけており、高難易度の『レシアの切り札』も初期ステータスでクリアしている正真正銘の猛者ですw

今回の話を持ち掛けたら、かなり乗り気で引き受けていただくことができました。
こだわりをもってイラストを制作していただけていて、とてもありがたい限り……

動画でお見せした通り、今回色々なポーズ差分があるので、その点にも注目です。

キャラクター・世界観設定などについても色々考えていますが、そこらへんは完成してから語ることにしましょう。

クリエイターズ文化祭2022

https://creatorbunka21r18.wixsite.com/creatorbunka2022
クリエイターズ文化祭というオンラインイベントが今年も開催されます!
(去年も参加していたけれど、ここでは告知できていなかった気がする……)

開催期間は10月の22~23日の2日間とのこと。

このイベントに向けて『アルファ・キューブ』の試遊版のようなものを制作して、皆さんにプレイしていただく場を設けたいと思います。

本当は一通り遊べるようなものを用意したいのですが、このペースだと間に合わない可能性が高く……
けっこう要素が削られてしまいそうですが、ゲームの核にはしっかり触れられるようなものになるはずです。

お楽しみに!!


良ければ、去年自分が用意した『レシアの救済、永遠の夢。』のグッズも見ていってください。


イラスト制作:やあ 様

赤ずきんのタロットモチーフイラストのグッズです。Boothで販売中です。
https://kainushi7314.booth.pm/

(去年購入してくれた人ありがとう!)


新システムについて

ここからは『アルファ・キューブ』で取り入れた新しいシステムについて、より深く語っていきたいと思います。

動画内でちらっと登場している『SP』と『SPスキル』に関してです。

【 有料プラン 】プラン以上限定 支援額:100円

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野望、コンテストを開きたい。

こんぬづわ!!
kainushiです。


ひさびさのブログになっちゃいましたが、自分の作品の話はあんまりしません!

裏でちょこちょこ作業は進めているので進捗はあるにはあるんですが、もうちょっと語るのは我慢します。
おそらく8月末近くには大き目の報告ができるかと思います。


今回は、実現するかもわからない自分の野望の話をします。


コンテストの話

わたしは「コンテストに出場して入賞したい」という野望を常日頃から持っています。

自分なりに良い作品を作れたという実感が欲しい!
実績が伴った人気が欲しい!
そんな思いからくるものです。
高みを目指していきたいですね。


入賞のためには何が必要か?
もちろん作品自体の質を高くすることも重要だとは思いますが、それと同じ、いやそれ以上に大切なのは「コンテストの評価基準にしっかりとマッチしているかどうか」だと考えています。


極端な例ですが、
5分程度で終わるゲームを投稿するコンテストがあったとしたら、参加作品は当然5分程度で終わるものでなければなりません。ゲームのプレイ時間が、コンテストでの評価基準に大いに関わってくることでしょう。
だって、「5分程度で終わる」がコンセプトなのに、プレイ時間8時間以上の長編が一番良い賞を受賞したら、おかしいじゃないですか?


人が開催しているものでありますから、主催者側にもコンテストを行う上での「ねらい」のようなものを必ず持っているはずなのです。
上記の例からいえば「短い時間でまとまった良い作品を見てみたい!」とかね。


上位を狙いたい参加者側からすると、評価基準は入賞に大きく関わってくるところなので、しっかりと考慮しなければなりません。
私も色々なコンテストに参加したいと思っているので、様々な評価基準を参考にしようと思いました。でも……


そもそもコンテストが少ない!!


私はフリーゲームをよく作っているわけですが、そういったゲームが参加できるコンテストって本当に少ない!!
まぁ有償のゲーム事情に詳しいわけでもないんですが……
私みたいな人が気兼ねなく参加できるようなものがあんまりないんですよ。
調べても同じようなコンテストしか出てこねぇし!

