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たう@PRIESTS 2020/12/11 07:19

質問投稿サービスを使ってみた

この記事は

面白いサイト(質問投稿サービスみたいな)見つけたので,気になったこと聞いてみましたという報告です.

はじめに

どうも,たうです.
突然ですが「面白いゲームをつくる」という目標は,漠然としたものながらゲーム制作者の多くが掲げているものだと思います.でもチーム制作でもない限り,自分が今作っているものが面白いかなんてなかなか(客観的に)評価できないですよね.だからこそ,ゲームやってる人ってどういうことを考えているんだろう...なんてことが段々気になってきます.

ただ,「何をすれば面白くなるか」なんて人によるだろうし,恐らく答えなんてどこ探しても見つからない.そこで発想を逆転させて,「面白くなくなる要素を省いていく」ことにします.で,自分一人で考えてしまうと,自分がやったことのないゲームジャンルが焼け野原になりそうなので,質問投稿サービスを使ってみました.

使ったのはコロモーというサービス
株式会社バーグ・ハンバーグ・バーグが制作・運営をしているサービスで,答えが複数あるような質問を不特定多数の閲覧者に投げかけることができます.

ゲームをやっていて萎える瞬間をきいてみた

「ゲーム」というアバウトな定義での質問だったものの,全体的にRPGやアクションゲームに関する不満が多いようでした.このジャンルのプレイ人口が多いのか,あるいは不満を持たれやすいジャンルなのかはわかりませんが...

回答数はあまり多くはないものの,ゲーム開始から操作可能になるまでの時間が長い(ずっとチュートリアル)ことや,RPGの町が広い際に探索が面倒であること,レベリング中にゲームオーバーになってしまうことなど,読んでて「あるある」と思える回答が複数寄せられました.逆にUI関係の回答がなかったので,そこはまた別なタイミングで聞いてみようかなと思います.

ただ,ところどころ「回答者の好みがそのゲームと合致しなかっただけ」な回答もあったので,鵜呑みにするのは危険ですね.あくまで参考に.

おわりに

ゲームをやっててどのような点に不満を持たれるのかなんて情報は,まとめてくれてるサイトや匿名掲示板のログからいくらでも得られるんでしょうが,たまにはこういうサービスを使ってみるのもいいかもしれません.

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寄せられた回答と思ったことを書いてみます.(長文注意)

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たう@PRIESTS 2020/12/10 10:38

ウディフェス2021へ【4】

前回記事を書いてから2ヵ月程経過しました.
特に制作が滞っていた訳ではないんですけど,何となく気分が乗らなくて先延ばしにしていました.ちなみに自分のブログでは,3ヵ月無更新の象徴である広告をいただきました.こんなところでマーケティングしても誰も来ないぞ.

この記事は

ウディフェス2021にゲームを出したい人の日記やら備忘録やら生存報告やらいろんなものを兼ねた記事です.まったく関係ない話をしますが,僕は返事しなさ過ぎて母親からLINEで「生きてる?」と聞かれた親不孝者です.

【前回までのお話】
・なんか見た目変えた
・果実リストができた
・イベントをメモ帳から実行できるようになった

いろいろ変わった

雑なタイトルで申し訳ありませんが,さすがに2ヵ月報告をサボっていると何から書いたら良いのか悩んでしまいます.ほんといろいろ変わりました.
・ボタンやらなにやらのUIの調整
・果実が育てられるようになった
・魔法が使えるようになった
・オープニングイベントを形だけ作った
パッと思いつくだけでもこんな感じです.「果実を魔法やらなにやらで育成して品評会で殴り合うゲーム」という目標のうち,前半部分は何となくできた感じですかね.

UI


(左が調整後,右が調整前)
ボタンの位置とかデザインとか,別にもう少し先に決めてもよかったんですけど,正直デザインの正解が分からなすぎるので,やりたいと思った時に少しずつ改良したいところではあります.
しかし,現段階で既に感じていることを挙げるなら,パワポが便利すぎますね.今までボタンとか自作するときはEDGEとかでドット絵ポチポチ打ってたんですけど,経験値の少ない人間が時間かけてドット絵描くなら(ゲームの雰囲気にもよるけど)パワポに頼るのはありかもしれない.

