投稿記事

たう@PRIESTS 2023/08/28 23:30

BerriesWitchのダウンロード

DLリンク


ダウンロードは下記のリンクよりお願いいたします。(Dropbox)
https://www.dropbox.com/scl/fi/7c1yruv5g2xchkw495tqr/BerriesWitch_1.10.zip?rlkey=47yw6ljbfo6ek0rwjs4fjladz&dl=0

作品概要

◆このゲームについて◆
果実同士を掛け合わせ、よりおいしい果実を目指す育成SLGです!
ロアと共に、素敵な果実を育ててみてくださいね。

★ゲームのスクリーンショット(特にお気に入りの果実の画像)は、
是非ゲーム名と共にPOSTしてみてくださいね!

「Hint.txt」に、僅かですが攻略情報を記載しております。行き詰った際にご参照ください。なおこの作品はフィクションであり、実在の人物・団体・事件等にはいっさい関係がありません。

◆ゲームの始め方◆
「Game.exe」を実行してください。

◆操作について◆
以下の通りです。
一部操作を除き、原則マウス操作です。
各種ゲームパッドにも非対応です。ご了承ください。

左クリック	:選択
右クリック	:キャンセル
ホイール	:リストの移動
キーボード入力	:名称の設定のみ

◆セーブ・ロードについて◆
ゲーム中は進行状況に応じてオートセーブされます。
ゲームをはじめからプレイしたい場合は、saveフォルダのセーブデータを消去してから起動しなおしてください。

◆素材提供◆
「素材提供.txt」に記載。

◆免責事項◆
本ソフトウェアを使用して何らかの不具合が発生しても、
作者は一切責任を負わないものとします。

◆その他◆
実況や二次創作は大歓迎です。
実況プレイを行う場合には、ゲームタイトルまたは概要蘭に、ゲーム名とURLの表示をお願いいたします。
ただし、素材提供者様へのご迷惑となるような配信、二次創作や、過度なネガキャンを含む配信はご遠慮ください。

◆作者と連絡先◆
名前 :たう(個人サークルPRIESTS)
メールアドレス :tau.accs@gmail.com
作者twitter :@LabyrithHyde

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たう@PRIESTS 2023/08/22 17:55

【BerriesWitch】第15回ウディコンを終えて

何よりもまずはお礼をば。

8/19に(長かった)第15回ウディコンが終わりまして、
拙作「BerriesWitch」はありがたいことに総合12位を頂くことができました。

遊んでくださった皆様の投票があったからこその結果です。
本当に本当にありがとうございました。

――と、いうことで、ぼんやりと振り返っていきましょうか……。

本作について

投稿作品は「【34】BerriesWitch(ジャンル:育成SLG)」
 
このゲームを作り始めたのは2020年10月ごろ。
過去記事にも記載がある通り、当初はウディフェス公開予定の作品でした。

今回のテーマは「十」だそうで,
「ほーんプラスかぁ...」とかおもってたら「じゅう」でした.なんでもウディフェスの開催が10回目だからだとか.なるほど.しかしまぁありがたいことに「自由な発想」を許していただけるみたいなので,「プラス」と読もうと十を重ねて「#」にしようと「銃」と同音異義語を探してきてもよいわけですね.

「十」を斜めにして「×」.植物同士を掛け合わせる...みたいな?

過去記事からの引用ですが、おおよそ上記のような思いつきと、当時夢中になっていた某ソシャゲに影響を受けた結果、果実育成SLGと相成った訳です。

開発のスピード感としては以下の通り。

  • 2021/10 ~ 2021/12
    果実育成のシステム、画面UIはおおよそ完成。
    不足はあったものの、この時点で育成部分だけであれば遊べるようになっていました。振り返ってて思ったんですが、UIはこの時点からほとんど変更してないですね。
    確か、品評会システムもガワだけはできてたはずです。

  • ~2022/3
    品評会の実装、UIの調整
    品評会のUIもこの時点からほとんど変わってないですね。この時点で、あとはストーリーさえ実装すれば完成したようなもの!と思ってました。ウディフェスには間に合わないとしても、次年度のウディコンorウディフェスには出せるだろう……なんて考えてました。