評価基準が明確に示されていなかったり、コンテストのコンセプトが自分の作品の方向性に合っていなかったり、
数が少ない上にそういった事情も絡んでくるので、尻込みしてしまうこともあり……


良く評価されるものが特定のジャンルに限られることなく、様々な方向性の作品が平等に認められたらいいのになぁ……
各々の制作者が、個性を生かして活躍できる場があればいいのになぁ……
と、そんな風に耽っておりました。


そこで思いついたわけです。
他に無いなら、自分がそういうコンテストを作ってしまえばいいんじゃないかと。
なんというクリエイター的思考でしょうか。


というわけで、コンテストで受賞したい!という野望の他に、
コンテストを開きたい!というたくらみが新たに生じてしまいました。やりたいことがありすぎて困りますね。


評価基準の話

素人考えなので、至らないところが多々あると思います。
もし「わかりづらい」とか「変なこと言ってる」とか、そういうところがあったらコメントなどでご指摘いただけると嬉しいです。



作品の在り方なんてそれぞれまったく違いますから、同一の基準のもとに評価を行うなんてのはナンセンスなことなのかもしれません。

「みんな違って、みんないい」
結論はこれじゃないでしょうか。


でも、それでも、作品の出来を競い合うのって、燃えるんですよ。上位に行こうっていう気持ち、すごいモチベになるし。受賞したら揺るがない自信につながるし。
だからこそ開きたい。開きたいし、参加したい。


色々考えました。
どうすれば、様々な方向性の作品を同列の基準に落とし込み、正当に評価できるのだろうか。

思考の末に、「作品全体のまとまりの良さ」を評価基準のひとつとして設ける方針にしようという結論が出ました。


~評価基準1、まとまりの良さ~

ゲーム作品の中には色んな要素があります。画像、音声、システム、世界観などなど……
それらが、ゲームのコンセプトに沿ったものになっているか、引き立てるものになっているか、洗練されているか。そういった視点での評価です。


この評価基準は、ゲーム内要素の単純な質の高さを見るものではありません。

これも極端な例ですが、「明らかに意図して雑に描いたようなグラフィック」を用いた作品があったとします。
雑なグラフィックであれば、ちょっと言い方が悪いですけども、まぁお世辞にも質が高いとは言えないかもしれません。
しかし、それが「ある種のシュールな世界観を構成するためのもの」といった制作者のねらいのもとに作られたのであれば、ゲームのコンセプトに合致しているといえますよね。
(ゲームの面白さはさておき)そういったものは、この評価基準においては高く評価します。

上と似たような話ですが、一見不便に思えるシステムがあったとしても、敢えてそうしているという制作者のねらいが感じられるような出来であれば、評価に値します。


この評価基準は、あらゆる方向性の作品の完成度の高さを測ることができるのではないかと考えています。

ストーリー性とゲーム性が上手く融合した王道RPG、熱中できるゲーム性に特化したハックアンドスラッシュ、シナリオや演出に特化したサウンドノベル、
それぞれの作品に制作者のやりたいこと(ねらい)があります。
その「ねらいに合致しているかどうか」は、千者千様の方向性を持つ作品を平等に評価できます。

一貫性のある作品は、あらゆるゲーム内要素がねらいにつながっているので、表現力が高い(プレイヤーに楽しみ・面白さが伝わりやすい)です。無駄がなく美しい、洗練されていると感じます。


正当に評価するためには、あらかじめ制作者の方に「作品のコンセプト」を示していただく必要がありますね。
そうでないと評価する際の判断基準が無くなってしまうので。



~評価基準2、作品の面白さ・魅力~

こっちの方が大事そう!
ゲームは基本的に娯楽ですから、たとえ全体のまとまりが良かったとしても、面白くなければ良い評価は得られないでしょう。当然のことです。

プレイヤーを、あっ!と言わせるような斬新さがあったり、思わず何度もプレイしてしまう面白さがあったり、キャラクターが魅力的だったり、
面白さにも色々あると思います。

とにかく、面白い!こういうところに魅力がある!といえるような要素があればあるほど、高く評価されるでしょう。


しかし、これは評価基準1の方にも同じことがいえるかもしれませんが、
人が評価するからには、完全なる客観性をもって作品に向き合うというのは不可能です。どこかしらで必ず主観がまざってしまいます。
どういった作品を面白いと感じるかも、人によって千差万別です。本当に平等な評価になるのか、と思う人もいるのではないかと思います。


ある程度の客観性をもたせるためには、審査員を複数人にして、すべての審査員の評価の平均を順位付けの参考にする必要があると感じています。審査員が多ければ多いほど、客観性は増します。

また、評価する際には「どういった層に向けての作品か」を考慮に入れなければならないかもしれませんね。

自分とは違う層に向けての作品であれば、無闇に低い点数をつけることは避け、そのジャンルに精通した人の意見を参考にしながら、自分の視点も織り交ぜて評価する。
審査員側は、そういったことを慎重に行っていく必要があると感じています。かなり手間ですが。