まぁ...イラレとかあるならそっち使えというツッコミにはぐうの音も出ませんが.

果実が育つ



種や果実を植え,時間を経過させることで果実を収穫できるようになりました.しれっと味の種類が増えてます.前回果実のステータスを決める時に,「多すぎるかもしれない」と言いましたがさらに増えました.一種類の果実を延々と育てる作業がつらい&今後実装したい機能がある&別に味くらいならいくら増えても手間はそこまで変わらなかった,というのが理由です.

魔法



魔法の機能はぎりぎりまでどうしようか悩んだんですけど,ゲーム中不要になった果実を生かせるように「果実を共通リソースに変換→複数の魔法を消費アイテムとして入手→使用」という流れにしました.画像だけだとなかなかわかりにくいため,この部分のチュートリアルを作るのが面倒です.

基本的に親とした果実のステータスに一定値加算した値がこのステータスとして継承されるシステムにしていますが,魔法を使うことで大幅に子の果実が成長する仕組みです.ゲーム中は割と使用必須なシステムになりそう.

オープニングイベント

来年のウディコンと言葉にすればまだ先のように思えますが,まだ作ってないシステムとかストーリーのことを考えるとかなり時間は厳しそうです.特にストーリーを考えるのが個人的に苦手なんですが,そのとっかかりとしてオープニングをひとまず作ってみました.というかオープニングを作るにあたってそろそろゲームタイトルを決めたいなぁ...とおもって(これまたパワポで)いろいろロゴっぽいものを作ったり作らなかったり...

この1週間くらいで2回くらいタイトル変わりました. 草です.


これが第一案.魔法を使うこと,果実を育てることを強調したくて,グーグル翻訳とかに適当に投げて「ほーん,魔法ってwitchcraftって言い方もあるんだなぁ」とか考えながら作りました.初めはいいと思ったんですけど,あまりにもゴチャついているのと,「ハワード・フィリップス・ラブクラフト」に語感が似ていることに気が付いてやめました.
ちなみに右側は今回の作品がシリーズ化したときに,パッケージの隅につけて「リトルウィッチシリーズ」とでもしようかなぁとか妄想した証です.


そしてこれが第二案.
berryとwitchだけで果物と魔法つかうことわかるやんと思ってこうしました.ちなみに右端のマークっぽいのは大分お気に入りです.リンゴはベリーなのか?という疑問はありましたが,広義のベリーだと信じてます.ただ,ツイッターで「ベリーウィッチ」って調べたらかなり有名らしいお菓子が出てきて,そのお菓子の検索汚しになりそうです.


上記の問題があったのでBerryを複数形にして,ついでにちょっとデザインも変更しました.何となく個人的には好きなんですけど,全体的なバランスが悪いのと配色センスがないことが目下の悩みです.ロゴ作ってる人って本当にすごいなと思いました.とはいえタイトル自体は今後変わることは恐らくないでしょう(多分)

という感じでタイトルロゴ(仮)ができた段階で,SEとかBGMとか背景素材とかいろいろ漁りまくってオープニングイベントを作りました.個人的な感覚として,制作初期でBGMを入れてしまうと雰囲気で「面白いかも」と勘違いしてしまいそうなので,制作が始まって数か月,初の音探しでした.本当に素材作ってくださる方々には頭が上がらない.

ちょっと恥ずかしいのでオープニング(仮)はフォロワーさん限定にしたいと思います.限定機能の使い方がようやくわかってきました.

おわりに

2ヵ月更新はサボっていましたが,制作自体はこんな感じで進んでいます.今年中には何となく遊べるようにしたいなぁ.今回はこんなところにしたいと思います.次回の記事はきっと年明けになるでしょうね,ありがとうございました.頑張ります.

フォロワー以上限定無料

オープニングイベントの動画です.ご覧になりたい方はご自由にどうぞ.