  • ~2023/6
    地獄の空白期間。(ほとんど開発が進まなかった。というより制作しなかった……?)
    新年度から大きく環境が変化したことや、立ち絵のイラストを実装しようとしてかなり時間がかかった(無駄にした)ことが災いして、ゲーム制作どころかゲームで遊ぶことからすら離れてしまっていました。
    イラストの件は後述します。自分も考えをまとめたいので。

  • ~2023/7末
    残機能の実装、ウディコン投稿
    とりあえずイラストを描くことを諦め、完成させることだけを考えて動いてました。幸いほとんどの機能は実装済みだったので、ひと月ほどで片付きました。いったん完成までさせてから絵を描き始めればよかったなぁ。

空白期間を除けば制作期間は半年強といったところでしょうか。
自分の作業ペースや、自分にとって 苦しい/楽しい 作業を把握できた気がします。

失敗・反省

頂いた感想や、開発中に感じたことを踏まえての反省です。

  • 進行不能バグが発生(=テストプレイ不足)

チュートリアル周りで進行不能バグが3件ほどあったようです。
チュートリアル部分は操作を強○する場所が多いのですが、週ごとの操作回数制限やオートセーブ機能と、チュートリアルのイレギュラーな操作は食い合わせが悪かったようです。
「チュートリアルを中断しても、途中からやり直せるように!」と息巻いて実装を進めてましたが、そこまで長いチュートリアルでもないので「チュートリアル中はオートセーブ無効」としてしまうのがいちばん簡単な対応だったかもしれません。(根本のバグは別途解消が必要ですが、少なくとも詰むことは無かったかなぁと思ってます。)
あとは……テストプレイするときにちゃんとテスト観点をまとめればよかったなぁと。チュートリアル部分については、2年前の実装当時の目視テストを行った程度だったので。


  • 誤字・誤用

(正 / 誤(実装してたもの))
・じきに(直に) / 時期に
・どうりで / どおりで
・~そうそう〇〇 / 早々

長年の勘違いって怖いですね。。
ちょっと似た分野の話として、文章を書く際の「禁則処理」ってのもあると思うんですが、それは詳細までは調べてないので、書き方の不備はまだあるかもしれません。
ただ、三点リーダー(…)を偶数個使うってルールは、途中から気になり始めたので目に付いた範囲で直してます。このルール知ってから商業ゲームのテキスト見ると、「うわ、ちゃんとやってる」って思います……。

一回気になり始めるとなかなか忘れられないもので、他の作品のテキストを見たときも「あっ……」って思うことがありました。(さすがにそれで点数を下げる気つもりはないし、指摘するってのも重箱の隅をつつくようで……、躊躇しちゃいました。)
ピクチャのイージングにも同じようなこと思ってます。


  • 操作アナウンスをもっと丁寧にすればよかった

今回はすべてマウス操作ということで、直感的なUI/UXを心掛けました。もっと具体的に言えばソシャゲのボタン配置やエフェクトを参考に画面を作成しました。――と、言うことはですね、ソシャゲには存在しない操作については別途考慮が必要だってことです。

右クリック君、君のことだよ。

本作では、各種メニューからホーム画面への遷移(戻るボタン)と同じ操作を右クリックでもできるようにしていました……が、多分気づいていない方のほうが多そうです。
「全部マウス操作は辛い」という感想をいただいたんですが、上記の機能を示してさえいれば、ある程度楽苦痛を取り除くことができたのかなぁ……と。あとは、連続してクリックされ得るUI同士の距離をもう少し狭める、みたいな工夫の仕方もあったかもしれないですね。

一方で、ソシャゲでは当たり前だけど、マウス操作になったことでできないと思い込まれてしまった操作もある気がしています。具体的には以下の二点。
 ・イベントの文字送り時にクリックで文字を瞬間表示する機能
 ・果実長押しで詳細表示する機能
双方ともに割と当たり前の機能な気がしていたんですが、ここら辺もちゃんと説明してあげないといけなかったみたいです。特に長押しについてなんですが、マウスクリックを長押しする機会なんて考えてみればほとんどない(≒直感的ではない)ですよね……。
「文字送りが遅くてストレス」とか「売却時とかに果実の詳細を見たい」みたいなコメントについてはもしかしたらこの機能を示してさえいればなぁ……と。