まぁ、ターゲットを特定層だけに絞るのではなく、熟練者もそうでない人も、幅広い層が楽しめるような出来になっていればその分作品自体の魅力も増すと思うので、
なるべくそういった方向性の作品が増えてほしいなぁとは個人的に思っていますね。


もうひとつくらい評価基準として何か設定した方がいいのかなぁと思ったけれど、特に何も思いつきませんでした。
あと必要なのなんかあるかね……?
なんかあった方が良い気はする……でも、うーん……

……とりあえず今挙げた2つを軸に考えていきたいなと。


~評価点~

2つの評価基準それぞれにおいて段階的な評価を行うのが参加者にもわかりやすいかなと思うので、

「まとまりの良さ」は1~5点の5段階評価

「面白さ・魅力」は1~10点の10段階評価

この2つを合計した点数を審査員全員が出し、その平均の点数で総合グランプリの順位を決めていくような形式にしたいですね。


ゲームとして「面白さ・魅力」は一番重要だと思っています。なので点数の幅も大きめ。

「まとまりの良さ」に関しては、正直もっと点数は低くてもいいんじゃないかと思っています。
ねらい・コンセプトに合致していればいい、という項目なので。おそらくほとんどの作品が5点になってしまうのでは……?

まぁ「まとまりの良さ」に関しては、私の「こういう作品を作ってほしい!」という想いから設定しているものでもあるので、とりあえず置いておくだけでも意味はあるかなと思っています。参加者にとってそこまで厳しい制限にもならないと思うし。


こんな感じで15点満点の評価を出していきます。


それぞれの強みがしっかり評価されるようにしたいので、部門賞みたいなのを用意してもいいかもしれませんね。
たとえば、ゲーム性部門、ストーリー性部門、グラフィック部門とか。
総合グランプリとは別枠で評価点を用意して
順位付けするような感じにしたい。

評価点の基準の設定とか、そもそも審査員どうやって集めるのとか、まだまだ考えなければならないこともたくさんあります。

ゲームのプレイ時間によって体験の密度が変わってくるし、プレイ時間の長さ(短編・長編など)で部門を分けた方がいいんじゃないの?と書いた後に思っている私もいます。

まぁ一度試してみないとわからないことが多いね!
実際にやるときには手探りになるところもありそうです。



コンテスト開催について

現実的に難しい問題が山積みなので、開催はまだ確定したものではないです。開くにしても、おそらく来年以降になるでしょう。

しかし、これを達成させられたらすごい良いだろうなぁと思ってます。

フリーゲームという無償の媒体ではあれど、本気で制作に臨んでいる人はいるし、評価されたいと心から願っている人も必ずいるはずです。私がそうであるように。

そういう人たちのための場になればいいなと思っています。
そして、ゆくゆくは私と同じような試みをしてくれるような人がじわじわ増えていってほしいなぁなんて思っていたり。


一人でこのプロジェクトを成し遂げるのは不可能に近いでしょう。
私は告知や広報をして人を集めるのが苦手なので、そういう方面では他の方々の力をお借りしたいと思っています。
また、様々なゲームに適性のある方にも、審査員としての協力を仰ぎたいと考えています。

でも正直、助力に見合ったリターンを用意できる自信がありません。
もちろん協力してくださるからには、何かしらの配慮はしたいとは考えておりますが……できることって何があるんでしょう。

そういうことも考えていかないといけないし、
どうせなら受賞した作品のために賞金も用意したいから資金面どうするかも考えていかないといけないし、
宣伝用画像・動画の用意とか、特設サイトの準備とか、開催日程、審査期間の決定、作品の選抜方法、
わぁ~考えることがたくさんだぁ!!


前途多難ではありますけども、長期的な準備を前提に考えながら、検討を重ねていきたいなと思っています。


今この記事を読んでいる方は、少なからずゲームに関心のある方がほとんどだと思います。


ゲーム作りをする人たちがどんどん盛り上がってほしい!と思っている方。
自分の作品の強みを知って実力を伸ばしていきたい!と思っている方。
個性を生かして活躍できる場がほしい!と思っている方。

そういった方々には「kainushiという奴がこんなイベントを企画しようとしているぞ!」
と、少しでもいいので情報を広めていただきたいのです。
恥ずかしながら、私には誇れるほどの知名度がありませんから……
皆さんの力を借りることになってしまって恐縮ですが、是非ともよろしくお願いいたします!


そして、多くの人にこれが知れ渡り、たくさんの個性的な集まってくれるような場にしていけたら嬉しいです。


私の方でもコンテストの案などいろいろ考えながら、また情報を発信していきたいと思います!



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