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たう@PRIESTS 2020/10/18 17:26

ウディフェス2021へ【3】

この記事は...

ウディフェス2021へゲームを出したい人の日記です.

【前回まで】
・作物育てて品評会で殴り合うゲームに決めました
・ホーム画面でとりあえず植物の状態はわかるようになりました

以降日記

見た目をいろいろ整えてみた

正直配置とかデザインとかの見た目にかかわる部分は,仕様変更の可能性がある以上最後のほうにまとめてやった方がいい気がするんですけど...,まぁチーム制作してるわけじゃないし,自分の気分を上げるために整えよう(仕様変更したらそんときはそんとき)って感じで色々変えました.


あれ,あんま変わってないわ.(右が前回まで)

これでも頑張ってぽちぽち打ったんですけど,何度やってもドット絵ってのは慣れないもんですね.普通の絵も描けないけど.本当はもっとリアルな木にしたかったんですけどね,気の描き方とか調べて枝とか幹とかの構造とか見てるうちに,いつもの横着癖が出ました.まぁファンタジー世界(予定)なんだし木も不思議な形しとるやろ(背景からは目をそらしつつ...)
そんなこんなで上のような見た目になりました.さすがにボタンは機能を決め打ちで作っちゃうと,後々詰む気がしたので単純な長方形です.キャラクターはどうにかします.

やることが増えた

もともと見た目整えたろってなった原因のほとんどを占めるのが,ほかの作業をすることに対する漠然としためんどくささなんですけど,上の見た目にしたせいで一つやることが増えました.

あ,言い忘れてましたが今回のゲームはマウス操作オンリーです.
キー操作のメニュー作れる人の集中力と根気すごすぎないですか.
まぁそれはどうでもいいんですけど,マウス操作ってことは,基本的にボタンであったりゲーム内のオブジェクトだったりをクリックすることでゲームが進行しますよね.で,その操作自体はイベント内でマウスのクリック状態を監視して,クリックされたときに重なっているピクチャ番号を見ればいいだけなのでなんてことないんですけど.
過去に作ったやつ
大体のボタンとか選択肢とかって,重ならないじゃないですか.だから今までは単純にマウスの位置に存在するピクチャを見ればいいだけだったんですけど...今回新しくなった畑の形って菱形で,且つ隙間なく並べられているじゃないですか?そうなると少し話が違ってくるんですな.

日記なのに誰に説明してるんだよって何となく感じてきたところなんでいろいろ端折りますと,今回の例ではウディタ上では菱形で表示されていても,実際の当たり判定は菱形が内接する,各辺とゲームウィンドウがそれぞれ平行な長方形になっちまってるんです.まぁちょっと調べた感じこれまでいろんな人がぶち当たってきた壁っぽいですけど.で,僕ってやつは横着する癖に人のコモンイベントとか一切読めないヤバイやつなんで,自分で作ってみることに.
https://twitter.com/Labyrith_Hyde/status/1317507391584231424
やってることはこれも至極単純で,隣接する2つ以上の畑とマウスが重なっているときは,畑の中心からの距離(菱形なので距離の方向によって計算時は補正を加える)が一番近い畑を選択しているだけです.線とかはデバッグ用に表示しただけなので特に意味はなし.

少し面倒でしたけど,何とかなりました.めでたしめでたし.じゃないわ,ゲーム続き作らないと...

そろそろ木の実について考える

まぁ木の実の見た目自体はこの日記の一回目でそれっぽいの作ったのでそれを使うとして,結局どんなパラメータを持たせるのか...結局戦わなきゃいけないわけなんで,何とか戦闘力的なものに変換できるステータスを持たせておかないと...

ってことで以下のようなステータスを持たせることにしました
・あまさ
・すっぱさ
・みずみずしさ
・おおきさ
・つや
・色
お試しの設定にしては多すぎる気がしますし,これがチーム制作なら検討の余地アリでしょうが,何度も言いますが孤独の戦いなので自分が気持ちよくなれる道を進みます.
で,作ってみました.
https://twitter.com/Labyrith_Hyde/status/1315242821314441216
ステータスのうち味に直接かかわる要素は,数値をゲージで表示.その他の要素に関しては数値としては明示しないものの左側の木の実のイラストからある程度察せるような作りになってます.で,それぞれの値とバランスとかから適当に計算式を立てて,しきい値で分けてレアリティもつけてみました.
実はこのメニュー自体は見た目整える前に作ってたので,順番は前後してます.