文字送りについては本当に遅かった可能性もありますがね。(三段階くらいで調整できるようにすればよかったかなぁ)


  • 後回しにしていた作業のボリュームが大きかった

特に画像・音声系ですね。SEとかBGMとか、イベント時の背景とか。
あとはこれさえ入れれば!!みたいな時間を2週間くらい続けた気がします。2-3日くらい集中すれば終わると思ってました。あるあるだと思うんですけど、イメージ通りの素材を見つけるまで延々とネットサーフィンをする時間、猛烈に体がムズムズしますよね。


  • 使用可能なフォント形式の勘違い

公開直前に、「やべ、フォントってttf形式しかだめだった!」ってね。
友達とビデオ通話しながらテストプレイしてもらうまで、本当に意識の外でした。
ttf形式じゃなくても、PC自体にインストールされてればゲーム内に表示されるっぽいですね。
で、同じフォントのotf形式からttf形式に変えたんですけど、「同じフォントならまぁ形式変わっても問題ないでしょ~~」って思ってたら、画面の表示位置が少しずれるわ表示できない文字があるわで、投稿直後に冷や汗かきながら修正しました。
当然っちゃ当然なんですけど、フォントによっては常用外漢字等対応してないことがあるんで……皆さんは同じ轍を踏まないようにご注意くださいませ……。


  • (おまけ)立ち絵について

「欲しかった」って声が多かったんですが……、俺も欲しかった……っ!
ロアとトルテまで、なんなら表情差分まで作ってたんですが、いかんせんイラストを描いたのが初めてだったもんで、「練習しなきゃ!」とか「キャラデザむずい!」とか七転八倒しながらやってたら遂には起き上がれなくなっちゃいました。
立ち絵ばっかりは外部素材を使いたく無かったので、泣く泣くシルエットに……。
というわけで以下のポスト(ツイート)は没案供養です。温かい目で眺めてください泣

https://twitter.com/Labyrith_Hyde/status/1424643913357303811?s=20
https://twitter.com/Labyrith_Hyde/status/1424686730028871689?s=20

こだわった個所

自分のゲームについて語るのは、なんだか手前味噌な感じがして抵抗があるんですがね。どうか後生ですんで、こういうタイミングだけは目をつぶってください。

  • UI/UX
    反省点の欄にも書きましたが、今回のゲームはソシャゲを参考にしつつ、ほとんどのボタンや画面内オブジェクトを自作しました。その結果(不十分な点もあったとはいえ)直感的な操作や、雰囲気の統一感を出せたのではないかなぁと思っています。所謂トンマナってやつですかね。

余談ですが、ボタンは全部パワポでポチポチ作りました。もうやりません。(サイズの調整が死ぬほど面倒だったから)

  • できるだけ動きのない個所を作らない
    これもUI/UXと言えばそうなんですが。
    見出しの通りです。個人的に完全に静止した状態ってあまり好きじゃないというか、不安になるんですよね。多分ウディタをいじっている方も、マップ上のすべてのキャラチップが歩行をやめて完全に画面が静止したら、ちょっと不安になりませんか。
    基本的には完全に静止する場所を作らないようにして、画面ににぎやかさを出してます。品評会のシーンも、脈絡なく画面の上下に果実を飛ばすことで、なんか「ゲームしてる!」って感覚になりませんか?なりませんか……。

  • オートセーブ
    何度も何度も言って申し訳ないんですが、今回のゲームはソシャゲを参考にしてます。
    というか、ソシャゲしかやってないわ最近。ってことは、セーブを意識的に行うという癖がなくなってしまってるわけでして……。不意にゲームをやめてもちょうどいいところから再開できるし、戦闘とかで敗北しても直前からやり直せる世界に慣れきってしまったんです。

ウディコン点数内訳

『BerriesWitch』
 順位:【 12 】位 総得点:【 109.4 】点 【ダウンロード】クリック数:451

【部門別総獲得ポイント】
熱中 30.9点 + 斬新 13.6点 + 物語性 22.3点 + 画像音声 12.2点 + 遊びやすさ 22.9点 + その他 7.5点

【部門別 元ポイント内訳】
 熱中度 平均 6.88 (8位:23点) + 合計 516 (15位:8点) + 中央値 7 = 得点 38
 斬新さ 平均 6.37 (18位:13点) + 合計 478 (22位:5点) + 中央値 7 = 得点 25
 物語性 平均 6.53 (9位:22点) + 合計 490 (17位:7点) + 中央値 7 = 得点 36
 画像/音声 平均 6.31 (20位:11点) + 合計 473 (20位:6点) + 中央値 6 = 得点 23
 遊びやすさ 平均 6.60 (14位:17点) + 合計 495 (20位:6点) + 中央値 7 = 得点 30
 その他 平均 +0.91 (22位:9点) + 合計 68 (22位:5点) + 中央値 1 = 得点 15

頂いたコメント対して

プレイヤーの皆さんに恵まれたのか、誤字だったりバグ以外にはほとんどマイナスの指摘はありませんでした。――と言うとウソになるんですが。まぁありていに言えば人それぞれだなぁって思いながら読んでました。

例えば、「運要素が強くて苦痛」と「試行錯誤するのが楽しかった」ってコメントがあったとして、もうこれはゲーム側で出来ることはほとんど無いんじゃないかなぁと。育成SLGって、ジャンルとしては確立しているものの、あまり好んで遊ばれるジャンルじゃないと思ってるんですが、その経験の有無に起因する、慣れのふれ幅がプレイヤー間で大きいような感じがしました(難易度を下げることはいくらでも出来るは出来るんですが)。

ストーリーについても、「地味」とか「頭に入ってこない」とかあったんですが、その割には物語性の順位が言うほど低くないし……。意外とみんなストーリーちゃんと読んでるんだなぁって感心しちゃいました。本当にありがたい限りです。

イラストについて

以下、2021年3月の日記を一部編集して掲載。

絵を描き始めた。
>「絵がうまくなりたい」という漠然とした思いは、さかのぼれば中学生くらいからあったような気がする。ただ、当然ながら絵がうまくなるには練習が必要なわけで、その頃の自分は絵を描くことは特に好きではなかった気がする。さらに遡って小学生の頃を思い返せば、図工の時間は工作の時ほど心が躍り、絵具を準備しなければならない時ほど気分が沈んだものだ。そんなだから当然真面目に練習なんてしなかったし、そもそも絵がうまくなったところで何かやりたいことがあるわけでもなかった。

ただ、最近になって今度は「練習しなきゃな」と思い始めた。というのも、僕がゲームを作っていることはこれまでの日記にも記したが、絵が描けるか否かでゲームの質が大きく上下するのでは?と思ったからだ。

そりゃ「絵のうまさ=ゲームの面白さ」だなんて暴論を言う気はない。が、フリーゲーム配信サイトに並ぶ数多のゲームから、人々は、何を基準にDLするゲーム選ぶだろうか。(中略)

そんな中で、(ほかのゲームとほとんどシステムが変わらなくても)見た目を引くイラストがサムネイルとして飾られていたらどうだろうか。というのが僕の言いたいことである。

だから、人のゲームを見た時に「もっとビジュアルこだわれよ」なんて微塵たりとも思わない。あくまで僕自身が「ビジュアルを伴ったゲームを作りたい」と思っている理由を述べたに過ぎない。

ゲーム制作者はそのほとんどがさっき言ったマップチップやアイコン等、無料・有料を問わず配布されているもの(これを素材と言い、配布している人を素材屋と呼んだりする)を使用することとなる。マップチップ程度なら被っても、そこまで大きな痛手ではない、と思う(最近だととあるネトゲとコンシューマのエンジンが同じせいで、フィールドの質感が似ているなんてことが話題になったが。これをパクリと呼ぶ人はよほどの考えなし以外はいないだろう)。ただ、それがキャラクターの立ち絵だったらどうだろう。異なるゲームで、自分の良く知るキャラグラが使われていたら、没入感が損なわれてしまうことは考えるまでもない。