またまたやること増えた

本当はそんなに凝ったことをする気はなかったんですけど,最近のゲームだとマウスとかタッチで操作できるリストって,当たり前のようにイージングがあるじゃないですか.ウディタでもできないかなぁと思って実装しました.
https://twitter.com/Labyrith_Hyde/status/1314536602350178305
さっきからtweetの時間と記事の順番が逆転してて本当に申し訳ないんですけど,改めて動画とってTwitterに載せる勇気はないので許してください.いろいろ見た目違うんですけど,大切なのは左側でふらふら動いているリストだけです.ドラッグやホイール操作で自然にヌルっと動かしています.これに関しては今後自分のブログで掘り下げて書きたいところなんで簡潔に感想を述べると,めんどうでした.

そのほかやったこと

第一回で軽く触れたように,某アイドル育成ゲーをリスペクトしてるので,ゲームの途中で不定期にノベルゲーみたいな処理入れたかったんですよね.ただそうすると,特定のタイミングでしかイベントを再生しなくて済むゲームと違って,任意のタイミングでイベントを呼び出せないといけないんです.となると,xx番以降のコモンイベントをイベント用のイベントとして,いつでも呼び出せるように...っていうのを先に思いついたんですけど,正直やりたくない.

なんでって,メッセージ表示コモンとかも自作する気でいたので,コモンイベント呼び出し時のあの小さいウィンドウに2~3行の文とか入れたくない.加えてデバッグが面倒.じゃあ会話文全部DBに記録するかって言われたら現実的ではない.ってことで数多のウディタリアンがやっている「外部のテキストファイルからイベントの再生」というのをやってみることにしました.僕ってやつは(以下略

やってみた
https://twitter.com/Labyrith_Hyde/status/1316417637581123585
しれっとタイトル画面っぽいのありますけど気にしないでください.
実際に入力したテキストファイルはこんな感じ.(見返してみたら結構無駄な表記あった)


そんなこんなでイベントを好きなタイミングで呼び出せるようになりました.
https://twitter.com/Labyrith_Hyde/status/1317720220492910592

まとめ

・すこし見た目整えました
・適当にパラメータ設定して木の実作りました(+イージング
・外部テキストからイベントの再生ができるようになりました

ここまでできるようになったことを踏まえると,あとはゲームの流れの骨組みさえできれば,面白さは置いておいてエンディングまでゲームを作れるようになる気がします.10/6の初日記から十日あまり.結構サクサク制作は進んでますね,頑張れ自分.

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たう@PRIESTS 2020/10/09 22:09

ウディフェス2021へ【2】

この記事は...

ウディフェス2021へゲーム出したい人の日記です.
▼前回▼
・テーマは「十」
・果物作って品評会で殴り合うゲームに決めた

日記本編

日記といいつつ2回目にして既に日毎の記録ではなくなっているんですけど,そこは置いておいて.前回育成ゲームを作ろう!と思い立ったので,いろいろ設定を練っていくことに.ノート開いてどんなゲームにしたいかなぁ~って色々考えてみたんですけど,あれもやりたいこれもやりたいってページが埋まっていくばかりで全然議論が前に進まない.