ここまでいろいろと上から目線で書いたが、要は「自分で書いた神絵(希望)を権利や被る心配などを考えずにゲームに使いたい」ということだ。

すごい絵がうまい人をツイッターで見つけて、ホーム画面に「趣味でゲーム制作しています」という一文を見つけた時の焦りはきっと伝わらないだろう。そして、TLを眺める限りながらくゲーム制作をしていないことが分かったときの、劣等感からくる安心も、きっと伝わらないだろう。そんな自分を逃がすために絵を描くのである。

文体の恥ずかしさは置いといて、上記の内容がおおよそ私が考えていることです。

かいつまんで書くと以下の通り

ずーっと絵がうまい人に憧れてたけど、別段絵を描く理由も目的もなかったし、練習も(多少したことがあるとはいえ)長続きしなかった。ゲーム制作を行う上でも、ネット上にはありがたいことに高品質な素材が山ほどある。ただ、品質の高い素材ほど皆に使われるから、どうしたってほかのゲームと被る。それがマップチップとかならまだいいけど、立ち絵の被りはさすがに許容できないんじゃない?
だから絵を描こう、今気づけて良かった。まだ死ぬまで時間がある。
あと、自分で絵を描けば権利とか気にしないでジャンジャン使えるじゃん。

まぁ、「まだいい」とか「許容できない」というのはあくまで私個人の感想だってことは前提としてですね。やっぱりぱっと見の見た目って大事だと思うんです。今回のウディコンでいえば、【文無し行商人の遺跡探索】なんか、だーーっと画面をスクロールしてて目に留まった!って人いるんじゃないかなぁと。(と友達に言ったら、一目でジャンルがわからないから……って言われたんで、ほんとここら辺は人それぞれ!)
あれとまったく同じシステムのゲームで、サムネがゲームのスクショだけのものがあったとしたら、そもそものDL数が大きく変わりそうだなぁって。

でまぁ練習を始めて、割とコツをつかめてきて、これならすぐに立ち絵描けるかも!って思ったんですけどね。やっぱりそうなるとこれまでの人生で蔑ろにしてきた物事のしわ寄せがくるわけですわ。
髪型も服装も興味がない、ゲームばかりやってる子供だったんですが、そうなるとどういう髪型がかわいいの?とか、服ってどういう構造してるの?ってのがまったく直感的にわからない。なんなら2人キャラを作った時点で自分の中の引き出しにはキャラデザのストックがなくなってしまってモチベが下がり、時期的に絵の技量が上達しにくくなる段階に差し掛かってさらにモチベが下がり……てかゲームのほうもまだ未完成の要素あるじゃん、と自分で自分にトドメをさし、気が付いたら一年経ってました。

とまぁそんなこんなで、「苦労した結果、結局今回は実らなかったよ」という後味の悪い話ですが、性懲りもなく絵の練習は続けてるので、次は何かしら(もっと簡単に実装できる方法で)イラストをゲーム中に出したいと思ってます。

絶対に絶対に、ゲーム自体は遊べるようになってから絵を描き始めるぞ。

というわけで、なんか死ぬほど読みづらい文章になったかもしませんが、今回はここまで。重ねてにはなりますが、今回拙作を手に取ってくださった皆様、投票してくださった皆様、誠にありがとうございました。
今回、他の作品をプレイしてて、「セーブ忘れた!」って何度思ったことか。RPGというゲーム形態的にセーブ機能はあってしかるべきものなのかもしれないんですが、それはそうと巻き戻ってしまったタイミングでの徒労感は、フリゲにとっては割と致命的かなぁって思いました。セーブに特別な理由とか演出がないのであれば、区切りのいいタイミングでセーブが欲しいものです。
と、いろいろと語ってしまいましたが、要は、俺みたいなめんどくさい奴を黙らせるためにオートセーブを実装しました。(それがバグの原因になってるから世話ないな。)

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たう@PRIESTS 2021/03/27 14:28

画像の二値化処理【コモンイベント配布(ウディタ)】

この記事は...

タイトルの通りコモンイベント配布です。一応フォロワー限定にしたいと思いますが、無料ですので使用したい方はご自由にどうぞ。

二値化処理

二値化とは、ざっくり言うと画像を真っ白と真っ黒の二色に変換する処理のことです。画像は細かい点(画素)の集まりであり、各画素における色が、コンピュータ上では数値として保存されているわけです。

どのような数値で色情報が保存されているのかは形式にもよりますが、一般的には0~255の離散的な数値で色を表しています。ここら辺は僕のつたない説明を聞くよりも、実際に調べていただいた方がいい気がします。要は、各画素において0~255の値を持っている画像に対し何らかの処理を施すことで、全ての画素の値を0or255の二つの値にしてしまいましょうよってことです。

どんな画像が出力されるのかはこちらをどうぞ。
https://twitter.com/Labyrith_Hyde/status/1375659654848552961
https://twitter.com/Labyrith_Hyde/status/1365463300591341568
動作原理についてはこちらの記事を参照してください。

右端にエッジ検出処理がありますが、これも二値化コモンを利用して再現可能です。
また、二つ目のツイートにもあるように、曲線ゲージへも応用が可能です。

というわけで、概要説明はおしまいです。

フォロワー以上限定無料

規約とコモンイベントダウンロードリンクです。

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たう@PRIESTS 2021/03/06 10:28

制作記録【6】

ウディフェスが開催されてそろそろひと月経ちますね。
これまで制作していたゲームですが、ウディフェスへの投稿はできなかったのですが、とりあえず記事タイトルを変えて進捗は都度報告していこうと思います。

この記事は

昨年10月より制作しているゲームの進捗報告です。多分タイトルは「Berries Witch」。育てた果物のステータスで殴り合う育成ゲームです。

品評会フェーズの制作

このゲームは、一定期間の果実を育てるフェーズを経た後に、育てた果実を使って他のキャラクターと競い合う(戦闘する?)フェーズがあります。そしてこの戦闘のフェーズを品評会ととりあえずは呼称しているのですが、前回の記事の段階では品評会フェーズのひな型すら作られていない状態でした。ただ、全体的な方針といいますか、システム自体はすでに固まっていたので、先週の土日を使って制作してみました。
https://twitter.com/Labyrith_Hyde/status/1365966665012322304
果実を育てるフェーズがすでに複雑になっているので、戦闘は逆にそこまで凝ったシステムにするつもりはありませんでした。それこそ果実ごとに使用できる技があって、キャラクターにHPやMPの概念があって...と普通のRPGばりの戦闘システムを作っていたのでは時間がいくらあっても足りませんし、説明するのも億劫になりそうで。

プレイヤーにはステータスの高い果実を作るということを目標にしてもらいたいです。だから品評会も果実のステータスが一定以上あればごり押しで勝てるような仕組みになっています。まぁ多少スコアが上下する運要素は入ってますが、それが決め手になることはないでしょうね。

品評会についてはとりあえずこんな感じのシステムで仮決定しておいて、演出面の強化は最後の方に行いたいと思います。

今後の予定

正直品評会フェーズさえ完成してしまえばこっちのものです。立ち絵のグラフィック変更(というか作成)は正直なくてもいいかなぁと思い始めてるので、まずはメインシナリオを書き切ることが目下の目標です。とはいえ数万文字の超大作!みたいなのは目指してないので、時間はかからなそうです。

というわけで、画面に動きのある進捗は以降はあまりなさそうです。年度初めから居住地が変わるので、そのための準備で大忙しですが、来年度中にはリリースできるといいなぁ。

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日記です

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たう@PRIESTS 2021/02/10 08:34

ウディフェス2021へ【5】

この記事は

 ウディフェス2021に向けてゲーム制作していた人の断末魔です.
そうです,今年のウディフェスへの参加は断念しました.ただ,ゲーム制作自体は特に行き詰っているわけでもないので,適当なタイミングで出したいと思います.それがウディコンかどうかはまだわかりません.

とりあえず記事を書く程度の時間は作れたので,本当はゲームを公開してから晴れ晴れとした気持ちで書きたかった反省記事+今後の予定を書こうと思います.