・果物そだてる(ステータスアップ
・育てた果物で品評会(という名の戦闘
・合間にイベント

完成したゲームを頭に思い浮かべて,やってることを3つに分けてみました.そういえば今更ですけど僕が思い浮かべていた「育成ゲーム」って,なんかホーム画面があって,行動を選ぶとパラメータが変化するあれです.大丈夫ですよね,てかこれ育成ゲームって言いますよね?正直よくわからないです.まぁつまりは基本的にホーム画面が一つあって,行動を起こすと時間が進み,合間にイベント.そして一定時間経過で分岐イベント(今回は品評会)みたいなイメージ.ありがたいことにマップ一切作る必要ない(今のところはだけど

とりあえずまずはホーム画面から作っていこうかな

ホーム画面

頭の中のイメージはこんな感じ


植物の状態を常に確認しつつ,道具とか魔法とか使って(適当)植物のステータスを上昇させて収穫する...の繰り返し.ボタンから収穫済の果実の確認とかほかの行動とかできる.見栄えが少し整っているように見えますけど,ほとんど張りぼてです.

まだどんなゲームになるのか伝わらないですよね,僕もわかんないもん.

とりあえず今できてるのは畑の表示だけ.
本来のゲームの流れなら,何もない土壌に種を植えて,成長するまで時間進めて,収穫してアイテムとして作物入手って感じなんだけど,これを流れ通り作ろうとするとアイテムから作らなきゃいけない.なんならアイテム欄とかいうメンドクサイメニューも作らなきゃいけないのでいったん後回し.何を植えたか,何が収穫できるかは置いておいて,畑毎に作物の成長状態を表示するだけのイベントなら組めるのでは...?って感じで表示だけさせたのが上の画像.

ちなみに今のところ植物は
芽→苗→木(実あり)→木(実収穫後)
の4パターンあることにしてます.


とりあえずちゃんとした画像はあとから用意するとして,こんな感じのパターンを用意して,

DBの状態を適当に変えるとちゃんと見た目変わります.一応畑は3x3マスだけの予定.(まだ表示だけなので成長状態以外の項目一切ないけど...)

で,じゃあ項目追加しようってなると,どんなステータスがあればいいんだ?って話しになってくる.あぁやっぱりアイテム作らなきゃ...とりあえずそっちもひな型はできたんですけど,書くの飽きてきたのでつづきはまたこんど.

まとめ

・作物の成長状態だけは確認できるようになったよ

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たう@PRIESTS 2020/10/06 02:23

ウディフェス2021へ【01】

この記事は...

日記です.ウディフェス2021に向けて一からゲームを作りあげる(予定)まで記していきたい.ほーーーんと頑張ってね自分.

▼ウディフェスって何??▼

どんなゲーム作ろうかな

以下本当にただの日記です.

なーんてことを考える前に見なきゃいけないのが2021年のテーマ.今年は何になるのかなぁ...なんて思ってたフェーズは1か月以上前に過ぎてますけども,今回のテーマは

「十」

だそうで,「ほーんプラスかぁ...」とかおもってたら「じゅう」でした.なんでもウディフェスの開催が10回目だからだとか.なるほど.しかしまぁありがたいことに「自由な発想」を許していただけるみたいなので,「プラス」と読もうと十を重ねて「#」にしようと「銃」と同音異義語を探してきてもよいわけですね.

前回はほぼ未完成のゲームを体験版と銘打ってフリーテーマで出した,よちよち歩きのウディタリアンですが,今年は何とかテーマに沿ったものを出したいところ(完成させて).というわけでどういう解釈をしようかなぁと悩みながらお散歩していたんですけど,まぁこういう時に自分が思いつくゲームって,その時夢中になっているものに似るもので...

あの...なんちゃらマスターなんとかカラーズってゲームに最近ハマってまして...

要は育成ゲームなんていいんじゃなぁかなぁって.しかし普通の育成ゲームじゃ今回のテーマに沿えない.というわけで今回は植物の育成ゲームに決めました.

「十」を斜めにして「×」.植物同士を掛け合わせる...みたいな?
で,なんちゃらマスターをリスペクトして,植物の品評会かなんかに出ればいいんじゃないかなぁって.

ついさっき作ったイメージ


だから何だって感じですけど,掛け合わせによって色とかツヤが変わっていく果物とか育てていきたいです(今年の抱負).植物の種類?ドット絵打つ練習するので応援してください...

まとめ

植物育てて品評会で殴り合うゲームに決めました.
(ファンアート描いていただけるエモいゲームになるといいなぁ)

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