なぜ記事を書き始めたのか

 この記事は,ウディフェス2021に出すゲームを一から作っていく様子を詳らかに実況していくために始めました.自分の制作ペースを客観的にとらえて,今後の制作に生かしたかったというのが主な目的でした.当初は1週間に一度記事を更新できればなぁなんて思っていたんですが,均すとひと月に一度くらいの更新ペースでしたね.

反省点

色々反省を書いていきます.

制作ペース

とりあえず,10月からの制作の流れを記していきます.
とはいえこんなことやったなぁなんてことを適当に書いていくだけなので,どちらかというと自分用です.

【10月】
・制作開始
・基本的なシステムとゲームの流れを考える
・ホーム画面の試作
・所持木の実一覧等試作
・メモ帳によるイベント制御機能の試作
【11月】
・ホーム画面のUI調整
・会話イベント画面のUI調整
・魔法機能の作成(処理+表示)
・オープニング+序盤のイベント作成
【12月】
・レシピ機能の作成(表示機能)
・チュートリアル機能の作成
・各種ドット絵制作
【1月】
・制作中断
【何の作業が残っているのか】
・品評会処理(通常のRPGでいうところの戦闘処理的なやつ)
・中盤以降のイベント
・立ち絵の設定

10月にまっさらな状態から制作を始めた割には,11月中に基本的なシステムの制作が終わるという,なかなかに良いペースだったように思います.振り返ってみても,土日はほとんど制作に時間を割いていましたし,時間が足りなかったというよりは「作業量を減らすべきだった」あるいは「もっと早く取り掛かるべきだった」ということでしょうか.

作業量については,今回制作していたようなジャンルのゲームを作ることが初めてだったこともあり,毎週やらなければならないことが増えていった覚えがあります.ところどころ妥協をしながら制作したつもりではありますが,それでも間に合いませんでした.
(途中ウディタで二値化フィルタ作ってたせいかもしれない)

急な仕様変更

 ホーム画面のオブジェクト配置や木の実の種類増加等,急な仕様変更によるタイムロスがあったことも認めなければなりません.仕様決定の段階で「ここまで考えればゲームとして遊べるだろう」と思ったものが「おもんない(orシンプルすぎてゲーム性が損なわれる)」となることが何度かありました.ホーム画面の配置に関しては,ノートに手書きしたものを実際に画面に落とし込んでみるといまいちだったり,統一性がなくなってしまったり,本当に無駄な時間でした.

理想が高すぎる

 ここにきて超あるあるな理由です.ゲーム制作がストップしてしまう人の大半に当てはまる気がします,主観ですが.この界隈にはびこる「完成しない神ゲーよりも,完成するクソゲーのほうが良い」という理論を信ずるなら愚かな話です.完成させてない自分が言うのも遠吠えみたいで嫌ですが,個人的にはこだわりたきゃこだわればいいと思ってます.ただ,時間に追われているならそこまでこだわる必要なかったかなと思う点がいくつかあります.代表してこの二つ.
・イージング
・汎用性の高さ
今回のピクチャ表示はイージング表示にこだわりすぎました.一個一個は時間のかかる処理ではないものの,ピクチャを移動させるたびにイージングを行わせていたらかなり時間がかかってしまいました.加えてコモンイベントの汎用性を高めすぎたことも反省です.時間が短縮できるなら,多少突貫工事のようなつくり方をしてもよかったなぁと思えるコモンイベントが複数あります.そりゃメンテナンスとか後日の配布のこととか考えたら汎用性が高いに越したことはないですけど,必須じゃなかったですね.

ウディタを触り始めたころは右も左も分からず,比較的ハードルの低いテキスト表示機能を使って,とりあえず会話進行のあるゲームを作る!と息巻いていましたが...今じゃろくに制作していないくせに舌だけが肥えてしまっている気がします.

今後について

 恐らく新年度からの制作になるとは思いますが,このゲームは必ず完成させますので,応援の程よろしくお願いします.記事タイトルを少し変えて,今後も進捗報告をしていければと思います. 

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